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Start > Universalabenteuer > Drachenland > Die Erdenfeuer von Geredhar

Die Erdenfeuer von Geredhar

Universalabenteuer

Drachenland-Verlag

108 Seiten, Softcover

Für X Charaktere (siehe Stufen)

Erfahrungsstufen (insgesamt mind. 20)


Coverbeschreibung

"Dies ist ein Drachenkristall", begann Lady J'ardhi, "ein kostbarer und seltener Stein mit absonderlichen Kräften. Es gibt unseres Wissens nur siebzehn auf ganz Morh-Khaddur, sie befinden sich alle im Besitz unserer Schwesternschaft. Ihre Träger sind in der ganzen Welt verstreut, dennoch sind sie durch die Steine vereint. Sie können untereinander reden, durch die Steine sehen und sich gegenseitig in der Not unterstützen, gleich, wie groß die Entfernung zwischen ihnen ist.

Die Steine stammen alle aus einer Mine, die den Namen Dhercanuberwahn trug und seit vielen Jahren als verschollen gilt. Da unsere Gemeinschaft ständig wächst, reichen die siebzehn Kristalle längst nicht mehr aus, um alle wichtigen Positionen mit ihnen zu besetzen und ein wirkungsvolles magisches Netz zu errichten. Daher haben wir begonnen, Nachforschungen nach der Mine anzustellen, um sie zu finden und dort nach mehr Drachenkristallen zu schürfen.

Unsere Arbeit ergab, daß Dhercanuberwahn eine Mine des Zwergenvolkes war. Den berichten nach lag sie auf der Insel Geredhar im Ordost-Archipel, einem seit den Magischen Kriegen mehr als nur unsicherem Gebiet."

Lady J'ardhi
Oberhaupt der Schwesternschaft
des Obsidianauges

Wotans Rezension

Die Erdenfeuer von Geredhar ist ein Abenteuer von Ulf Zander und Andreas Mätzing und ist für fast jede Fantasy-Welt gedacht.

Hintergrundinformationen (Seite 5-13)
Das Abenteuer beginnt mit einigen Informationen für den Spielleiter. Zunächst wird er über die vergangene Geschichte bis zum Beginn des Abenteuers ausführlich informiert. In diesem Abschnitt ist auch die Auftragsvergabe an die Spielergruppe beschrieben. Dabei werden sie von der Schwesternschaft des Obsidianauges (eine einflußreiche Magierinnengilde) beauftragt zwei vermißte Mitglieder ihrer Gilde in Geredhar zu finden und falls es sich ergeben sollte die Mine Dhercanuberwahn in ihren Besitz zu bringen.

Die Anreise (Seite 13-20)
Die Gruppe sollte nun die Reise mit einem Handelsschiff antreten. Um die weite Strecke ohne großen Zeitverlust zu bewältigen, wird das Schiff über das Meer der Zeit reisen. Um durch den dort herrschenden Zeitwind, der Lebende sofort altern und sterben lassen würde, zu überstehen, müssen die Charaktere sich in ein Spinnenkokon einweben lassen und eine sogenannte Traumreise durchführen. Während dessen erlebt jeder Charakter einen besonderen Traum. In diesem Abschnitt befindet sich auch eine Spielerkarte von Geredhar auf der die Dörfer Mithaer, Car'orlom und der Lavasee eingezeichnet sind.

Die Insel (Seite 21-84)
Nach einigen allgemeinen Beschreibungen über die Insel folgen Beschreibungen über das Dorf Mithaer (Ankunft der Spielergruppe), das Schiff der Schwesternschaft (mit dem die beiden vermissten Magierinnen auf der Insel angekommen sind), das Dorf Car'orlom, das Schiff der Fremden, das Ordenshaus der Erdenbrüder, das Haus der beiden Magierinnen, den Schrein des Erdvaters, die Drachenhöhle, den Lavasee und über die stehenden Steine. Durch entsprechendes Erforschen von Informationen kann die Gruppe im Prinzip den Verlauf des Abenteuers auf der Insel selber bestimmen. Alle oben aufgeführten Orte werden vermutlich von den Charakteren im Verlauf des Abenteuers besucht. In diesem Abschnitt sind Karten von dem Dorf Car'orlom, dem Gasthaus "Der Kupferkessel", dem Schiff der Fremden, dem Ordenshaus, dem Haus der Magierinnen, dem Schrein des Erdvaters sowie eine ausführliche Karte von Geredhar für den Spielleiter.

Anhang (Seite 85-108)
Auf diesen Seiten werden zunächst die Hauptpersonen der Handlung mit Werten für AD&D, DSA und Midgard beschrieben. Ebenfalls hier beschrieben sind die speziellen Zaubersprüche, die neuen Kulte und Religionen, einige magische Artefakte sowie zwei besondere Kreaturen.

Fazit: Was erwartet man von einem systemunabhängigen Abenteuer? Zuallererst wohl doch, dass sich dieses problemlos sowohl regeltechnisch als auch welttechnisch in das gewünschte System einpassen läßt. Dies ist meiner Meinung nach mit diesem Abenteuer nur schlecht möglich. Zum einen gibt es eine Örtlichkeit mit einer langen, eigenen Geschichte sowie neuen Völkern und zum anderen eine einflußreiche Gilde, mächtige und sehr bekannte Artefakte, einem Meer für das eine Traumreise notwendig ist sowie neue Götter und Religionen. Für meinen Geschmack sollten systemunabhängige Abenteuer sich auf eine relativ kleine Örtlichkeit beschränken und es sollten keine großen Gruppierungen oder allzu mächtige Artefakte vorkommen. Das Abenteuer ist für viel Rollenspiel ausgelegt. Es stehen mehr Nachforschungen als wie Kampfbegegnungen im Vordergrund. Je nach Ausprägung der Spieler kann dies gut funktionieren oder aber auch sehr schnell langweilig werden. Im Abenteuer sind rund 30 schwarz/weiße Innen-Illustrationen enthalten sowie aber auch 13 Werbeabschnitte. Der Aufbau und die Gestaltung ist ansonsten in Ordnung. Das Cover ist zeichnerisch in Ordnung auch wenn das gelb nunmal hässlich wirkt. Letztendlich habe ich beim Durcharbeiten des Abenteuers keine große Lust empfunden, dieses mit meiner Spielergruppe austesten zu müssen. Somit kann ich also auch keine Empfehlung für das Abenteuer aussprechen.

Wotans Bewertung