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Start > Universalabenteuer > Abenteuer-Sets > Unter Piraten

Unter Piraten

Universalabenteuer

Redaktion Abenteuer-Sets, 1993

Artikel - Nr.: 150493 001980

38 Seiten, Softcover

Für 3 bis 5 Charaktere

Erfahrungsstufe 5 bis 10


Coverbeschreibung

Redaktion Abenteuer-Sets präsentiert:

Unter Piraten

Abenteuer-Luxus-Set aus der Reihe Abenteuer-Sets.

In den großen Seehäfen an der Westküste des fantastischen Kontinents werden ständig Leute gesucht, die den Mut haben, den festen Boden zu verlassen, um jene fernen Orte der Welt auf dem Wasserwege zu bereisen. Doch nicht nur Matrosen werden gebraucht, schließlich sind nicht Stürme und Felsen die einzigen Gefahren des Meeres der Sieben Winde, sondern auch Piraten und blinde Passagiere, sowie Meuterer und Seeungeheuer. Um auch diese Gefahren zu meistern werden für gewöhnlich Seesöldner angeheuert. Nun, eine solche Aufgabe ist gut bezahlt und auch nicht unehrenhaft, schließlich überträgt der Kapitän die Verantwortung für Sicherheit an Bord voll und ganz den Seesöldnern.

Bald werden die Helden, die hier als solche Seesöldner auftreten, bemerken, worauf sie sich hier eingelassen haben. Das Schiff schaukelt, der Wind bläst ins Gesicht und die Stimmung ist schlecht. Außerdem kommt ihnen auf diesem Schiff so vieles ungewöhnlich und verdächtig vor. Doch die Helden wissen: Solange sich kein Piratenschiff nähert, kann auch kein Pirat an Bord kommen, ein potentieller Mörder oder Meuterer kann nicht einfach von Bord fliehen und die "Dicke Marie" eine dickbäuchige Kogge gilt als unsinkbar und sie soll jedem Sturm standhalten - jedenfalls ist sie bisher nie gesunken ...

Dieses reichhaltig ausgestattete Luxus-Abenteuer ist auf direkte Spielbarkeit hin ausgelegt und bietet genügend Material für mehrere Spielabende.

Unter Piraten ist ein Abenteuer-Buch, das alle Informationen enthält, die man braucht, um als Spielleiter eine Gruppe von Spielern - Helden - durch ein fantastisches Abenteuer zu führen. Grundlage ist die Kenntnis von Spielregeln und Hintergrund eines Fantasy-Rollenspiel-Systems.

Wotans Rezension

Unter Piraten ist ein Abenteuer von Jens Dreyer und kann für fast jede Fantasy-Welt verwendet werden.

Das Abenteuer (Seite 5-18 und Seite 23-37)
Das Abenteuerheft beginnt mit einer Vorgeschichte in der die Gruppe für das Abenteuer angeheuert wird und dem Abenteuerhintergrund für den Spielleiter. Es folgt eine ausführliche Beschreibung der "Dicken Marie". Dies ist die Kogge auf der die Gruppe angeheuert hat. Weiter werden die wichtigsten Mannschaftsmitglieder des Schiffs mit ihren Werten beschrieben. Dies ist der Kapitän, der Bootsmann, der Schiffsschütze, der Steuermann, die Ausguck-Frau und der Schiffskoch. Das eigentliche Abenteuer beginnt auf Seite 11 mit dem ersten Seetag. Außer einem Zwischenstopp an einem Hafen passiert noch nicht viel. Am Morgen des zweiten Seetags wird die Kogge von Piraten aufgebracht. Hier kann es entweder zu Verhandlungen oder zu einem Kampf kommen. Im weiteren Verlauf des Tages passiert nichts weiteres. Am nächsten morgen erreicht das Schiff ein kleines Fischerdorf. Dort angelegt wird Handel mit den Bewohnern getätigt. Am Abend werden die Anker gelichtet und das Schiff sticht wieder in See. Während der Nacht wird der Kurs des Schiffes geändert und der Steuermann getötet. Während des nächsten morgens bricht eine Meuterei aus und die im Schiff gefangen gehaltenen Piraten wurden dabei befreit. Während dieser Meuterei wird die Spielergruppe mit einigen anderen Matrosen von Bord springen müssen, um ihr Leben zu retten. Durch einen darauf folgenden Sturm werden sie auf eine Insel gespült, die ausschliesslich von Verbannten, Aussätzigen und Geächteten bewohnt wird. Nun beginnt der zweite Teil des Abenteuers. Zunächst wird dabei die Insel sowie die wichtigsten Orte beschrieben. Dazu gibt es eine Tabellen für Zufallsbegegnungen. Als nächstes werden die wichtigsten Personen der Insel mit den wichtigsten Werten beschrieben. Ziel der Gruppe muss nun sein von der Insel wieder flüchten zu können. Dies ist deshalb nicht ganz einfach, weil es nur wenige sinnvolle Möglichkeiten gibt. Sobald die Gruppe die Insel erfolgreich verlassen und eine andere bewohnte Insel oder das Festland erreichen konnte, ist das Abenteuer zu Ende.

Spielmaterial (Seite 19-22)
Auf diesen vier Seiten befindet sich folgendes Spielmaterial: Eine Karte der Insel, eine Zusammenstellung der wichtigsten NSC-Werte, eine Karte des Schiffs, eine Karte des Hauptstadthafens und zwei Karten von besonderen Inselörtlichkeiten.

Fazit: Zunächst einmal möchte ich erwähnen, dass es sich bei diesem Abenteuerheft zwar um ein universell verwendbares Abenteuer handeln soll, die enthaltenen Spielwerte allerdings lediglich für DSA verwendbar sind. Somit müsste ein D&D - Spielleiter bei Verwendung dieses Moduls alle Werte komplett neu ausarbeiten. Für mich entspricht dies nicht dem Sinn eines Universalabenteuers, welches für verschiedene Systeme verwendet werden kann. Das Abenteuer selbst finde ich prinzipiell ganz gut weil die Schiffsreise und der Komplott viel Möglichkeiten für gutes Rollenspiel bieten. Allerdings hat der Aufbau des Abenteuers auch ein paar Schwächen, so sollten Charaktere der 5 - 10 Stufe bereits über Möglichkeiten wie z.B. Teleportieren verfügen. Dies hätte dann zur Folge, dass sowohl bei der Meuterei als auch später auf der Insel die Charaktere einfach davon teleportieren könnten, was den kompletten zweiten Teil des Abenteuer hinfällig machen würde. Generell finde ich den zweiten Teil auf der Insel wesentlich schwächer als den ersten Teil auf dem Schiff. Die Aufmachung und die Anzahl der Informationen im Heft sind ausreichend gut und für den Spielleiter hilfreich. Karten für die wichtigsten Orte sind ebenfalls im Heft enthalten. Knapp 10 Innen-Illustrationen in schwarz/weiß passend zur Geschichte sind in befriedigender Ausführung enthalten. Verzichten können hätte man auf die 4 Seiten Werbung (+ beide Innenseiten des Covers). Das farbige Titelbild ist in Ordnung und ebenfalls passend zum Abenteuer. An und für sich also ein ordentliches Abenteuer mit ein paar Defiziten. Allerdings ist es für D&D-Spieler doch ziemlich aufwendig die Werte umzuschreiben und somit ist es auch fraglich ob man sich die Arbeit für dieses Abenteuer unbedingt antun muss.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Wie bereits in der allgemeinen Bewertung vermerkt, sind keine spieltechnischen Werte für AD&D angegeben. Das Umschreiben der Werte muss also über dem Umweg der DSA - Werte vollzogen werden. Ob sich dieser erhöhte Aufwand lohnt und ob auch jeder Spielleiter überhaupt dazu in der Lage ist, möchte ich hier mal bezweifeln. Vielleicht kann man jedoch einige Teilbereiche bzw. ein paar Abenteuerideen aus dem Abenteuerheft in ein eigenes Abenteuer einfliessen lassen.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5