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Start > Universalabenteuer > Abenteuer-Sets > Stammeskriege

Stammeskriege

Universalabenteuer

Redaktion Abenteuer-Sets, 1995

Artikel - Nr.: 151095 ASL007

68 Seiten, Softcover

ISBN-Nr.: 3-930209-07-1

Für 3 bis 6 Charaktere

Erfahrungsstufe (hoch)


Coverbeschreibung

Redaktion Abenteuer-Sets präsentiert:

Stammeskriege

Abenteuer-Sets "Luxus-Ausgabe" aus der Reihe Abenteuer-Sets

Die Grenzlande! ...seit Tagen schon reiten wir nun durch diese rauhe, endlos scheinende Einöde nach Norden, ohne bisher nur einer einzigen Menschenseele begegnet zu sein. Da, plötzlich taucht vor uns ein Trupp mit gefährlich aussehenden Reitern zwischen den Hügeln auf: Barbaren! Tausend Gedanken schießen mir durch den Kopf. Sind es wirklich die "blutrünstigen Wilden", die Geißel jedes ziviliserten Reiches? Sollten die Behauptungen und Gerüchte stimmen?

Nun, wir werden es bald erfahren...

Die Grenzlande sind ein großes, barbarisches, unwirtliches Gebiet im äußersten Nordwesten des Kontinents. Die Helden werden sich hier wohlfühlen.

Wotans Rezension

Stammeskriege ist ein Abenteuer von Jörn Feustel und kann für fast jede Fantasy-Welt verwendet werden.

Das Abenteuer (Seite 5-30 und 39-64)
Um den Einfluß seiner Grafschaft nach Norden hin auszudehnen, versucht der Graf von Nosghard, den Stamm der Burdowharen für ein Schutzbündnis gegen die im nördlichen Hochland lebenden Stämme der Palathekas und der Khalymachen zu gewinnen. Um seinem Wunsch Nachdruck zu verleihen, wurde ein Agent namens Aldhoran zu letzteren Stämmen gesandt, um zwischen diesen ein wenig Unruhe zu stiften! Was Nosghard jedoch nicht wissen kann, ist, daß sich besagter Aldhoran inzwischen verselbstständigt hat und infolge seines Machthungers beabsichtigt, die ganze Region in einen Krieg zu stürzen! Dieses ist die Ausgangssituation als die Charaktere auf den Plan treten. Im Auftrag Nosghards begleiten sie einen Diplomaten zu den Burdowharen, um mit diesen besagtes Abkommen auszuhandeln. Inzwischen ist es dem hinterlistigen Aldhoran mit Hilfe einer Finte gelungen, den Stamm der Palathekas gegen die Burodwharen aufzuwiegeln! Während letztere gemeinsam mit den Charakteren den Vertragsabschluß feiern, kommt es zu einem Überfall der Palathekas, wobei die überlebenden Burdowharen und die Charaktere inklusive des Gesandten in Gefangenschaft geraten.
In den folgenden Wochen führen die Charaktere das Leben von Sklaven. Schon bald werden sie erfahren, daß ihnen Gefahr von Aldhoran, der in ihnen potentielle Gegner sieht, droht. Nach mehreren Morden, denen auch der Diplomat zum Opfer fällt, haben die Abenteurer nur eine Chance, um ihrem Los als Sklaven zu entkommen. Diese besteht darin, den Agenten zu überführen! Da dieser sich jedoch als zu gerissen erweist, werden sowohl Aldhoran als auch die Charaktere schließlich von den Palathekas nach Gharan gebracht, wo ein "Gottesurteil" über Schuld und Unschuld entscheiden soll!

Kartenmaterial (Seite 31-38)
Auf diesen Seiten sind alle notwendigen Karten für das Abenteuer enthalten.

Anhang (Seite 65-68)
Der Anhang enthält Informationen über die Barbarenstämme und -dörfer, über die Druiden sowie über die Runenmagie.

Fazit: Bei diesem Abenteuerheft handelt es sich um ein universell verwendbares Abenteuer für die Spielsysteme DSA, Midgard, AD&D, Ruf des Warlocks und GURPS. Der Aufbau des Abenteuers ist klar strukturiert und der Spielleiter bekommt alle wichtigen Informationen mitgeliefert. Das Abenteuer selbst finde ich eigentlich nicht besonders gut spielbar. Die meisten Spielergruppen lassen sich nämlich nur sehr ungern von irgendjemandem Gefangen nehmen. Viele Spieler würden ihre Charaktere lieber in einen nicht zu gewinnenden Kampf zu schicken. Daher muß der Spielleiter, wenn er das Abenteuer ins laufen bringen will, sich irgend eine unfaire Möglichkeit einfallen lassen wie die Spieler keine Chance haben der Gefangenschaft zu entkommen. Ist dies irgendwie geschafft wird es im Verlauf des Abenteuers sehr viel Möglichkeiten für gutes Rollenspiel geben. Für Spieler die gerne Begegnungen in Form eines Kampfes austragen ist dieses Modul jedoch eher ungeeignet. Bis auf ein paar wenige Möglichkeiten stehen eher Verhandlungen und Gespräche mit den NSC's im Vordergrund. Die Aufmachung und die Anzahl der Informationen im Heft sind sehr gut und für den Spielleiter sehr hilfreich. Alle notwendigen Karten sind im Heft enthalten. 11 Innen-Illustrationen sowie 12 NSC-Porträts in schwarz/weiß sind in guter Qualität enthalten. Das farbige Titelbild ist gut gelungen und passend zum Abenteuer. An und für sich also ein ordentliches Abenteuer für eine Spielergruppe die sehr gerne Rollenspiel ohne viel Kampfsequenzen betreibt und die das Abenteuer durch eine unabwendbare Gefangennahme nicht gleich zerstört.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Da es wenig Kämpfe geben wird, sind lediglich ein paar Monster und eben die verschiedenen NSC's umzuschreiben. Die Umgebung des Abenteuers ist relativ klein, so dass es möglicherweise ohne Änderungen auf einer Welt des Spielleiters eingebunden werden kann.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5