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Start > Universalabenteuer > Abenteuer-Sets > Die Steine von Jemasim

Die Steine von Jemasim

Universalabenteuer

Redaktion Abenteuer-Sets, 1995

Artikel - Nr.: 151095 ASL006

52 Seiten, Softcover

ISBN-Nr.: 3-930209-06-3

Für 3 bis 6 Charaktere

Erfahrungsstufe (mittel)


Coverbeschreibung

Redaktion Abenteuer-Sets präsentiert:

Die Steine von Jemasim

Abenteuer-Sets "Luxus-Ausgabe" aus der Reihe Abenteuer-Sets

Es ist vollbracht! Nach Monaten der Meditation ist es mir heute gelungen, zum Focus der Kraft vorzudringen. Die alten Legenden hatten also doch Recht: Jemasim existiert wahrhaftig!

Um die Sicherheit von Forenien zu gewährleisten, die durch fortwährende heimtückische Überfälle von Goblins bedroht wird, kommt es auf dem Landsitz Falkenhorst zu der alles entscheidenden Zusammenkunft. Doch ist es ein Zufall, daß dieses Treffen durch mysteriöse Zwischenfälle kurz vor dem Scheitern steht? Die Spur führt die Helden in die Geheimnisse einer längst vergessenen Kultur ...

Die Abenteurer stehen vor einer brisanten Aufgabe, in der diplomatisches Geschick ebenso wichtig ist, wie ein starker Schwertarm.

Wotans Rezension

Die Steine von Jemasim ist ein Abenteuer von Marco Burnus & Christian Meybohm und kann für fast jede Fantasy-Welt verwendet werden.

Das Abenteuer (Seite 5-45)
Nach einer kurzen Einleitung und einem ebenso kurzen Vorwort wird einem zunächst die Geschichte bzw. das Schicksal der Jemasier erzählt. Durch die Anwerbung der Charaktere durch Diana von Lohrenau beginnt das eigentliche Abenteuer. Zwischendrin erhält der SL noch eine Vorgeschichte und eine Abenteuerübersicht. Durch die Anwerbung müssen die Charaktere zunächst nach Syragon reisen, eine kleine Stadt mit 500 Einwohnern, wo sie den Berater Rank Peresen und die Markgräfin Diana von Lohrenau treffen werden. Hier erfahrten sie, dass sie im Namen der Markgräfin (ist wegen einer Krankheit verhindert) zusammen mit ihrem Berater nach Falkenhorst reisen sollen und sie dort bei der Zusammenkunft der Baronien vertreten sollen. Dabei geht es um die Sicherheit der Baronien und den Bau einer Kaserne. Nachdem die Gruppe den Auftrag angenommen hat treten sie die Reise an. Zwei Zwischenfälle, ein überfallenes Erzbergwerk und ein Goblin-Hinterhalt, werden während der Reise für Abwechslung sorgen. Auf Falkenhorst angekommen wird am 1.Tag die Ankunft und ein Bankett im Vordergrund stehen. Am 2.Tag finden dann die Beratungen auf Falkenhorst statt. Am 3.Tag wird es eine Besichtigung des möglichen Kasernenstandortes geben. Dabei wird die Gesellschaft von Wildschweinen angegriffen. Wieder auf Falkenhorst zurück wird es ein Attentat auf eine der teilnehmenden Baronin geben. Am 4.Tag wird nun doch die Markgräfin auf Falkenhorst ankommen. Anschließend wird sich die Geschichte mit den Steinen von Jemasim beschäftigen, wo die Helden eine vernünftige Lösung suchen müssen. Dafür gibt es dann ein würdiges Ende oder auch ein unpäßliches Ende. Im Anschluss an das eigentliche Abenteuer ist die Beschreibung des Landhauses Falkenhorst gehängt. Hier werden die verschiedenen Stockwerke des Haupthauses und ihre Nebenhäuser beschrieben. Außerdem gibt es noch allgemeine Gerüchte und Informationen aus der Nachbarortschaft, die die Helden sich besorgen können.

Anhang (Seite 46-52)
Auf diesen Seiten sind die Beschreibungen (Allgemeine und für den SL) sowie die Werte für DSA, Midgard, (A)D&D, Ruf des Warlock und GURPS der wichtigsten NSC's enthalten. Bei dreien sind auch Porträts abgebildet.

Fazit: Bei diesem Abenteuerheft handelt es sich um ein universell verwendbares Abenteuer für die oben genannten Spielsysteme. Das Abenteuer selbst finde ich von der Idee her eigentlich ganz gut, weil die Aufgabe klar strukturiert ist und weil sie trotzdem oder gerade deshalb viel Platz für gutes Rollenspiel bietet. Für Spieler die gerne Begegnungen in Form eines Kampfes austragen ist dieses Modul jedoch eher ungeeignet. Bis auf ein paar wenige Möglichkeiten stehen eher Verhandlungen und Gespräche mit den NSC's im Vordergrund. Die Aufmachung und die Anzahl der Informationen im Heft sind ausreichend gut und für den Spielleiter hilfreich. Karten für das Landhaus und für die allgemeine Umgebung sind im Heft enthalten. 8 Innen-Illustrationen incl. der NSC-Porträts in schwarz/weiß sind in befriedigender Ausführung enthalten. Das farbige Titelbild ist in Ordnung und ebenfalls passend zum Abenteuer. An und für sich also ein ordentliches Abenteuer für eine Spielergruppe die sehr gerne Rollenspiel ohne viel Kampfsequenzen betreibt.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Da es wenig Kämpfe geben wird, sind lediglich ein paar Monster und eben die verschiedenen NSC's umzuschreiben. Die Umgebung des Abenteuers ist relativ klein, so dass es möglicherweise ohne Änderungen auf einer Welt des Spielleiters eingebunden werden kann.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5