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Start > Universalabenteuer > Abenteuer-Sets > Das Vermächtnis

Das Vermächtnis

Universalabenteuer

Redaktion Abenteuer-Sets, 1993

Artikel - Nr.: 151093 001980

46 Seiten, Softcover

Für 3 bis 5 Charaktere

Erfahrungsstufe 10 bis 15


Coverbeschreibung

Redaktion Abenteuer-Sets präsentiert:

Das Vermächtnis

Abenteuer-Luxus-Set aus der Reihe Abenteuer-Sets

Es ist ein kalter Herbsttag und der Wind fegt über das kleine Anwesen auf dem Hügel am Rande des Dorfes. Patrizel, der Diener, strabst gerade hinunter ins Dorf, um ein paar Erledigungen für seinen Herrn zu machen. Sein herr, der geachtete und trotz seines senilen Alters immer noch gefürchtete Zauberer und Alchemist Meister Adrach hat sich vor das Kaminfeuer gesetzt und sein Glas ins rechte Auge geklemmt, um ein gerade vor wenigen Tagen erstandenes chemisches Buch zu studieren, welches ihn sehr interessiert. In der Stube ist es warm, doch draußen sehr ungemütlich. Obwohl es früh am Nachmittag ist, verdunkelt sich plötzlich der Himmel und eine wallende dunkle Wolke bildet sich direkt vor dem Haus. Kurz darauf verzieht sie sich wieder, doch zurück bleiben drei in Kapuzenmäntel gehüllte Gestalten, welche sich kurz umsehen und das Haus durch die sich wie auf magische Weise öffnende Tür betreten ...

Dieses stimmungsvolle und reichhaltig ausgestattete Luxus-Abenteuer ist auf direkte Spielbarkeit hin ausgelegt und bietet genügend Material für mehrere Spielabende.

Arkane Künste, die Macht der Magie, die Grausamkeit des Kuriosen und Unfaßbaren. All das gehört zum Inhalt dieses Gruppenabenteuers.

Das Vermächtnis ist ein Abenteuer-Buch, das alle Informationen enthält, die man braucht, um als Spielleiter eine Gruppe von Spielern - Helden - durch ein fantastisches Abenteuer zu führen. Grundlage ist die Kenntnis von Spielregeln und Hintergrund eines Fantasy-Rollenspiel-Systems.

Wotans Rezension

Das Vermächtnis ist ein Abenteuer von Jens Dreyer und kann für fast jede Fantasy-Welt verwendet werden.

Das Abenteuer (Seite 5-20 und Seite 29-44)
Das Abenteuerheft beginnt mit einer kleinen Vorgeschichte, dem Hintergrund, einer Zusammenfassung des Abenteuers, Hinweise zum Schauplatz sowie allgemeine Hinweise zu verwendbaren Rollenspielsystemen. Die Spielergruppe wird zufällig nach dem Überfall auf den Magier an seinem Haus vorbeikommen und von dem Diener gedrängt die Gründe für die Ermordung zu finden. Es wird sich ergeben, dass die Gruppe die ehemaligen Lehrlinge des Magiers finden muss und vor weiteren Überfallen durch die Kapuzenmänner schützen bzw. warnen muss. Es stellt sich weiter heraus, dass die drei Kapuzenmänner Ordensmagier sind und eine Zauberformel suchen, die möglicherweise auch einem oder mehreren von den Lehrlingen bekannt ist. Nun ergeben sich zwei voneinander getrennte Handlungswege. Die Kapuzenmänner werden die ehemaligen Lehrlinge in einer bestimmten Reihenfolge aufsuchen und die Spielergruppe wird ihre eigene Reihenfolge bestimmen. Insgesamt handelt es sich um 7 Lehrlinge. Unter den Abschnitten "Grausame Taten" ist aufgelistet an welchem Tag die Ordensmagier welche Schritte machen werden. Unter den Abschnitten "Der Weg der Helden" ist beschrieben was die Helden bei den einzelnen Lehrlingen erleben werden. Im Abenteuer sind Tabellen für Wetter und Wind sowie für Zufallsbegegnungen enthalten. Weiter werden die einzelnen Städte & Orte des Königreichs beschrieben, durch die die Helden bei ihrer Reise kommen werden. Das Abenteuer sollte sein Ende in der Oase Bacud finden wo es zur Eskalation zwischen den Ordensmagiern, den Helden und mindestens einem ehemaligen Lehrling kommt.

Spielmaterial (Seite 21-28)
Auf diesen Seiten befindet sich ein fünfseitiger Auszug aus dem Buch "Meine Lehrlinge", eine Karte des Königreichs und eine Karte der Oase Bacud.

Fazit: Zunächst einmal möchte ich erwähnen, dass es sich bei diesem Abenteuerheft zwar um ein universell verwendbares Abenteuer handeln soll, die enthaltenen Spielwerte allerdings lediglich für DSA verwendbar sind. Somit müsste ein D&D - Spielleiter bei Verwendung dieses Moduls alle Werte komplett neu ausarbeiten. Für mich entspricht dies nicht dem Sinn eines Universalabenteuers, welches für verschiedene Systeme verwendet werden kann. Das Abenteuer selbst finde ich von der Idee her eigentlich ganz gut, weil die Aufgabe unter einem zeitlichen Druck gelöst werden soll und weil die Aufgabe viel Platz für gutes Rollenspiel bietet. Allerdings hat der Aufbau des Abenteuers auch eine große Schwäche, so sollten Charaktere der 10 - 15 Stufe bereits über Möglichkeiten wie z.B. Teleportieren verfügen. Dies hätte dann zur Folge, dass die Charaktere möglicherweise keine normalen Reisen unternehmen müssten, was den eigentlichen Sinn des Abenteuers kaputt machen würde. Die Aufmachung und die Anzahl der Informationen im Heft sind ausreichend gut und für den Spielleiter hilfreich. Karten für die wichtigsten Orte sind im Heft enthalten. Knapp 10 Innen-Illustrationen in schwarz/weiß sind in befriedigender Ausführung enthalten. Verzichten können hätte man auf die 5 Seiten Werbung (+ beide Innenseiten des Covers). Das farbige Titelbild ist in Ordnung und ebenfalls passend zum Abenteuer. An und für sich also ein ordentliches Abenteuer mit ein paar Defiziten. Allerdings ist es für D&D-Spieler aufwendig die Werte und die Region umzuschreiben und somit ist es auch fraglich ob man sich die Arbeit für dieses Abenteuer unbedingt machen muss.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Wie bereits in der allgemeinen Bewertung vermerkt, sind keine spieltechnischen Werte für AD&D angegeben. Das Umschreiben der Werte muss also über dem Umweg der DSA - Werte vollzogen werden. Ob sich dieser erhöhte Aufwand lohnt und ob auch jeder Spielleiter überhaupt dazu in der Lage ist, möchte ich hier mal bezweifeln. Vielleicht kann man jedoch einige Teilbereiche bzw. ein paar Abenteuerideen aus dem Abenteuerheft in ein eigenes Abenteuer einfliessen lassen.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5