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Paranoia
Paranoia ist ein satirisches Pen-&-Paper-Rollenspiel, das
in einer düsteren Science-Fiction-Umgebung spielt, einer "Welt gestaltet von Kafka, Stalin, Orwell,
Huxley, Sartre und den Marx-Brothers". Zielgruppe dieses Spiels sind insbesondere genervte
Spielleiter, die ihre Spieler mal so richtig für alle Spielaktionen aus anderen Rollenspielen, die
den liebevoll ausgearbeiteten Plot zunichte gemacht haben, quälen dürfen. Durch den Einschlag eines
Asteroiden wurde fälschlicherweise der Abschuss von Atomraketen registriert und gleichzeitig ein
weltumspannendes Computernetz in einzelne Komplexe aufgelöst. Aufgrund der fälschlichen
Atomraketenwarnung misstraut jedes Computersystem den anderen und schwingt sich im eigenen Bereich
zum Diktator auf. Weil nur Kommunisten einen solchen Atomkrieg auslösen könnten, besteht ein
wichtiges Ziel des COMPUTERs im Aufspüren und Terminieren von Kommiverrätern. Der Alpha-Komplex,
eine futuristische unterirdische Stadt (mit Zugang an die Oberfläche für Außenmissionen) in dem
dieses Szenario spielt, steht stellvertretend für jede dieser isolierten Inseln. Jeder Spieler ist
ein sog. Troubleshooter. Grundsätzlich beginnt ein Troubleshooter als ein Mitglied des niedrigsten
Levels (Infrarot), welches an den Nährbecken arbeiten oder andere niedere Tätigkeiten verrichten
muss. Um auf den Level Rot aufsteigen zu können, muss man einen anderen Troubleshooter verraten
haben, der entweder Mutant ist oder einer verbotenen Geheimgesellschaft angehört. Tatsächlich
besitzt jeder Troubleshooter eine Mutation und ist in einer Geheimgesellschaft. Dementsprechend
misstraut jeder Troubleshooter jedem anderen Troubleshooter. Jeder Troubleshooter hat sechs Klone,
so dass ein Charakter bei etwaigen "Unfällen" mehrmals einen Ersatz hat. Verluste in einer
Spielrunde von 250% pro Einsatz sind keine Seltenheit.
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1992 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Welt der
Spiele Verlag
Pathfinder
Das PATHFINDER Rollenspiel ist eine Weiterentwicklung des
bekanntesten Rollenspiels der Welt. Es wurde von zehntausenden Spielern ausführlich getestet. Das
Feedback dieser Spieler half dabei, das Regelsystem einer gründlichen Optimierung zu unterwerfen.
PATHFINDER wird den Bestseller unter den Fantasy-Rollenspielen ins neue Jahrtausend holen! Das
PATHFINDER Rollenspiel stammt von den Schöpfern der legendären DUNGEON- und DRAGON-Magazine, die
jahrzehntelange Erfahrung mit dem bekanntesten Rollenspielsystem der Welt besitzen. Die deutsche
Ausgabe wird bei Ulisses Spiele veröffentlicht, dem größten Anbieter von deutschsprachigen
Rollenspielsystemen. Bei PATHFINDER RPG schlüpfen die Spieler in die Rolle eines mutigen
Abenteurers, der in einer Welt ums Überleben kämpfen, die nicht nur von Magie, sondern auch vom
Bösen erfüllt ist. Wird es den Abenteurern gelingen, sich durch monsterverseuchte Ruinen zu kämpfen
und in Städten voller politischer Intrigen zu bestehen, um als berühmter Held mit sagenhaften
Schätzen aus den Abenteuern hervorzugehen? Oder erliegen sie heimtückischen Fallen und teuflischen
Monstern in längst vergessenen Grüften? Das umfangreiche Grundregelwerk bietet alles, um einen
Charakter ein Leben voller Abenteuer und Aufregung führen zu lassen. PATHFINDER ist das Spiel für
den anspruchsvollen Rollenspieler, für den Rollenspiel, Magie und Kampf gleichwertige Bestandteile
des Spiels sind. Die Abwärtskompatibilität bleibt bewahrt und tausende toller
Rollenspielprodukte der letzten zehn Jahre bleiben mit dem neuen Regelsystem nutzbar!
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2009 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Ulisses
Spiele
Perry Rhodan
In PERRY RHODAN - Das Rollenspiel schlüpfen die einzelnen
Spieler geistig in selbst gewählte Rollen des Perryversums. Zu Beginn stehen nur einige Völker der
Milchstraße bzw. der Lokalen Gruppe zur Verfügung, doch schon bald wird sich die Palette ausweiten.
Das Perryversum wimmelt von Geschöpfen unterschiedlichster Art, vom Siganesen bis zum Maunari, vom
Ilt bis zum Topsider, vom Raum-Zeit-Ingenieur bis zum Okrill. Interaktiv - ausgerechnet dieses
Schlagwort der Gegenwart beschreibt Rollenspiele besser als vieles von dem, wozu man es heute
benutzt. Allerdings sind Rollenspiele auch und vor allem sozial-kooperativ: Mehrere Leute treffen
sich, wobei jeweils einer die Rolle des Spielleiters übernimmt. Er (oder sie) ist der Gastgeber,
der die anderen durch eine fiktive Geschichte (ein Abenteuer) hindurchführt, in der sie selbst
Akteure sind und den Verlauf entscheidend mitbestimmen können. Das Spiel selbst geschieht
vorwiegend in der Vorstellung der Spieler - es lebt aus ihrer Phantasie und ist demnach (beinahe)
vollkommen frei in seiner Ausgestaltung. Die Spieler bzw. deren Figuren arbeiten zusammen, um ein
bestimmtes Ziel zu erreichen, das heißt, sie konkurrieren nicht etwa um den Sieg wie bei fast allen
"normalen" Brettspielen, sondern üben sich in nützlichen sozialen Fähigkeiten. Das schließt
natürlich nicht aus, dass hin und wieder doch gewetteifert wird - wie beim Karaketta-Rennen etwa.
Damit eine solche Geschichte auch wirklich greifbar und nachvollziehbar wird, gibt es Regeln, die
mit Würfeln arbeiten - mit dem traditionellen "Sechsseiter" (W6), einem zwanzigseitigen Würfel
(W20) und zwei zehnseitigen Würfeln mit den Zahlen 0-9, die zusammengenommen eine Prozentzahl
ausdrücken - "00" gilt dabei als "100" (W%). Gebrauchsfertig und "handhabbar" werden die Figuren
durch eine Skalierung ihrer Eigenschaften und Fähigkeiten. Dies gilt für die Helden der Spieler
ebenso wie für die restlichen Akteure, die vom Spielleiter dargestellt werden. Um sie messbar und
vergleichbar zu machen, zieht man Zahlen heran. Grundlegende Eigenschaften wie Stärke (St),
Intelligenz (In), Geschicklichkeit (Ge), Psipotenzial (Pp) oder Konstitution (Ko) liegen dabei
normalerweise zwischen den - für Menschen erreichbaren - Extremen "1" (Oh je...) und "100"
(Boah...!). Um zu überprüfen, ob man bestimmten Anforderungen gewachsen ist, würfelt man einen
Prüfwurf (PW), d.h., man würfelt mit W% - ist die Augenzahl geringer als der Eigenschaftswert, hat
man geschafft, was zu schaffen war. Außerdem kann man sich noch seine ganz persönliche Liste an
Fertigkeiten zusammenstellen, von sozialen über handwerkliche und kämpferische bis zu
wissenschaftlichen. Setzt eine Figur nun eine solche Fertigkeit (wie z.B. Geschäftstüchtigkeit),
Psigabe (z.B. Teleportation) oder Waffe (z.B. Impulsstrahler) ein, würfelt man mit einem W20, um
festzustellen, ob sie darin erfolgreich ist - daher nennt man das auch Erfolgswurf, abgekürzt: EW.
Um den unterschiedlichen Kenntnisstand der Figuren zu simulieren, besitzen diese nicht nur
verschiedene Fertigkeiten, sondern auch unterschiedliche Erfolgswerte, die zu dem Erfolgswurf
hinzuaddiert werden. Diese Erfolgswerte reichen normalerweise von +5 bis +18. Außerdem lassen sie
sich durch Training erhöhen, ebenso wie man neue hinzugewinnen kann. Mancher Hinterwäldler lernt
eben erst sehr spät arkonidische Hofetikette und viele Hauri nur selten Schwimmen. Prinzipiell
gilt, dass man eine Fertigkeit erfolgreich eingesetzt hat, wenn das Gesamtergebnis
(W20+Erfolgswert) über 20 liegt. Wird eine Fertigkeit eingesetzt, der ein anderer etwas
entgegensetzen möchte, wie etwa bei einem Garrabo-Spiel, setzt sich das höchste Gesamtergebnis über
20 durch: Ein Spieler, der bei einem Wurf auf Garrabo ein Gesamtergebnis von 22 erzielt, unterliegt
also einem anderen, dessen Gesamtergebnis 23 oder mehr lautet, obwohl sein EW eigentlich
erfolgreich war. Schließlich gibt es noch Zuschläge und Abzüge, die fällig werden, wenn etwas
besonders leicht oder besonders schwer zu bewerkstelligen ist und die man zum Wurfergebnis
hinzuaddiert bzw. davon subtrahiert. Um einem Springerpatriarchen - einem Mehandor - einen
deutlichen Profit abzuhandeln, könnte man den EW:Geschäftstüchtigkeit z.B. erschweren:
EW-4:Geschäftstüchtigkeit. Handelt es sich jedoch um einen Topsider, der den wahren Wert seiner
Ware nicht ahnt, kann man den Wurf erleichtern, beispielsweise als EW+2:Geschäftstüchtigkeit.
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1993 - Erstveröffentlichung von Perry Rhodan - Das
SF-Rollenspiel, Agema Verlag
Planescape (D&D)
Bereits das von Gary Gygax erfundene Ur-D&D versuchte,
rund um die (damals noch einzige) Spielwelt eine eigene Kosmologie zu erfinden. Das Ergebnis war
das so genannte Multiversum, die Gesamtheit der möglichen Existenzebenen, die parallel zur
Spielwelt (der so genannten Hauptebene) existieren und von denen aus Götter, Dämonen und
Elementarherrscher ihren Einfluss auf die Welt der Menschen ausüben. Anfang der 1990er entstand
daraus für die zweite Auflage von (A)D&D eine ganz eigene Spielwelt, die die existierenden
Kampagnen nicht ersetzte, sondern in den größeren Zusammenhang des Multiversums einordnete:
Planescape. Alle Ebenen des Multiversums - von der Hölle über Arborea (die Welt der olympischen
Götter) bis hin zum Elysium - kreisen in einem Ring um die Außenländer, die Welt der Neutralität.
In deren Zentrum: Sigil, die Stadt der Tore, die von keinem Gott betreten werden kann - denn dort
regiert die 'Dame der Schmerzen', eine Wesenheit von großer Macht und unbekannten Absichten. Hier
gehört es zum Alltag, dass man auf der Straße mit einem Dämon zusammenrempelt, von einem Teufel auf
ein Würfelspiel eingeladen wird oder sich in angeregter Unterhaltung mit einem Elementarwesen
wiederfindet. Hier gibt es nichts, was es nicht gibt - denn alles, was auf den Existenzeben kreucht
und fleucht, sammelt sich in Sigil.
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1995 - Erstveröffentlichung der Kampagnen-Box, TSR Verlag
Plüsch, Power & Plunder
Plüsch, Power und Plunder (PP&P) ist ein satirisches
Pen-&-Paper-Rollenspiel von Ralf Sandfuchs, Steffen Schütte und Thomas Finn. PP&P erschien
ursprünglich bei "Imagination Kings", dem Kleinstverlag des Erfinders und ursprünglichen Autoren
Norbert Matausch. Matausch brachte das Spiel, damals noch in Form von klammergehefteten Kopien, in
zwei Auflagen heraus, die jeweils einige Hundert erreichten. Erst später verkaufte er die Rechte an
die Phase Publishing GbR. Noch später erschien PP&P bei FanPro und schließlich bei Games-In, wo
die aktuelle "2." Ausgabe (eigentlich 5.) verlegt wird. Der Spieler übernimmt die Rolle eines
Plüschtiers, das zum Leben erwacht ist. Werte wie „Knuddelpunkte“ und die Kampfsportart „Whum-Uä“
zeugen vom ironischen Zug des Regelwerks. Als Plüschpapagei kann man Spielzeugdiebe verfolgen, oder
man muss sich gegen bösartiges Plastikspielzeug verteidigen. Die Menschen, auch Trampler genannt,
dürfen nichts von der lebendigen Natur ihrer Stofftiere erfahren.
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1991 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Games-In
Verlag
Private Eye
Private Eye - das Detektiv-Rollenspiel. Private Eye bedeutet
auf Deutsch soviel wie Privat-Detektiv - und eben dies ist die Rolle, die den Spielern dieses
Rollenspiels zugewiesen wird. Die Autoren scheinen sich einst von Romanen und Filmen im Stil von
Sherlock Holmes (dem auch zwei Seiten und Illustrationen des Bandes gewidmet wurden) und Jack the
Ripper angesprochen gefühlt haben, denn das Setting konzentriert sich auf das Viktorianische
England und dort vor allem auf die Hauptstadt London, deren nebelige Nächte an der Themse ja
berühmtberüchtigt sind. Die zweite Affinität der Autoren scheint dem Rollenspiel Call of Cthulhu
gegolten zu haben, woran auch das Vortwort zur dritten Auflage keinen Zweifel läßt - dort empfiehlt
der Autor Thilo Bayer Private Eye auch (oder gerade) als London-Quellenband für Cthulhu-Kampagnen -
speziell Cthulhu by Gaslight. Dem wird auch dadurch Rechnung getragen, daß der Band nur 16 Seiten
"Regelwerk" enthält und den Rest der 96 Seiten für das Quellenmaterial verwendet wurden. Weil
das Rollenspiel im Vordergrund stehen soll, sind die Grundregeln einfach gehalten. Es gibt 6
Attribute (Stärke, Gewandtheit, Intelligenz, Konstitution, Ausstrahlung und Schönheit) die mit
einem W100 bzw. Prozentwurf (über 25%, sonst Neuwurf) ermittelt werden. Dazu kommen weitere
Grundwerte wie Vermögen, Alter und die aktuelle Berufung (Berufsdetektiv, Journalist, Anwalt,
Versicherungsdetektiv, Polizist, Gerichtsmediziner, Kriminologe, Geheimpolizist u.a.) des
Charakters, die per Zufall oder gezielt vom Spieler bestimmt werden können. Um den Charakter zu
Komplettieren, erhält er 18 vorgegebene Fertigkeiten (Prozentwert, z.B. Verhören, Faustkampf oder
Stadtkenntnis), die von seinen Attributen, dem Beruf und später auch der gewonnenen Erfahrung
beeinflußt werden. Das Kampfsystem unterscheidet Faustkampf, Schuß- und Klingenwaffen. Dabei werden
Angriffs- und Verteidigungswert für den jeweiligen Kampf frei aus den Punkten der verdoppelten
Fertigkeit bestimmt (was einem eher defensiven oder offensiven Kampfstil entspricht) und durch
Trefferzonen oder Entfernungsmodifikatoren beeinflußt. Die Zahl der Tabellen ist gering und selbst
diese können von einem einigermaßen geübten Spielleiter auch improvisiert werden. Die Vergabe der
Erfahrungspunkte beschränkt sich auf die eventuelle Erhöhung einer Fertigkeit nach einem wichtigen
Einsatz bzw. der Steigerung von Grundeigenschaften (außer Schönheit) nach einem Abenteuer. Um eine
Steigerung zu erreichen muß der Spieler den aktuellen Wert Überwürfeln. Gelingt dies, steigt
eineFertigkeit um 5 Punkte und eine Grundeigenschaft zwischen 1-5 Punkten - je nach nach
spielerischem Einsatz durch den Charakter im letzten Abenteuer. Der Hintergrund die etwa 70 eng
bedruckten Seiten Quellenmaterial (plus 10 Seiten Tabellen im Anhang) können sich sehen lassen.
Hier findet man Informationen über England und London am Ende des 19. Jahrhunderts, wobei neben
geographischen Daten auch Einblicke in die Zusammensetzung der Bevölkerung, das Alltagsleben (inkl.
"Knigge") und die Gesellschaftsstufen gegeben werden. Das 34 Seiten umfassende Stadtlexikon listet
- leicht nachschlagbar - Informationen zu den interessantestens Themen von A wie Adelstitel bis Z
wie Zoological Garden. Zu den Örtlichkeiten werden oft Bodenpläne gezeigt, es gibt viele
Illustrationen von Gegenständen und typischen Situationen aus dem Alltagsleben. Die Kriminalität
hat bei Private Eye natürlich ein eigenes Kapitel bekommen. Dabei wird zwischen der
Verbrechensaufklärung (wichtige Organisationen, Personen und Methoden), Verbrecherbanden und
berühmte Kriminalfälle und Informationsquellen unterschieden. Hier findet man so ziemlich alles
halbwegs "offizielle" wieder, ws einem ggf. durch Romane und Filme irgendwann mal präsentiert wurde
und ein wenig mehr - allem voran natürlich Scotland Yard und Sherlock Holmes. Der Anhang enthält
schließlich eine Chronologie Englangs zwischen 1881 und 1901, einige kurze Biographien,
Informationen zum Verkehrswesen, zu Geheimgesellschaften und den Tabellenteil mit Preislisten,
Zeittafel mit Erfindungen und dem Charakterblatt. " mehrmals einen Ersatz hat. Verluste in einer
Spielrunde von 250% pro Einsatz sind keine Seltenheit.
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1989 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Phantastik
Verlag
PROST (Pyramos)
PROST ist ein universelles, modulares und sehr schnelles
Rollenspielsystem. Ein Großteil der Aktionen kann ohne Würfelprobe ausgfeührt werden, für alle
anderen Aktionen bedarf es pro Spieler immer nur einen w20. Selbst beim Kampf muß pro Aktion nur
ein w20 gewürfelt werden (mit einer Ausnahme: bei kritischen Treffern wird ein zusätzlicher
Schadenswürfel benutzt). Die Charaktererschaffung basiert auf Kaufpunkten, die Steigerungen von
Talenten im stufenlosen System erfolgt durch Ausgabe von Erfahrungspunkten. Bei PYRAMOS handelt es
sich um eine High-Fantasy Weltbeschreibung (im Gegensatz zu den Mittelalter-Fantasy Welten anderer
Systeme), die den Spielern neuen Spielspaß bieten soll. Auf vier gänzlich unterschiedlichen Ebenen,
die an die vier Elemente angelehnt sind, tummeln sich viele neue fantastische
Kreaturen.
Mit Pyramos erhalten Sie nicht nur eine sondern gleich 4
außergewöhnliche Fantasywelten an die Hand, eine fantastischer als die andere. Betreten Sie mit
Ihren Stiefeln Eridas, die Ebene einer klassischen Fantasywelt. Lassen Sie sich verzaubern von
flatterhaften Elfen, begegnen Sie dem geheimnisvollen Waldvolk und fürchten Sie die seelenlosen
Höllenschreiter. Tauchen Sie ein in die Wasserebene Hyrion mit ihren glanzvollen
Unterwasserstädten, edlen von Sklaven umgebenen Herrschern und gefährlichen Schrecken der
unbekannten Tiefen wie den gefürchteten Wasserdrachen und dem sagenumwobenen Moloch. Verleihen Sie
Ihrer Phantasie Flügel und entdecken Sie die eindrucksvollen Wolkenfestungen hoch über dem alles
umgebenden Sauren Meer auf Lias. Schlüpfen Sie in die Haut eines vierarmigen Lungas oder schmücken
Sie sich mit den Federn eines Vertreters des erhabenen Vogelvolkes. Spüren Sie die alptraumhafte
Welt aus Feuer, Fels und Finsternis - Vulnaris lädt Sie ein zu einer tödlichen Reise vorbei an
magmaspeienden Vulkanen, vom Chaos entarteten Wesen und haßverzerrten Göttern - verfolgt von dem
allgegenwärtigen Feind: Durst. Im Buch enthalten sind die Beschreibung der Welt Pyramos mit allen
vier Ebenen, mit über 30 neuartigen Völkern und über 100 ungewöhnliche Kreaturen. Dazu gibt es vier
fertige Abenteuer zum sofortigen Einstieg in die Welt sowie weiteren Abenteuerideen, Legenden und
Mythen und die Landkarten aller Ebenen. Abgerundet wird das Quellenbuch durch die kompletten
Prost-Kurzregeln, einem Grimoire mit fast 200 genialen Zaubern, finstren Ritualen und dem Kapitel
über Psi-Kräfte.
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2003 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Neue Welten
Verlag
Ratten
Etwas Schweres fiel von der Decke auf den
Kater. Völlig verdutzt und überrascht hockte er dort und war nicht in der Lage schnell genug zu
reagieren, um diesem Ding auszuweichen. Er wurde zu Boden gedrückt. Gleichzeitig begann die Welt um
Einauge sich in hektischen Bewegungen zu verlieren. Während ihm klar wurde, dass er unter einem
Netz lag, krochen von überall Ratten hervor, pelzige stinkende Ratten, die sich auf ihn stürzten
und ihn mit ihren kleinen Krallen und scharfen Zähnen zu bearbeiten begannen. Der Kater drückte
seinen Körper mit ganzer Kraft gegen das Netz, versuchte, sich von den Ratten wegzubewegen, ihren
Bissen zu entkommen, doch es waren zu viele.
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2008 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Prometheus
Games
Ravenloft (D&D)
Ravenloft ist eine Horror-Spielwelt. Sie beinhaltet
verschiedene Länder (Domains) mit unterschiedlichen Kulturstufen, von der Steinzeit bis zur
Renaissance. Bekannte Charaktere dieser Spielwelt sind Count Strahd von Zarovich (Vampir, Darklord
von Barovia), Azalin Rex (Lich, Darklord von Darkon), Vlad Drakov (Darklord von Falkovnia), Rudolph
Van Richten (Gelehrter, der sein Leben dem Kampf gegen die „Mächte der Schatten“ widmet) sowie der
aus Drachenlanze bekannte untote Ritter Lord Soth (der allerdings aus lizenzrechtlichen Gründen
nicht in die D&D 3.Auflage von Ravenloft übernommen werden konnte). Die Besonderheit an
Ravenloft ist, dass die Welt von Ravenloft quasi ein Eigenleben führt. Ravenloft sucht sich aus
allen AD&D-Kampagnen die interessantesten Bösewichter heraus, stellt ihnen ein Reich/Domäne zur
Verfügung, gibt ihnen fast gottähnliche Macht und konfrontiert sie auf ewig mit ihrer eigenen
Nemesis, gleichwohl können sie diese Domäne auch niemals wieder verlassen. Doch allein böse zu sein
reicht meist nicht, denn oft müssen große Gefühle, Wünsche und Dramen im Hintergrund abgelaufen
sein, damit Ravenloft jemanden für "würdig" hält, ihm eine Domäne anzubieten. Die Domänen schweben
wie Inseln in ewigem Nebel, der gleichzeitig Grenze und auch Werkzeug von Ravenloft darstellt. Ein
Domänenherrscher kann diese Grenze nach Belieben öffnen und schließen, um andere Kreaturen herein-
oder herauszulassen, oder um es ihnen zu verwehren. Ein Volk, das sich dem Grauen von Ravenloft
zumindest teilweise entziehen kann, und eine eigenartige "neutrale" Position einnimmt, sind die
Vistani. Dies sind zigeunerähnliche Familiengruppen, die mit bunten Wagen durch die Domänen - und
zwischen ihnen - umherfahren. Manchmal stellen sie sich gegen einen Domänenherrscher, doch oft
haben sie auch einen Vertrag mit ihm angeschlossen, um selbst unbehelligt davonzukommen. Eine
weitere Eigenart von Ravenloft ist es, daß es versucht, gute Charaktere nach und nach von dem Bösen
zu überzeugen. Durch Träume, Angebote, Schicksalsschläge und weitere Manipulationen sollen sie von
der anderen Seite überzeugt werden. Nach und nach sollen sie Fähigkeiten erhalten, und am Ende
schließlich eine eigene Domäne - sofern sie dann eine entsprechend schreckliche Tat (oder mehrere)
vollbracht haben.
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1993 - Erstveröffentlichung der Kampagnen-Box, TSR Verlag
Die Reiche von Kalamar (D&D)
Die Reiche von Kalamar ist eine "offizielle"
D&D-Spielwelt. Sie sind eigentlich nur ein Teil der Spielwelt Tellene (eigentlich nur ein
Kontinent der Welt). Neben Kalamar (römisch-orientiert) findet man die Reiche Svimohzia
(afrikanisch), Brandobia (normannisch), Dejy (indianisch), Fhokki (germanisch) und Reanaaria. Die
unterschiedlichen Reiche sind mehr oder minder von nichtmenschlichen Humanoiden durchsetzt. Dazu
gehören Elfen und Zwerge ebenso wie Halblinge, Gnome und Hobgoblins).
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2002 - Erstveröffentlichung des Kampagnenbuchs, Games-In
Verlag & Welt der Spiele
Rolemaster
Rolemaster ist ein Pen&Paper-Rollenspiel-System.
Rolemaster wird nicht mit einer vorgefertigten Spielwelt ausgeliefert, und kann mit beliebigen
Abenteuerbüchern oder Modulen in jeder Welt universell eingesetzt werden. Es gilt als das
umfangreichste und detaillierteste Rollenspielsystem, weshalb es von manchen scherzhaft als
"Rulemaster" bezeichnet wird. Eine vereinfachte Form von Rolemaster stellt MERS dar, das
Mittelerde-Rollenspiel, das sich als Ableger selbstständig entwickelt hat und hauptsächlich mit
Mittelerde-Abenteuern gespielt wird. Anfang der 1990er wurden die Grundregelwerke sowie die
Almanache zunächst von Laurin, später von Queen Games ins Deutsche übersetzt. QueenGames ging Mitte
der 1990er in Konkurs und die Bücher werden seitdem nicht mehr in der deutschen Übersetzung
gedruckt. Seit 2006 gibt es wieder einen deutschen Lizenznehmer: Sonnenfeste.
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1991 - 1992 - Erstveröffentlichung von 3 Regelwerken,
Laurin Verlag
Ruf des Warlock
Ruf des Warlock ist ein Fantasy-Pen-&-Paper-Rollenspiel,
das Anfang der 1990er Jahre von Fantasy Games Bonn herausgebracht und vom Games-In Verlag in
München vertrieben wurde. Ungewöhlich an Ruf des Warlock (Abk.: RdW) ist die Verwendung des W30 als
Hauptwürfel. Zu dem Spiel gibt es auch diverses Hintergrundmaterial - das Regelwerk mit der
Beschreibung der Welt ist jedoch zum Spielen bereits ausreichend. Von den "regelmässig
erscheinenden Abenteuern" (Ankündigung des Verlags als Argument RdW zu kaufen) wurde jedoch nichts,
sodass es nach 20 Jahren nur eine Handvoll fertig ausgearbeite Abenteuer gibt. Ruf des Warlock
versteht sich als "Rollenspiel für Fortgeschrittene" - dies begründen die Autoren damit, dass sie
erst nicht lange erklären wollten, was ein Rollenspiel ist und vom Regelsystem her nicht langsam an
die Thematik heranführen, sondern gleich das System vorstellen. Im Vergleich zu anderen
Rollenspielen ist das Regelwerk mittlerweile völlig veraltet und somit ist aus heutiger Sicht RdW
nur den wenigsten ein Begriff. Ein Charakter wird vorallem durch sieben Grundeigenschaften
definiert, die von der Namensgebung her sowie von der Einführung entsprechender Abkürzungen an DSA
1. und 2. Auflage erinnert. Schlechte Eigenschaften sind bei RdW unbekannt. Zum Festlegen dieser
Eigenschaften benötigt man einen achtseitigen Würfel, der im Spiel nicht enthalten ist. Der Autor
beschreibt sein Spiel weiter mit: "Neben diesen Grundwerten gibt es eine Reihe von Fertigkeiten,
die von Reiten über Lesen bis zu Schwimmen oder auch Bogenmachen gehen. Darüber hinaus werden eine
Reihe von anderen Werten berechnet, vor allem kampfspezifische Werte wie Angriffs- und
Verteidigungswerte (AW und VW), außerdem die Geschwindigkeit im Kampf (Bewegungseinheit BE) und
einige weitere Werte, die dazu größtenteils von der getragenen Rüstung und der benutzten Waffe
abhängen." Die Gewichtung in diesem Spiel auf Kampf (siehe auch Zielsetzung Warlock) ist also klar
vorgegeben. Umfangreich ausgefallen ist das Kampfsystem sowie das Magiesystem. Beides orientiert
sich an DSA: Die Rüstung, die man trägt, bestimmt z.B. nicht nur die passive Verteidigungsstärke,
sondern auch, wie schnell man sich bewegen kann, etc. Wie auch bei DSA 1. und 2. Auflage kann nicht
jeder Charakter jede Waffe oder jede Rüstung tragen darf. Das wird nicht erklärt, sondern ist wie
in den Anfängen der Rollenspiele oder wie bei Brettspielen mitunter heute noch üblich einfach
verboten. Ebenfalls den Anfängen dieser Spiele entliehen sind sehr feste Charakterklassen (Berufe),
wobei man aber Doppelcharaktere (z.B. Barde-Heiler) erschaffen darf - also Charaktere, die die
Vorteile zweier Charaktere in sich vereinigen. Durch einen Doppelcharakter fallen alle negativen
Charaktereigenschaften weg und die positiven beider Charaktere bleiben erhalten. - Was hier wie
eine Parodie auf Rollenspiele klingt, die ein ausgewogenes Charaktersystem anbieten wollen, ist bei
RdW von den Machern erlaubt, die ihr System deshalb geschrieben haben, weil sie mit den anderen
Systemen am Markt unzufrieden waren. Hieraus leitet sich die Aussage ab, dass RdW ein reines
Hack'n'Slay-System sei - ein Vorwurf, der aber doch zu oberflächlich RdW abhandelt.
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1992 - Erstveröffentlichung der Grundregelbox, Games-In
Verlag
RuneQuest
RuneQuest ist ein Fantasy-Rollenspiel, das erstmals 1978 von
der californischen Firma Chaosium veröffentlicht wurde. Das Regelwerk wurde einfach und logisch
konzipiert und enthielt viele Spiel-Mechanismen, die in Grundzügen auch heute noch von den
Rollenspielen verwendet werden.
1979 kam eine 2. Auflage heraus. 1984 wurde die 3. Auflage
von RuneQuest III durch die Firma Avalon Hill publiziert, aber weiterhin von Chaosium erarbeitet.
Da man sich seitens der Fangemeinde und Chaosium und des Herausgebers Avalon Hill uneins war, ob
Runequest mit der Fantasy-Spielwelt Glorantha fest verknüpft bleiben oder offener gestaltet werden
sollte und kaum neue Produkte den Markt erreichten, verlor das System Mitte der 90er Jahre mehr und
mehr Popularität. 1997 wollte Avalon Hill, im Alleingang, ohne Mitwirkung von Chaosium, RuneQuest
Slayers veröffentlicht werden, dazu kam es aber nicht, da die Übernahmeverhandlungen von Avalon
Hill und Hasbro den Veröffentlungstermin aussetzten. RuneQuest Slayers kann mittlerweile unter dem
Titel Runeslayers als Freeware heruntergeladen werden. 1998 wurde Avalon Hill durch die
Unternehmensgruppe Hasbro übernommen. Seit 2003 liegen die Namensrechte von RuneQuest bei der Firma
Issaries, Inc. und 2005 gab es eine Pressemeldung von Mongoose Publishing, dass eine Neuauflage des
Spiels geplant ist. Diese erscheint ab Sommer 2006 in Form eines Basisregelbuches sowie
sukzessiven, größtenteils Glorantha-spezifischen Erweiterungsbänden. Auf deutsch wurde RuneQuest
vom Verlag Welt der Spiele vertrieben, die die Rechte hierzu aber verloren.
Zeitleiste
1991 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Games-In
(WDS) Verlag
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