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Narbenlande (D&D)

Narbenlande ist ein Kampagnenhintergrund für eine Fantasy-Welt. In Ghelspad, einem der faszinierenden Kontinente können die Helden ihre Abenteuer erleben. Ein Krieg der Götter verheerte das Land. Als Götter und Titanen um die Vorherrschaft stritten, kämpften gigantische Heere von Sterblichen Seite an Seite mit ihren Schöpfern. Die widerliche Titanenbrut brandete wütend gegen die Armeen von Menschen, Elfen, Zwergen und anderen Geschöpfen der Götter. Heute, 150 Jahre nach dem Sieg über die Titanen, zeigt sich die Welt noch immer ungezähmt und vom Krieg zerfurcht. Selbst Ghelspad, der am dichtesten und best-kartographierte Kontinent der Narbenlande, beherbergt riesige, unerforschte Gebiete, bringt ungelöste Rätsel vergangener Kulturen und lockt Abenteurer mit den Verheißungen ungeahnter Reichtümer von untergegangenen Zivilisationen.
Quelle: Narbenlande

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2002 - Erstveröffentlichung des Kampagnen-Sets für D&D 3.0, Feder & Schwert Verlag
Stand: August 2008

Narnia - Das Rollenspiel

Die Faszination kennt fast jeder: sich spielerisch in eine Figur hineinversetzen, die im Rahmen festgelegter Spielregeln handeln, reden und vor allem improvisieren darf. Auf diese Faszination bauen gut erzählte Geschichten, und viele Spiele, ob handfest oder virtuell, leben davon. Gerade im Fantasy-Bereich ist die Identifikation mit Romanfiguren groß. Erstmalig erscheint mit „Narnia – Das Rollenspiel“ ein Regelwerk für Rollenspiele in der bezaubernden Welt von Narnia. Unter der Anleitung eines Spielleiters verwandeln sich die Mitspielerinnen und Mitspieler in Figuren, die sie sich selbst ausdenken und die in der Welt von Narnia beheimatet sind. Gemeinsam erleben sie im heimatlichen Wohnzimmer Abenteuer, trotzen Unwägbarkeiten und entwickeln so ihre ganz eigene Geschichte in Narnia.
Quelle: Brendow Verlag

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2008 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Brendow Verlag
Stand: Dezember 2008

Necropolis 2350

Necropolis 2350 ist ein Kampagnensetting für Savage Worlds. Der Planet Salus – besser bekannt als Nekropolis – ist die einzige bewohnbare Welt, die der Menschheit noch geblieben ist. Die Ritter der militanten Heiligen Orden der Kirche der Dritten Reformation beinden sich in einem erbitterten Kreuzzug gegen die Rephaim ("die Toten"), eine Rasse bösartiger Wesen, die nekromantische Kräfte besitzen und einzig von dem brennenden Wunsch beseelt sind, sämtliches Leben auszurotten. Doch obwohl die Menschheit von der Ausrottung bedroht ist, gelingt es ihr nicht, zusammenzuarbeiten. Während die Rephaim an den Türen der Menschen rütteln, setzen die Kirche und die Konzern-Union ihren kalten Krieg um die Herrschaft über das Leben von Millionen fort. Necropolis 2350 ist ein dunkles Zukunftssetting für das preisgekrönte Rollenspiel Savage Worlds.
Quelle: Prometheus Games

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2009 - Erstveröffentlichung des Kampagnensettings, Prometheus Games
Stand: März 2010

Nephilim

Der US-amerikanische Verlag Chaosium Inc. veröffentlichte 1994 - basierend auf einem französischen Original - ein Fantasy-Rollenspiel mit dem Titel Nephilim. In dessen fiktiver Welt werden die Nephilim als Stifter der irdischen Kultur dargestellt, welche sich die Menschen als Sklaven hielten. Diese Sklavenhaltergesellschaft wurde durch einen Aufstand der Menschen gebrochen, und die Nephilim zerstört oder an besondere Orte der Macht verbannt, sogenannte Stasen. Im Rollenspiel geht es nun darum, einen menschlichen Körper mit der Seele eines Nephilim zu besetzen, und das Dasein so weiter zu führen, dass sich dieser menschliche Körper immer mehr der wahren Gestalt des Nephilim annähert. Dabei gilt es zu verhindern, dass die menschlichen Bünde, welche noch immer die Nephilim jagen, seiner habhaft werden. Nephilim spielt in der Jetztzeit unserer Welt vor einem bunt durcheinandergewürfelten okkult/esoterischen Hintergrund.
Quelle: Wikipedia

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1996 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
Stand: August 2008

Nornis

Nornis ist ein deutschsprachiges Pen&Paper-Rollenspiel. Das Rollenspiel wirbt mit alten Geschichten, längst vergessene Mythen, verschollenen Artefakten, unerforschten Kontinenten und siedelt die Spielhandlung auf der magischen Welt „Aveon“ an. Die Charaktere der Spieler begegnen hier wundersamen Kreaturen, erkunden unerforschte Landstriche und entdecken bisher unbekannte Völker vor einem kulturell und technologisch an das reale irdische Mittelalter angelehnten Hintergrund, welcher durch die reichliche Präsenz von Magie um verschiedenste zivilisatorische Errungenschaften erweitert wurde. Die hauptsächliche Spielwelt von Nornis ist der Planet Aveon, welcher in Bezug auf Klimazonen, Landschaftsbilder und Kulturen dem unseren ähnelt, nur dass hier Magie sehr weit verbreitet ist und ihren Einfluss auf die Welt genommen hat. Es existieren innerhalb des Spielkosmos von Nornis jedoch ebenso andere, von der stofflichen Wirklichkeit Aveons losgelöste, Welten, z.B. die Elementarebenen, wie sie in ihrer Art auch aus anderen Spielkosmen bekannt sind. Die Erschaffung der Spielwelt wird allgemein dem gottähnlichen Phönix zugeschrieben, welcher die ultimative und erhabene positive, schaffende Kraft im Spielkosmos ist. Er beschützt die bekannten Welten des Nornis-Kosmos vor dem Einfluss des gottähnlichen Nahouel, der ultimativen und entrückten negativen, vernichtenden Kraft, welcher versucht, diese Welten zu korrumpieren und letztlich zu vernichten, so wie er schon viele andere Welten vernichtet haben soll. Als Schauplatz der Abenteuer werden vor allem die Kontinente Teyra, Theon und Manlabad benutzt, welche die bekannte zivilisierte Welt darstellen, und zur Blütezeit eines riesigen Imperiums von diesem überspannt wurden. Weitere Kontinente sind weniger bekannt und großenteils unerforscht. Es existiert eine Reihe von Elfen-, Menschen- und Zwergenvölkern, denen die Spielercharaktere angehören können, und deren Kulturen denen unserer Welt oft, aber eben nicht immer, ähneln. Weitere Völker sind bekannt, stehen den Spielern aber für ihre Spielercharaktere nicht zur Verfügung. Nornis versteht sich als High Fantasy Rollenspiel, was sich entsprechend in der Spielwelt widerspiegelt - Magie ist hier weit verbreitet und für Einwohner großer Städte gar alltäglich. Magier werden oft in jahrhundertealten Akademien ausgebildet, welche zum größten Teil öffentlich anerkannt und in die jeweilige Kultur integriert sind. Ebenso wie von bekannten Tierarten wird die Spielwelt auch von magischen Kreaturen verschiedenster Arten durchstreift, genreübliche übernatürliche Wesen wie Untote und Dämonen sind ebenfalls vertreten. Die religiösen Systeme Aveons sind vielfältig, so dass nicht überall die bekannten Gottheiten verehrt, sondern mancherorts z.B. auch bestimmte Ideen und Konzepte als Objekte der Anbetung gewählt werden. Als höchste Wesen werden jedoch fast überall der erschaffende Phönix und der vernichtende Nahouel verehrt bzw. gefürchtet.
Quelle: Wikipedia

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2006 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Assertpress Publishing Verlag
Stand: August 2008

Opus Anima

Opus Anima ist ein Rollenspiel über den Verlust der eigenen Seele und die Suche danach. In der Welt von Opus Anima verbinden sich Horror, Tragik und ein epischer Hintergrund mit verrückten Erfindungen, schrägen Charakteren und einer Prise schwarzen Humors. Zusammen mit Ihrem Spielleiter und einer Gruppe anderer Spieler, welche die Rollen Ihrer Gefährten übernehmen, erleben Sie Abenteuer in der Welt Kurip-Aleph: strenge Sitten und Etikette auf der einen Seite, schauerliche Wesen, Schrecken und finstere Intrigen auf der anderen. Die bizarren Visionen eines Tim Burton treffen auf die viktorianische Gemütlichkeit eines Dickens, den Gothic Horror einer Mary Shelley und die düstere Atmosphäre der "Stadt der verlorenen Kinder". Opus Anima lädt Sie in eine Welt ein, die oft vertraut erscheint. eine Welt, die auf den ersten Blick adrett, stabil und wohlgeordnet wirkt, sich bei näherem Hinsehen jedoch als verzerrt, krank und grotesk entpuppt. Die Realität ist nicht das, was sie zu sein scheint. Ihr Charakter ist als einer der wenigen Bewohner seiner Welt dazu in der Lage, die Wahrheit hinter dem Spiegel zu erkennen – und gleichzeitig ist er für das, was er dort sieht, mit verantwortlich. Opus Anima ist ein Spiel um Entscheidungen: Wird Ihr Charakter versuchen, der Welt Heilung zu bringen? Oder will er in einer Welt, die mehr Schrecknisse birgt, als er sich jemals vorgestellt hätte, einfach nur überleben? Wird er selbst zum Täter, der seine eigenen Ziele über alles andere stellt? Egal, wofür er sich entscheidet, er wird einen Preis dafür bezahlen müssen.
Quelle: Opus Anima

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2008 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Prometheus Games
Stand: November 2008

Ork!

Was bedeutet es, ein Ork zu sein? Ein Ork zu sein bedeutet, grob, laut, aggressiv, verschlagen und gemein zu sein. Es bedeutet, dass du den Ork da drüben killst, weil dir sein Hut nicht gefällt. Es bedeutet, dass du deinem Feind das noch schlagende Herz aus der Brust reißt und isst. Es bedeutet, dass du an der Spitze aller Orks stehen und alle anderen Orks aus dem Feld schlagen willst. Es bedeutet, dass du dich ständig im Zustand kaum kontrollierten psychotischen Wahns befindest. ORK! enthält viele Seiten lang blutrünstigen Spaß. In diesem Handbuch finden Sie alles, was Sie benötigen, um in die Welt der Orkheit einzutauchen. Sie kämpfen sich aus der Gunkgrube frei, verdienen sich Ihren Namen durch spektakuläre Gewalttaten und bringen im Namen Kroms, des Allmächtigen, Angst und Schrecken über die Gartenzwockeldörfer! Es war noch nie so schön, ein Monster zu sein! Mithilfe von ORK! Das Rollenspiel, können Sie …
Quelle: Truant

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2003 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Truant Verlag
Stand: August 2008

Osiris

Das OSIRIS Rollenspiel teilt sich in die Kernregelwerke und Szenarien auf. Die Kernregelwerke umfassen das Spielerhandbuch und das Buch des Spielleiters. Das Regelsystem basiert auf Charakterwerten und Fähigkeiten. Ein Charakter definiert sich über 15 Charakterwerte, die in fünf Eigenschaften zusammengefasst werden:

- Mentale Leistung: Intelligenz, Willenskraft, Auffassungsgabe
- Psyche: "Ich", "Es", "Über-Ich"
- Fitness: Schnellkraft, Maximalkraft, Kraftausdauer
- Physis: Vitalität, Motorik, Reflexe
- Vita: Gesundheit, Glück, Karma

Es gibt über 140 Fähigkeiten & Kenntnisse, aus denen sich die Profession eines Charakters bestimmt. Diese sind unterteilt in primäre, sekundäre und optionale Fähigkeiten & Kenntnisse. Fähigkeiten und Kenntnisse basieren auf einem Prozentsystem und liegen deshalb zwischen 0 bis 100 Punkten. Ein Check mit 2w10, ggf. modifiziert (erleichtert oder erschwert) ermittelt den Erfolg oder Misserfolg einer Handlung. Das Kampfsystem ermittelt Treffer & Schaden mit zwei Würfen, einem Angriffs- und einem Verteidigungswurf. Es fließen dabei verschiedene Modifikatoren in die Ermittlung des Erfolgs ein. Magie, Theologie, Schamanismus und Mentatenfähigkeit werden im OSIRIS-System als Metafähigkeiten bezeichnet. Sie beruhen auf trainierbaren Fähigkeiten & Kenntnissen. Das Ausüben einer Metafähigkeit ist Formelbasiert und setzt primär auf den Charakterwert "Willenskraft" als Quelle der Kraft, sekundär auf einen Charakterwert der Psyche ("Ich", "Es" oder "Über-Ich") und zuletzt auf die Gesundheit. Je besser eine Metafähigkeit beherrscht wird, desto weniger Kraft benötigt der Charakter zum Wirken von Formeln.
Quelle: www.xiang.dirkhennig.de

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2002 - Erstveröffentlichung der beiden Grundregelwerke, Books on Demand Verlag
Stand: August 2008