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Camelot

Câmelot ist ein klassisches "Pen and Paper" Fantasy Rollenspiel. Câmelot hat einen ganz eigenen Stil, der nicht zuletzt durch die Hintergrundwelt Gaya geprägt wird. Aber auch der Aufbau der Spielregeln wurde mit Bedacht gewählt.

  • Für das Spiel genügen vier sechseitige Würfel (W6).
  • Einfache Grundregeln erleichtern den Einstieg.
  • Modulare Aufbauregeln können nach Wunsch ergänzt werden.
  • Vier Völker und vier Lehren können zu 16 Characterklassen kombiniert werden.
  • Das Magiesystem erlaubt den Spielern die Erschaffung magischer Artefakte.
  • Höhere Kampftechniken werden wie Zaubersprüche erlernt.
  • Die Orks sind nicht das Böse Schlachtvieh, sondern eines der vier Völker.

Ein Reisender im Câmelot System repräsentiert die Figur eines Spielers. Als Bewohner der magischen Welt Gaya kann ein Reisender nicht nur als Mensch, sondern auch als Elb, Zwerg, Ork oder in noch ganz anderer Gestalt geboren werden. Ein Reisender folgt sicher einem besonderen Schicksal, denn er, oder sie, fristet kein Dasein als Bauer, wie die meisten Bewohner der mystischen Welt. Der Reisende zieht umher, vielleicht als Söldner oder als Scholar, aber immer auf der Suche nach Abenteuern.
Quelle: www.camelot-rpg.net

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2001 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Pandora Games Verlag
Stand: August 2008

Castle Falkenstein

Castle Falkenstein spielt in einer Art Steampunk-Europa, genannt Neuropa. Diese Welt entspricht in etwa dem viktorianischen Europa des 19. Jahrhunderts mit einer abweichenden Technologie, die weitgehend auf der Nutzung von Dampf basiert. Weitere Besonderheiten sind die Existenz verschiedener Feenvölker und Magie. Das Regelwerk beschreibt die Welt in Romanform, die eigentlichen Regeln sind jedoch nur ein Anhang. Durch diese oft etwas vage gehaltenen Regeln ergibt sich ein Rollenspiel, das von Improvisation geprägt ist und dadurch teilweise an ein LARP erinnert. Gespielt wird im Gegensatz zu andere Rollenspielen mit Spielkarten und nicht mit Würfeln. Es wird dazu ein kompletter Satz Canasta-Karten verwendet, also 2x52 Karten französisches Blatt und sechs Joker, welcher bei Castle Falkenstein Schicksalsblatt genannt wird. Jeder Spieler besitzt vier Karten, die er, je nach Farbe, als Boni für eine Fähigkeit verwenden kann. So begünstigt Kreuz körperliche, Pik gesellschaftliche, Herz emotionale und Karo mentale Aktionen. Dadurch kann der Spieler seine Aktionen besser koordinieren als bei Würfel-Rollenspielen.
Quelle: Wikipedia

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1996 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Truant Verlag
Stand: August 2008

Cthulhu (Call of Cthulhu)

Cthulhu ist der erste erfolgreiche Versuch, nach dem Fantasy-Genre auch Horror in eine geeignete Spielform zu bringen. Das Regelsystem basiert auf einem simplen W100 System, d.h. es werden zwei W10, also 10-seitige Würfel gleichzeitig benutzt, wobei einer der Würfel die 10er-Stelle einer zweistelligen Zahl angibt, der andere die 1er Stelle. So gibt es mehrere Grundwerte welche die Wahrscheinlichkeit für Ideen, Glück oder Wissen des Charakteres in Prozentzahlen angeben. Eine Reihe an spezifischen Fertigkeiten gibt wiederum in Prozent an, wie wahrscheinlich die Durchführung einer jeweiligen Aktion ist. Ein zusätzlicher Wert beschäftigt sich zudem mit dem zunehmenden Wahnsinn der Charaktere. Die geistige Stabilität wird in Stabilitätspunkten angegeben welche bei Kontakt mit übersinnlichem oder Grauenhaftem sinken. Sinkt dieser Wert auf 0 ist der Charakter spielunfähig. Somit ist Cthulhu wohl das einzige Spiel in dem es feste Regeln dafür gibt, ab welchem Grad der psychischen Belastung ein Charakter auf Dauer geschädigt und somit spielunfähig ist. Dies stammt vom häufig in Lovecrafts Geschichten vorzufindenden Phänomen, dass die Protagonisten im wortwörtlichen Sinn am Rande des Wahnsinns stehen, da sie nicht fähig sind, das Erlebte zu verarbeiten. Während die Spieler im Fantasy-Rollenspiel oftmals ihren Charakter über viele Spiel-Sitzungen hinweg verwenden, sorgen die Stabilitätspunkte dafür, dass nur in wenigen Spielrunden die Figuren über längere Zeit spielbar bleiben. Die Simplizität des Spielsystems stellt die Regelmechanismen in den Hintergrund und betont die erzählte Geschichte. Diese wiederum ist meist eine größere Herausforderung für den Spielleiter, da es ihm gelingen muss, bei Bedarf eine bedrohliche Stimmung zu erzeugen, Schrecken hervorzurufen und einen dichten Spannungsbogen aufrecht zu erhalten.
Quelle: Wikipedia

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1986 - Erstveröffentlichung von "Auf Cthulhus Spur", Hobby Products Verlag
1990 - Erstveröffentlichung von "Cthulhu - Das Rollenspiel", Laurin Verlag
1995 - Erstveröffentlichung von "Cthulhu - Das Rollenspiel", Ars Ludi / QueenGames
1999 - Erstveröffentlichung vom Grundregelwerk Cthulhu, Pegasus Verlag
2003 - Überarbeitung vom Grundregelwerk Cthulhu, Pegasus Verlag
2007 - Erstveröffentlichung vom Grundregelwerk Cthulhu (2E), Pegasus Verlag
Stand: August 2008

Cyberpunk 2020

Cyberpunk 2020 ist ein Dark-Future-Rollenspiel. Von Wolkenkratzerfestungen aus kontrollieren die Konzerne mit ihren Cyborg-Armeen die Welt. Unten auf der Straße ziehen Boostergangs plündernd durch den in Trümmern liegenden Betondschungel der Städte. Und der Rest der Welt feiert seine Parties. Superschicke Models mit biogeformten Körpern hängen mit schwergepanzerten Söldnern in den heißesten Clubs herum und ziehen durch die verrufensten Kneipen, die verkommensten Gassen diesseits des Postholocausts. Nie zuvor hat die Zukunft so finster ausgesehen. Aber du kannst sie ändern. In deinen Handgelenken sitzen die Interfacekontakte. In deinen Armen ruhen die Waffen. Die Laser blitzen in deinen Augen, und Biochip-Programme zischen durch dein Hirn. Du bist verdrahtet und mit Cybersystemen aufgemotzt. Nur Typen wie du, nur die härtesten und die coolsten, können es wagen, raus auf die Straße zu gehen und auf des Messers Schneide zu tanzen. Denn du bist ein Cyberpunk.
Quelle: Games-In Verlag

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1992 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Cutting Edge Publishing
2008 - Überarbeitung des Grundregelwerks, Games-In Verlag
Stand: August 2008

Dämonen - Die Gefallenen

Dämonen: Die Gefallenen ist Teil der so genannten Welt der Dunkelheit (WdD1). Am Anfang schuf Gott die Engel. Und sie erschufen das Universum in seinem Auftrag in sieben Tagen. Und Gott gab seinen Engel zwei Gesetze: Liebt die Menschen, wie ihr mich liebt und Niemals dürft ihr euch den Menschen offenbaren. Doch als einige Engel eine schreckliche Katastrophe prophezeiten, entschieden einige, das man unmöglich dem ersten Gesetz folgen könnte, ohne das zweite zu brechen – und sie rebellierten, aus Liebe zur Menschheit. 1000 Jahre kämpften die Rebellen unter dem Kommando Luzifers gegen die Himmlischen Heerscharen, bis sie schließlich besiegt und in den Abgrund geschleudert wurden. Aber vor einigen Jahren ist etwas geschehen – ein mächtiger Sturm ist durch die Unterwelt gefegt, und die Tore zu Hölle bekommen Risse – und einige Dämonen können entkommen. Mehr und mehr Dämonen finden den Weg zurück, übernehmen die Körper von Menschen und versuchen mit dieser unbekannten Welt vertraut zu werden. Durch die Äonen der Gefangenschaft sind aus den gefallenen Engeln wahnsinnige, hasserfüllte Dämonen geworden, doch bei der Übernahme eines menschlichen Körpers überfluten sie menschliche Erinnerungen und Emotionen und einige erinnern sich wieder an ihre Vergangenheit als liebevolle Engel – und klammern sich an diese neugewonnene Vernunft. Doch nicht alle Dämonen haben so viel Glück, und so sind die Gefallenen all zu oft gezwungen, ihre wahnsinnigen Brüder und Schwestern aufzuhalten bevor sie zuviel Schaden anrichten. Und in den Schatten lauert eine noch größere Gefahr: Die Earthbound, mächtige Erzdämonen, die vor Jahrhunderten durch Beschwörungen aus der Hölle befreit wurden und seitdem gottgleiche Macht angesammelt haben – und ihre jüngere Konkurrenz ist ihnen nicht willkommen.
Quelle: Avalon-Projekt

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2003 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
Stand: August 2008

Dark Sun (D&D)

In den 1990ern kam der Wunsch nach einem nicht klassischen Fantasy-Setting auf. Das Ergebnis war Dark Sun (dt. Unter der dunklen Sonne), eine der härtesten Spielwelten, die bis dato erschienen sind: Diese Spielwelt unterscheidet sich in einigen wichtigen Punkten von den übrigen Spielwelten, da sie episches Rollenspiel so gut wie nicht vorsieht. Dark Sun spielt auf Athas, einer Welt, die durch die Benutzung von Magie zur Wüste geworden ist. Grausame Hexerkönige haben die Macht seit Jahrtausenden an sich gerissen und regieren mit eiserner Hand. Abenteuer auf Athas drehen sich häufig um das nackte Überleben. Der Reiz der Welt liegt in ihrer Fremdartigkeit und Brutalität. Die gewohnten Spielerrassen sind stark verändert, auch gibt es neue Rassen. Mule sind eine Kreuzung aus Mensch und Zwerg. Halbriesen eine magische Rasse aus Riesen und Menschen. Thri-Kreen sind riesige Gottesanbeterinnen. Die bekannten Rassen Mensch, Elf und Halbling sind so stark verändert, dass sie nur noch den Namen gemein haben. Gnome gibt es auf Athas nicht mehr. Des Weiteren ist das Magiesystem stark verändert und mit den Psi-Kräften vereinigt worden. Diese Spielwelt ist allerdings nur etwas für erfahrene Spielleiter und Gruppen. Da die Spieler sehr früh sehr mächtig sind, muss der Spielleiter einiges an Fantasie aufwenden, um das Spiel interessant zu halten - vorausgesetzt, die Charaktere überleben lange genug, da Athas zudem von vornherein als eine extrem tödliche Spielwelt ausgelegt ist und die (A)D&D-typischen Methoden zur Wiederbelebung gefallener Gefährten weniger zuverlässig bzw. verfügbar sind.
Quelle: Wikipedia

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1993 - Erstveröffentlichung der Kampagnen-Box, TSR Verlag
Stand: August 2008

Deadlands

Deadlands ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel, das im Wilden Westen angesiedelt und durch Untote, Dämonen und andere Bösewichter ergänzt ist. Es handelt sich dabei um ein Wild-West-Szenario, welches um das Jahr 1876 während des amerikanischen Bürgerkrieges (die Geschichte hat in der Spielwelt von Deadlands eine leicht andere Wendung genommen) angesiedelt ist. Elemente des Horrors, Steampunk und eine düstere Atmosphäre prägen dabei das Spielerlebnis. Die Spielwelt ähnelt damit am ehesten dem Szenario des Films Wild Wild West.
Wir schreiben das Jahr 1876, aber es ist nicht die Geschichte der Welt, wie wir sie kennen. Der amerikanische Bürgerkrieg tobt noch immer, ohne dass eine Seite einen klaren Vorteil erringen konnte. Grosse Teile Kaliforniens sind im Meer versunken. Die Sioux-Nationen haben Dakota zurückerobert. Und die Toten wandeln unter uns. Bei Deadlands übernehmen die Spieler die Rollen von Zauber webenden Huckstern, verrückten Wissenschaftlern mit ihren abgedrehten Steampunk-Apparaten, Revolverhelden, furchtlosen Indianerkriegern und weisen Schamanen. Im Jahre 1863 liess ein rachsüchtiger Kriegertrupp, die Letzten Söhne, die Manitous auf die Menschheit los. Seitdem ist nichts mehr so, wie es früher war. Die Welt ist zum Teufel gegangen und manchmal ist man besser dran, wenn man tot ist. Einige unermüdliche Helden sind aus ihren Gräbern zurückgekehrt, um die Ungeheuer der neuen Mythen und verdorbenen Legenden zu bekämpfen und um den geheimnisvollen Meistern dieser Monster die Stirn zu bieten. Kommen sie mit in die Deadlands.
Quelle: Wikipedia

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1997 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Günter Doil Verlag
Stand: August 2008

Degenesis

Degenesis ist ein Endzeit-Pen-&-Paper-Rollenspiel, das als Fanprojekt begann und mittlerweile professionell verlegt wird. Am Anfang wurde das Spiel vom "Projekt Odyssee" unterstützt, mittlerweile kann das Regelwerk in aufwendiger Gestaltung als Hardcover in Fantasy-Läden oder auf Cons erworben werden und wird im neu gegründeten Verlag "Sigh Press" vertrieben. Degenesis ist ein Freies Rollenspiel, das Regelwerk kann kostenlos heruntergeladen werden. Das gedruckte Regelwerk dient der Unterstützung der Designer und kommt dem Interesse der Spieler nach, ein gedrucktes Regelwerk in den Händen halten zu können. Hintergrundtechnisch bezeichnen die Designer das Spiel selbst als Primal Punk Rollenspiel. Primal Punk soll dabei eine Hintergrundwelt umschreiben in der die Menschheit an ihrem Ende steht und einen endzeitlichen Überlebenskampf bestreitet. Durch den Einschlag mehrerer Asteroiden und eine Vielzahl von bewaffneten Konflikten wurde die Welt wie wir sie kennen nahezu zerstört. Mit den Asteroiden kam eine Außerirdische Materie namens Primer auf die Erde. Der Primer ruft verschiedenste Mutationen hervor und ist verantwortlich für eine neue Spezies namens Homo Degenesis. Rund um die Einschlagskrater wuchert der Primer in einer Art Pilzgeflecht. Des Weiteren gibt es 13 verschiedener Kulte, die einander bekriegen, zusammenarbeiten oder neutral zu einander stehen. Die Spielercharaktere werden wesentlich durch die Wahl eines Kultes geprägt. Regeltechnisch basiert das System, wie die meisten anderen Systeme auch, auf mehreren Attributen (Verstand, Beweglichkeit, Körper, Ausstrahlung, Psyche). Ferner gibt es Fertigkeiten, diese besitzen mindestens den Wert des zugehörigen Attributes, und es addiert sich die Stufe der Fertigkeit. Mit zwei 10seitigen Würfeln muss der Wert bei einer Probe unterwürfelt werden. Neu ist, dass der Spielleiter Erschwernisse nicht durch Abzüge des Gesamtwertes festlegt, sondern eine Schwierigkeitsstufe angibt, welche gleichzeitig überwürfelt werden muss. Dies macht die Proben etwas intuitiver und lässt sie schneller vonstatten gehen. Am Anfang sollten sich Spieler auf einige wenige Fertigkeiten spezialisieren, da die Proben ansonsten selten gelingen. Generell soll so wenig wie möglich gewürfelt werden. Erfahrungspunkte werden separat in allen Attributen gesammelt. Es gibt auch freie Erfahrungspunkte, die beliebig verteilt werden können. Die Charaktererstellung verläuft freier als in anderen Systemen, so definiert sich ein Charakter durch Kultur, Konzept und Kult, was viele Kombinationsmöglichkeiten ermöglicht.
Quelle: Wikipedia

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2004 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, SighPress Verlag
Stand: August 2008

De Profundis

Thematisch orientiert es sich am literarischen Werk von H.P. Lovecraft und anderen Autoren wie Bram Stoker. Das Spiel beinhaltet Elemente traditioneller Pen-&-Paper-Rollenspiele. Ein besonderer Schwerpunkt liegt dabei auf dem ebenfalls von Lovecraft inspirierten Rollenspiel Cthulhu. Das Buch ist nicht nur eine Spielanleitung, sondern zugleich eine Demonstration des Spieles selbst. Es besteht ausschließlich aus Briefen des polnischen Autors, Michal Oracz, an Ralf Sandfuchs, den deutschen Übersetzer des Buches. In diesen Briefen, aus denen hervorgeht, dass der Verfasser allmählich den Bezug zur Realität verliert, wird die Funktionsweise des Spiels erklärt. Grundsätzlich handelt es sich bei De Profundis um ein Brief-Rollenspiel. Die möglichen Variationen und der besondere Zugang des Spiels zur Realität erschweren jedoch eine genaue Einordnung. Der Autor sieht das Spiel weniger als Rollenspiel, sondern vielmehr als Psychodrama in Briefform. Zunächst überlegt sich jeder Spieler einen Charakter, dessen Rolle er in den Briefen übernimmt. Das eigentliche Spiel besteht in Form der Briefwechsel zwischen den Spielern bzw. ihren Charakteren. Die Grundannahme ist dabei die Existenz von geheimnisvollen, düsteren Mächten hinter der scheinbaren Realität, angelehnt an H.P. Lovecraft und seinen Cthulhu-Mythos. Es gibt kein festgelegtes Ziel oder Ende des Spieles, und kaum Einschränkungen hinsichtlich Handlung oder Gestaltung. Wichtig ist, dass die Briefe authentisch erscheinen. Weil sich der Kontakt der Spieler auf die Briefe beschränkt, kommt diesen eine besondere Aussagekraft zu. So können etwa stilistische Details wie eine zittrige Handschrift auf Furcht oder Wahnsinn eines Charakters hinweisen.
Quelle: Wikipedia

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2003 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Krimsus Krimskrams Kiste
Stand: August 2008

DORP

Schon immer unterschieden sie sich von der breiten Masse. Jeder von ihnen folgt seinem eigenen Wahnsinn, seiner eigenen Vision, doch sind sie in einem Nenner vereint: sie sind Nerds. Doch plötzlich ist da eine neue Macht, eine Gruppe mit Namen DORP unter der Führung eines selbsternannten Triumvirats. Sie offerieren enigmatische Heilsbotschaften sowie ein klares Ziel: die Nerdisierung der Menschheit. DORP - Das Rollenspiel ist ein komplettes Grundregelwerk über den ewigen Kampf um die Nerdisierung der Menschheit. Neben herausragenden Artwork einiger der beliebtesten Künstlern des amerikanischen und deutschen Rollenspielmarktes bietet das Grundregelwerk auf über 100 Seiten einen detaillierten Spielhintergrund sowie gleich zwei Regelsysteme.
Quelle: DORP

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2003 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks als PDF, Dimension of Role Playing
Stand: August 2008

Drachenlanze (D&D)

Die Spielwelt Drachenlanze entstand zusammen mit der Romanserie von Margaret Weis und Tracy Hickman, die Anfang der 1980er auf den Bestsellerlisten der New York Times zu finden war. Drachenlanze ist epische Fantasy, das heißt die Spieler sind Helden, von deren Erfolg das Schicksal des ganzen Planeten Krynn abhängt. Eine besondere, zentrale Rolle spielen Drachen, die übermächtige Wesen darstellen und in grauer Vorzeit nur mithilfe der namensgebenden Drachenlanzen besiegt werden konnten. Die Gesinnungen (gut, neutral oder böse) spielen ebenfalls eine wichtige Rolle, da in dieser Welt sehr klar umrissene Fraktionen in einem ständigen Streit um die Vorherrschaft sind: an ihrer Spitze die jeweiligen guten, neutralen und bösen Götterpantheone Krynns. Seit der Erstveröffentlichung der Spielwelt in den 1980er Jahren fanden einige welterschütternde Ereignisse statt, so dass inzwischen nach dem Krieg der Drachenlanze das Zeitalter der Sterblichen eingetreten ist.
Quelle: Wikipedia

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1984 - Erstveröffentlichung des Quellenbandes, TSR Verlag
Stand: August 2008

DSA (Das Schwarze Auge)

Das Spiel ist ein klassisches Fantasy-Rollenspiel und wurde im Laufe der mehr als zwanzig jährigen Publikationsgeschichte stark verändert. In der aktuellen, seit 2001 eingeführten vierten Regeledition (kurz als DSA4 bezeichnet) besitzt es ein verhältnismäßig komplexes Regelwerk, welches im folgenden näher charakterisiert wird. Die Spielercharaktere (bei DSA Helden genannt) werden zufallsunabhängig nach einem Punktesystem generiert, wobei es Spielrassen, Kulturen, unterschiedliche Berufe, Professionen genannt, und Vor- und Nachteile gibt. Starre Charakterklassen (auf denen die ersten drei Regeleditionen fußten) existieren nicht mehr; die Charaktererschaffung ähnelt in vielen Elementen GURPS. Erfolgsproben werden mit dem zwanzigseitigen Würfel abgelegt, wobei 1 das beste und 20 das schlechteste Ergebnis ist. Die wichtigsten Eigenschaften sind in acht Begrifflichkeiten wie beispielsweise Mut und Fingerfertigkeit unterteilt und können Werte von 1 bis über 20 haben, liegen bei neu erschaffenen Helden aber meist zwischen 8 und 14. Verfeinert wird die Spielmechanik durch sog. Talente (z. B. Schleichen oder Menschenkenntnis), die der Spielfigur eine besondere Ausrichtung geben. Eine Talentprobe setzt sich aus drei Eigenschaften zusammen, so dass stets drei Würfe erforderlich sind. Die Talentfähigkeit kann zum Ausgleich überwürfelter Ergebnisse verwendet werden. Das Kampfsystem baut auf Attacken und Paraden auf. Gelingt es, einen Gegner anzugreifen, hat dieser die Chance, mit einem Paradewurf den Treffer zu vereiteln. Das Magiesystem basiert auf einzeln festgelegten Sprüchen, die wie Talente gehandhabt werden. Über die sog. Astralenergie, deren individueller Vorrat beim Zaubervorgang zwischenzeitlich reduziert wird, werden die Fähigkeiten von Zauberern begrenzt. Im Laufe des Spiels erhalten Charaktere Abenteuerpunkte, mit denen die Statistiken der Helden verbessert werden können. Es gibt verschiedene Kriterien um die Anzahl zu bestimmen, dazu können z. B. das Erreichen von Zielen, Erfolg im Kampf und glaubwürdiges Rollenspiel gehören.

Aventurien ist ein fiktiver Kontinent und die Hintergrundwelt von DSA. Der Kontinent der Welt Dere hat etwa ein Viertel der Fläche Europas, dennoch befinden sich dort sämtliche von der Erde bekannten Klimazonen, sowie viele verschiedene Rassen und Kulturen. Neben Menschen gibt es Elfen, Zwerge, Orks, Goblins, Echsenmenschen, Riesen, Trolle und Drachen. Das kulturelle Niveau variiert zwischen Jungsteinzeit und Renaissance, angereichert durch fantastische Elemente. Als größtes Land ist das Kaiserreich Mittelreich mit der Hauptstadt Gareth zu nennen, das feudal in Lehen aufgeteilt ist. In vielen Teilen Aventuriens herrscht der Glaube an die Zwölfgötter, wobei der Gott des Lichtes, Praios, oberster Gott ist. Mächtige Gegenspieler dieser Götter sind zum einen die zwölf Erzdämonen und zum anderen der Namenlose, ein böser Gott. Unter den Rassen gibt es viele magiebegabte Wesen, wie Magier, Druiden, Hexen oder Geoden, mit einer ausgefeilten Spruchmagie, denen deutliche Grenzen gesetzt sind. Die Geschichte der Welt ist detailliert ausgearbeit und wird durch epische Kampagnen wie die "Borbarad-Kampagne", die "Phileasson-Saga" oder die Kampagne "Das Jahr des Feuers" gestaltet. Einen entscheidenden geschichtlichen Wendepunkt stellt die Rückkehr des Zauberers Borbarad dar, wodurch sog. High Fantasy-Elemente einbezogen wurden.
Quelle: Wikipedia

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1984 - Erstveröffentlichung der Basisbox Das Schwarze Auge, Schmidt Spiele
1988 - Erstveröffentlichung der nächsten Basisbox (DSA2), Schmidt Spiele
1992 - Erstveröffentlichung der nächsten Basisbox (DSA3), Schmidt Spiele
1997 - Verlagsübernahme von Das Schwarze Auge (DSA3), FanPro Verlag
2001 - Erstveröffentlichung von Das Schwarze Auge (DSA4), FanPro Verlag
2005 - Überarbeitung von Das Schwarze Auge (DSA4), FanPro Verlag
2006 - Erstveröffentlichung von Das Schwarze Auge (DSA4.1), FanPro Verlag
2007 - Verlagsübernahme von Das Schwarze Auge (DSA 4.1), Ulisses Spiele
2008 - Überarbeitung von Das Schwarze Auge (DSA4.1), Ulisses Spiele
Stand: August 2008

Dungeons & Dragons (D&D)

Das Grundregelwerk besteht aus Spieler-Handbuch, Spielleiter-Handbuch und Monsterhandbuch. Gelegentlich wird Dungeons & Dragons nachgesagt, es handele sich um ein reines Hack & Slay Spielsystem. Und tatsächlich sind die Abläufe während eines Kampfes sehr detailliert ausgearbeitet. Andererseits bietet das Regelwerk dem unerfahrenen Spielleiter praktisch für alles eine per Würfel nutzbare Zufallstabelle. So kann vom Wetter über Häufigkeit und Stärke von Zufallsbegegnungen bis zur Beschaffenheit der Tür vor den Spielern alles per Zufall bestimmt werden. Der Spielleiter muss sich praktisch "nur" über die Handlung Gedanken machen. Dies bietet gerade Einsteigern viel Unterstützung. Nutzt man diese Tabellen aber zu intensiv, wird das Spiel in der Tat sehr schnell zu einem Hack and Slay Erlebnis. Spieler können zwischen verschiedenen Völkern (im Grundspiel Mensch, Halbelf, Elf, Halbork, Zwerg, Halbling und Gnom) und Charakterklassen (Kämpfer, Magier, Schurke, Kleriker, Waldläufer, Mönch, Hexenmeister, Barbar, Druide, Barde und Paladin) wählen. Unterschiedliche Fertigkeiten und Talente sowie im fortgeschrittenen Spiel eine weitere Klassenspezialisierung (so genannte Prestigeklassen) erlauben es, Spielercharaktere ganz nach eigenem Geschmack auszugestalten. Des weiteren besitzen alle Charaktere eine Gesinnung in einer Kombination der Ausrichtungen rechtschaffen, neutral und chaotisch und gut, neutral, böse. Hier ist anzumerken, dass diese Gesinnungen bei D&D nicht nur philosophische Wertvorstellungen sind, sondern in den meisten Welten auch von Göttern und Urkräften vertreten werden. Zum Beispiel existiert in den Vergessenen Reichen ein Gleichgewicht zwischen den guten und bösen Göttern, das von Ao, dem "Übergott", aufrechterhalten wird. Charaktere beginnen das Spiel für gewöhnlich auf der ersten Stufe (meist Level genannt), und steigen mit der Zeit durch Ansammlung von Erfahrungspunkten auf, wodurch ihre Macht extrem stark zunimmt. Im Grundregelwerk sind 20 Stufen vorgesehen, es gibt weiterhin eine Erweiterung für "epische" Charaktere jenseits der 20. Stufe, die hierdurch nahezu gottgleiche Eigenschaften erhalten. Die Spielercharaktere müssen nicht in einer vorgegebenen Fantasy-Spielwelt gespielt werden: neben vom Spielleiter selbst erschaffenen Spielwelten wurden von den D&D-Herstellern zahlreiche sehr detaillierte Spielwelten veröffentlicht.

Generell fallen für alle wahrscheinlichkeitsabhängigen Handlungen zur Feststellung des Erfolgs sogenannte "Proben" an, die ausschließlich mit einem d20 gewürfelt werden. Dies sind z.B. Angriffswürfe, Rettungswürfe (gegen Zauber und andere schädliche Effekte), und Fertigkeitsproben. Zum Würfelergebnis werden noch Modifikatoren addiert, sogenannte Boni und Mali bzw. Abzüge. Diese ergeben sich v.a. aus Eigenschaften und Fertigkeiten des Charakters sowie den äußeren Umständen; oft fallen mehrere Modifkatoren gleichzeitig an. Von besonderer Wichtigkeit sind in D&D noch sogenannte "Buffs", womit Zaubersprüche gemeint sind, die die Werte eines Charakters kurzzeitig verbessern. Das Gesamtergebnis aus Wurf und Modifkatoren wird mit einem situationsabhängigen Zielwert (Schwierigkeitsgrad, SG) verglichen, der mindestens erreicht werden muss. Während der Angriffsbonus kontinuierlich über die Level steigt, ändert sich der für die Verteidigung relevante Wert, die sog. Rüstklasse prinzipiell nicht. Lediglich die Wahl bestimmer Charakterklassen sowie Steigerung bestimmer Attribute kann inhärente Rüstklassenboni mit sich bringen, die aber meistens eher gering ausfallen. Zum Ausgleich benötigen die Charaktere magische Gegenstände wie Rüstungen, Amulette und dergleichen, die die Rüstklasse über das weltliche Maß hinaus anheben. Diese Eigenart ist typisch für D&D und tritt bei kaum einem anderen Rollenspiel auf. Damit geht natürlich eine extrem starke Abhängigkeit von magischen Gegenständen einher. In einer magiearmen Welt ist D&D ohne ausgleichende Regelmodifikationen schlichtweg unspielbar; es gibt aber andere d20-Systeme, die dieses Manko nicht haben.

Mit Version 3.0 von D&D wurden die vormals sehr strengen Lizenzbedingungen stark gelockert. Unter der so genannten Open Gaming License ist das Grundregelwerk frei verfügbar. Dies ermöglichte zahlreichen Herstellern, Zusatzprodukte (Spielwelten, Ergänzungsregeln etc.) zu veröffentlichen, die vollkommen kompatibel zu D&D 3.0 bzw. D&D 3.5 waren. Solcherlei D&D-kompatible Produkte von Drittherstellern sind meist mit einem d20-Logo gekennzeichnet (d20 = dice 20 = der zwanzigseitige Spielwürfel).

Seit 2008 ist die Version 4.0 des Dungeons & Dragons Regelwerkes erhältlich, das sich in vielen Punkten von der Version 3.0 unterscheidet. Zum Beispiel wurde der Levelbereich auf 30 Stufen erweitert. Die gravierendste Änderung jedoch betrifft bestimmte Fertigkeiten. Diese werden klassifiziert als At-Will, Encounter, Daily oder Utility Fertigkeiten. Über diesen Mechanismus werden nun die Zauber realisiert, aber auch spezielle Angriffe für Kämpfer und so weiter.
Quelle: Wikipedia

Zeitleiste

1983 - Erstveröffentlichung von Dungeons & Dragons, Fantasy Spiele Verlag
1983 - Erstveröffentlichung von Advanced Dungeons & Dragons, Fantasy Spiele Verlag
1989 - Erstveröffentlichung Advanced Dungeons & Dragons (2.Edition), TSR Verlag
1997 - Verlagsübernahme Advanced Dungeons & Dragons (2.Edition), AMIGO Verlag
2001 - Erstveröffentlichung von Dungeons & Dragons 3.0, AMIGO Verlag
2004 - Erstveröffenltichung von Dungeons & Dragons 3.5, AMIGO Verlag
2004 - Verlagsübernahme Dungeons & Dragons 3.5, Feder & Schwert Verlag
2008 - Erstveröffentlichung von Dungeons & Dragons 4.0, Feder & Schwert Verlag
Stand: August 2008