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Start > Dungeons & Dragons > D&D 3.0 / 3.5 Regelwerke > Spielleiterhandbuch V 3.5

Spielleiterhandbuch V 3.5

Regelwerk

Feder & Schwert, 2004

Artikel - Nr.: FS 30002

ISBN - Nr.: 3-937255-26-5

400 Seiten, Hardcover

Beilage: 2-seitiger Bodenplan
(75 x 54 cm)


Coverbeschreibung

Reiche voller Inspiration harren ihrer Entdeckung

Weben Sie atemberaubende Geschichten voller Heldentum, erfüllt von Magie und Monstern. Auf diesen Seiten finden Sie sämtliche Werkzeuge und Optionen, die Sie benötigen, um detaillierte Universen und phantastische Abenteuer für Ihre Spieler in der Welt des DUNGEONS & DRAGONS - Rollenspiels zu erschaffen.

Wotans Rezension

Das Spielleiter-Handbuch V 3.5 von Monte Cook, Skip Williams und Jonathan Tweet enthält alles Wissenswerte für den Spielleiter einer Dungeons & Dragons - Spielrunde.

Inhalt und Einleitung (Seite 3-4)
Hier erhält der Spielleiter eine kurze Einleitung auf das Buch und er erfährt den Grund der Regelüberarbeitung von 3.0 auf 3.5.

Kapitel 1: Das Spiel leiten (Seite 5-22)
Hier erhält der Leser grundlegende Informationen was ein Spielleiter während einer D&D - Spielrunde zu tun hat. Außerdem erfährt er auch noch was ein Spielleiter außerhalb der Spielzeit für Vorbereitungen zu treffen hat. Ein Beispiel für eine typische Spielrunde rundet diesen Abschnitt ab.

Kapitel 2: Die Regeln anwenden (Seite 23-52)
In diesem Kapitel werden sämtliche Regeln behandelt, die zum Spielen und Leiten einer Runde benötigt werden. Von dem Moment an, wo die Charaktere den Spielabend beginnen bis hin zum Ende des Spielabends, wo die Erfahrungspunkte verteilt werden. Das Kapitel gliedert sich in die Abschnitte Bewegung, Kampf, Fertigkeits- und Attributswürfe, Rettungswürfe, Magie handhaben, Belohnungen und Tod der Charaktere.

Kapitel 3: Abenteuer (Seite 53-126)
Alles was ein Spielleiter über das Entwerfen von Abenteuern wissen muss, ist in diesem Kapitel enthalten. In den Abschnitten Motivation, Aufbau, das Ende, Begegnungen, Schätze, Abenteuer miteinander verbinden, Zwischen den Abenteuern, das Gewölbe, Ausstattung und Eigenschaften, Fallen, Ökologie, zufällige Gewölbe, Abenteuer in der Wildnis und Abenteuer in Städten sind zum Teil sehr detaillierte Informationen und Regeln enthalten. Damit kann der Spielleiter seine ersten eigenen Abenteuer erstellen.

Kapitel 4: Nichtspielercharaktere (Seite 127-158)
Mit Hilfe der Informationen in diesem Kapitel kann der Spielleiter NSC erschaffen und kontrollieren und dem Spiel somit eine gewisse Spieltiefe vermitteln. Folgende NSC-Klassen werden in diesem Abschnitt beschrieben: Adept, Adeliger, Bürgerlicher, Experte und Krieger.

Kapitel 5: Kampagnen (Seite 159-208)
Dieser Abschnitt beschreibt dem Spielleiter was eine Kampagne ist, wie man sie erstellt und wie man eine solche am Laufen hält. Außerdem enthält dieses Kapitel Informationen über die Erschaffung einer eigenen Welt und wie man Abenteuer auf anderen Ebenen erleben kann.

Kapitel 6: Charaktere (Seite 209-260)
In diesem Abschnitt findet man eine Reihe von Möglichkeiten um die Attributswerte zu ermitteln sowie neue Völker und neue Klassen. Außerdem findet man noch Regeln wie man seinen Charakter weiter verbessern kann und Regeln für neue Vertraute und epische Verbündete. Folgende Prestigeklassen sind in diesem Kapitel enthalten: Der Arkane Betrüger, Assassine, Drachenjünger, Duellant, Erzmagier, Finsterer Streiter, Hierophant, Invokant, Mystischer Ritter, Mystischer Theurg, Roter Magier, Schattentänzer, Weltengänger, Wissenshüter und ein Zwergischer Verteidiger.

Kapitel 7: Magische Gegenstände (Seite 261-360)
Hier erfährt man alles über die Handhabung von magischen Gegenständen. Anschließend sind die einzelnen Arten der magischen Gegenständen mit vielen einzelnen Beschreibungen aufgeführt. Dies sind Rüstungen und Schilde, Waffen, Tränke und Öle, Ringe, Zauberzepter, Schriftrollen, Zauberstecken, Zauberstäbe, Wundersame Gegenstände, Intelligente Gegenstände, Verfluchte Gegenstände und Artefakte. Den Abschluß dieses großen Kapitels bildet die Beschreibung wie man magische Gegenstände selbst herstellen kann.

Kapitel 8: Glossar (Seite 361-382)
In diesem Abschnitt erhält man eine Beschreibung der besonderen Fähigkeiten (z.B. Blickangriffe, Lähmung), eine Zusammenfassung aller Zustände (z.B. Blind, Hilflos, Unsichtbar) und eine Beschreibung der Gefahren der Umgebung (z.B. Hitze, Kälte, Säure).

Hilfsmittel für den Spielplan (Seite 383-394)
Auf diesen Seiten sind diverse Spielhilfen wie z.B. Wirkungsbereiche und Reichweiten sowie die Darstellung von Türen, Säulen, Brücken usw. abgebildet. Diese sind zum Ausschneiden gedacht, damit man diese auf dem beiliegenden Bodenplan verwenden kann.

Index (Seite 395-400)
Ein ausführliches Indexverzeichnis bildet den Abschluß des Buches.

Fazit: Das Spielleiter-Handbuch ist natürlich unverzichtbar für alle die Ihre Spielrunde mit dem neuen D20 System spielen möchten. Das Buch beinhaltet alle wesentlichen Informationen die für das Spielen eines Abenteuers bzw. einer Kampagne notwendig sind. Außerdem erhält der SL umfangreiche Hinweise für das Leiten einer Spielgruppe. Natürlich könnten auch in diesem Buch, speziell für Anfänger-SL's,  die Regeln sowie die Infos noch umfangreicher und noch detaillierter ausgearbeitet sein.  Aber alles hat seine Grenzen und schliesslich soll der SL ja auch noch etwas Spielraum zur Gestaltung seiner Spielrunde zur Verfügung haben. Das Hardcoverbuch ist optisch sehr schön gestaltet und enthält eine Vielzahl teils hervorragender Innen-Illustrationen (teils schwarz/weiß und teils farbig). Alles in allem ist dieses Handbuch ein ausgezeichnetes Spielmaterial mit vielen Informationen rund um den Spielleiter und die Spielgestaltung.

Wotans Bewertung