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Start > Dungeons & Dragons > D&D 3.0 / 3.5 Vergessene Reiche > Söhne des Gruumsh

Söhne des Gruumsh

Abenteuer

Vergessene Reiche

Feder & Schwert, 2007

Artikel - Nr.: FS 30106

ISBN - Nr.: 978-3-86762-006-2

48 Seiten, Softcover

Für 4 Charaktere

Erfahrungsstufe 4


Coverbeschreibung

Niemand kann Gruumshs Zorn entfliehen

Etwas Böses erhebt sich im Lande Thar. Ganze Orkstämme versammeln sich bei der uralten Zitadelle Xul-Jarak unter dem Banner eines charismatischen Kriegsfürsten. Was planen die Orks, und besteht eine Verbindung zwischen ihnen und dem Verschwinden sechs adeliger Erben der Stadt Melvaunt?

Dieses Abenteuer wurde für Charaktere der 4.Stufe entworfen. Obwohl es ursprünglich in Faerun spielt, kann es leicht in jede andere Kampagnenwelt integriert werden. Um dieses Abenteuer zu benutzen, benötigt der Spielleiter außerdem das Spieler-Handbuch, das Spielleiter-Handbuch, das Monster-Handbuch und das Kampagnen-Set: Vergessene Reiche.

Wotans Rezension

Söhne des Gruumsh ist ein Abenteuer von Christopher Perkins für 4 Charaktere der 4.Stufe. Es spielt in der Region des Mondsees in Faerun.

Einleitung (Seite 3-4)
Eine orkische Adeptin folgt zusammen mit ihrem Bruder einer Vision ihres Gottes Gruumsh und wartet in den Ruinen der einst mächtigen Orkfeste Xul-Jarak in Thar auf einen neuen mächtigen Anführer. Es dauert nicht lange und drei Orogs erscheinen. Der stärkste von Ihnen ist Thrull der nun seit bereits 5 Jahren eine Orkarmee um sich versammelt und die Orkfeste wieder aufbauen lässt. Als ob die Gefahr nicht bereits groß genug wäre, finden die Orks auch noch den legendären Hammer des Gruumsh, den mächtigen Schlegel der alten Könige. In Melvaunt gibt es derweil eine Gruppe junger Adliger, die auf der Suche nach Abenteuern und mächtigen Artefakten sich nach Thar begeben und seither nicht mehr von dort zurück gekehrt sind. Dieses Kapitel umfasst die Abschnitte Einleitung, Vorbereitung, die Hintergrundgeschichte des Abenteuers, die Zusammenfassung des Abenteuers und einen Abschnitt über die Orogs.

Kapitel 1: Die verschwundenen Erben (Seite 4-11)
Das Abenteuer beginnt als die Charaktere die Stadt Melvaunt erreichen. Sie wurden von einem Adligen gerufen, der seit einiger Zeit seinen Sohn vermisst. Die Charaktere können nun erst einmal Gerüchte in Erfahrung bringen, sich in einer Taverne einquartieren oder gleich zu Fürst Nanther, dem besagten Adligen, gehen. Dort erhalten Sie ihren genauen Auftrag und einige relevante Informationen. Die Gruppe kann nun nach freier Entscheidung einige Untersuchungen in der Stadt durchführen. Insgesamt sind 14 Orte, die aufgesucht werden können, beschrieben. Außerdem können die Charaktere sich Informationen über Thar besorgen. Während ihrer Ermittlungen wird die Gruppe in einen geplanten Straßenkampf verwickelt.

Kapitel 2: Eine Reise durch Thar (Seite 11-15)
Sofern die Gruppe bereits weiß wo Ihr Ziel liegt dauert die Reise zur Orkfeste insgesamt 8 Tage. Ansonsten kann es unter Umständen auch eine längere Reise werden. Durch erfolgreiche Spurensuche sollten die SC's es schaffen den richtigen Weg zu finden. In den 8 Tagen werden diverse kämpferische Begegnungen (mit einer Ausnahme) stattfinden. Sofern die Gruppe dies übersteht werden sie am Ende des Kapitels bei der Orkfeste ankommen. Dieser Abschnitt enthält noch eine Tabelle für Zufallsbegegnungen in Thar und Hinweise auf die Auswirkungen von Gelände und Wetter während der Reise.

Kapitel 3: Xul-Jarak (Seite 15-38)
Die Abenteurer in der Hoffnung in Xul-Jarak die vermissten Adligen zu finden, erreichen die Feste zu der Zeit als der Kriegsfürst Thrull ein Opferritual zu Ehren Gruumsh beginnt. An der Orkfeste angekommen gilt es nun für die Gruppe einen möglichst unauffälligen Weg in das Innere zu finden. Hierzu sind 5 Möglichkeiten näher beschrieben. Im Erdgeschoß angelangt, gilt es 17 Gebiete zu erforschen bzw. zu erobern. Auch in der oberen Ebene der Feste sind noch weitere 10 Gebiete die untersucht werden sollten. Die Orkfeste hat natürlich auch noch unterirdische Ebenen. Derer sind insgesamt 4 mit insgesamt 21 Gebieten. In der gesamten Feste gibt es eine Unmenge von Orks die nur darauf warten von den Charakteren getötet zu werden. Wenn alles gut geht, sollte die Gruppe auch die vermissten Adligen finden und retten können. Dieses Kapitel enthält die 4 Karten der unterirdischen Ebenen sowie allgemeine Merkmale für Xul-Jarak in Bezug auf die Mauern, die Türen, die Beleuchtung, das Wetter und dem Schutt und Geröll. Als Spielhilfen gibt es noch Abschnitte für Orknamen und Orkische Kriegsrufe. Die Karten für das Erdgschoß und die obere Ebene sind auf den beiden Cover-Innenseiten abgedruckt.

Kapitel 4: Kampf oder Flucht (Seite 38-40)
Nachdem die Gruppe die Orkfeste wieder verlassen hat, können sie zusammen mit den evtl. befreiten jungen Adligen die Rückreise nach Melvaunt antreten. Dort angekommen können die Abenteurer ihre versprochene Belohnung abholen und weitere Orte aufsuchen. Unter anderem können sie auch an einem Festmahl, welches von einer der adligen Familien ausgetragen wird, teilnehmen. Dieses Ereignis bildet dann den möglichen Abschluss des Abenteuers.

Anhang (Seite 40-46)
Hier sind die wichtigsten Daten der adligen Abenteurergruppe sowie der wichtigsten Bösewichter aufgeführt.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen:  Menschlicher Schläger, Schreckenswolf, Oger-Zombie, Gebirgsork, Orkischer Schläger, Troll, Werwolf, Eulenbär, Orkischer Hauptmann, Orkischer Krieger, Schreckenseber, Mantikor, Orkischer Bogenschütze, Wyvern, Orkischer Berserker, Kleiner Monströser Tausendfüßler, Orkischer Räuber, Oger, Orkischer Speerträger, Ockergallerte, Worg, Tanarukk, Jugendlicher Pirschdrachen, Sehr alter Basilisk, Orog, Orkischer Adept, Menschlicher Kleriker, Menschlicher Kämpfer.

Fazit: Das Abenteuer beginnt im ersten Teil mit einem Stadtabenteuer in welchem man sehr gut sein Rollenspielerisches Talent zur Entfaltung bringen kann. Auch in der Überleitung zum zweiten Teil, die Reise durch Thar, kann man zwischen den stattfindenden Begegnungen noch gutes Rollenspiel ausüben. Im eigentlichen zweiten Teil des Abenteuers (das Betreten der Orkfeste und die Befreiung der jungen Adligen) ist dann kaum noch Platz für Rollenspielerische Momente. Hier beginnt ein typisches Dungeon mit einer Vielzahl von Räumen, Gängen, Fallen und Begegnungen. Somit ist meiner Meinung nach für jeden Spielertyp etwas in diesem sehr gut gelungenen Abenteuer enthalten. Neben der Übersichtlichkeit und der klaren Gliederung sind besonders die Hinweise und Spielhilfen für den Spielleiter hervorzuheben. Des öfteren werden Handbücher mit Seitenzahlangabe zu verschiedenen Gegebenheiten als Hinweis aufgeführt. Außerdem sind nützliche Angaben zur guten Ausführung von Rollenspiel, wie z.B. Orknamen oder Orkische Kriegsrufe, für den Spielleiter enthalten. Das im Abenteuer enthaltene Kartenmaterial ist ausgezeichnet. Die wenigen Illustrationen (7 Stück) sind zum Abenteuer passend, jedoch nur in einer durchschnittlichen Qualität. Die farbige Umschlagsillustration ist von Todd Lockwood und entschädigt ein wenig für die Innenillustrationen. Alles in allem ist dieses Abenteuer für meinen Geschmack sehr gut gelungen und auch für unerfahrene Spieler bzw. Spielleiter geeignet.

Wotans Bewertung