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Start > Dungeons & Dragons > D&D 3.0 / 3.5 Regelwerke > Meister der Wildnis

Meister der Wildnis

Regelwerk

AMIGO Spiel + Freizeit, 2003

Artikel - Nr.: 8475

ISBN - Nr.: 3-933171-51-2

100 Seiten, Hardcover


Coverbeschreibung

Unterschätze niemals die Kräfte der Natur, ihre Vielfalt und ihre Macht!

Dieses Buch widmet sich ausführlich den Barbaren, Druiden und Waldläufern. Die Erweiterungsregeln in diesem Buch geben dir die Möglichkeit, Charaktere dieser naturbezogenen Klassen individueller zu gestalten. Vorgestellt werden unter anderem:

  • Neue Talente, Waffen, Zauber, magische Gegenstände und anderes nützliches Handwerkszeug.
  • Neue Prestigeklassen, wie der Rasende Berserker, der Windreiter oder der Herr der Schlicke.
  • Weiterführende Informationen zu Tiergefährten.
  • Eine neue Art von magischen Gegenständen: Zauberkräuter.

Diese Erweiterungsregeln sind eine wertvolle Informationsquelle für Spieler wie Spielleiter, da sie viele neue Möglichkeiten bieten, eine D&D-Kampagne spannender und interessanter zu gestalten.

Um diese Erweiterungsregeln zu benutzen, benötigt ein Spielleiter außerdem das Spieler-Set, das Spielleiter-Set und das Monster-Set. Ein Spieler benötigt zumindest das Spieler-Set.

Wotans Rezension

Der Erweiterungsband Meister der Wildnis von David Eckelberry und Mike Selinker enthält detaillierte Informationen für Barbaren, Druiden und Waldläufer.

Inhaltsverzeichnis und Einleitung (Seite 2-4)
Eine kurze Beschreibung wie man dieses Buch verwenden sollte.

Kapitel 1: Lehren der Natur (5-18)
In diesem Abschnitt werden die Rollen der einzelnen Klassen näher betrachtet. Aus welchen Völkern stammt die Klasse am ehesten und welche eignet sich eher nicht für diese Klasse? Wie ist das jeweilige Verhältnis zu den anderen Klassen? Außerdem werden die besonderen Fähigkeiten (Kampfrausch beim Barbaren, Tiergestalt beim Druiden, Erzfeind beim Waldläufer) erläutert.

Kapitel 2: Fertigkeiten und Talente (Seite 19-26)
Hier werden zu erst neue Wege für den Einsatz bereits bekannter Fertigkeiten aufgezeigt. Im weiteren Verlauf werden dann 42 neue Talente wie z.B. Einschüchternder Kampfrausch, In Tiergestalt zaubern und Verwundbarer Erzfeind vorgestellt, die besonders für Barbaren, Druiden und eben Waldläufer interessant sind.

Kapitel 3: Handwerkszeug (Seite 27-35)
Exotische Waffen wie z.B. eine Nagaika (eine mit Glas versehene Lederpeitsche) und eine Windenarmbrust werden als erstes in diesem Abschnitt vorgestellt. Anschliessend folgen einige neue magische Gegenstände wie z.B. ein Halsring der Tiersprache oder ein Verbindungshelm. Zum Schluss dieses Bereichs werden einem die Zauberkräuter erklärt. Was sind sie? Wie stellt man sie her?

Kapitel 4: Tiere (Seite 36-45)
Wie wählt man einen Tiergefährten aus? Was kann der Charakter von einer solchen Beziehung erwarten? Dies wird dem Leser in diesem Kapitel erläutert. Zudem werden noch einige Untiere und eine neue Unterart der Tiere - die Legendären Tiere - vorgestellt.

Kapitel 5: Prestigeklassen (Seite 45-82)
Dieses Kapitel enthält 20 Prestigeklassen die besonders für Barbaren, Druiden und Waldläufer interessant sind aber auch von anderen Charakteren die die Voraussetzungen erfüllen ausgewählt werden können. Die 20 Klassen sind: 1) Abschwörer, 2) Auge Gruumshs, 3) Bestienbändiger, 4) Bluthund, 5) Geissel der Ungläubigen, 6) Geomant, 7) Herr der Natur, 8) Herr der Schlicke, 9) Herr der Tiere, 10) Hexser, 11) König/Königin der Wildnis, 12) Meister Exotischer Waffen, 13) Nimrod, 14) Plagenbringer, 15) Rasender Berserker, 16) Spürhund der Wache, 17) Sturmklinge, 18) Tiefenforstschütze, 19) Wahrer Wandler, 20) Windreiter.

Kapitel 6: Zauber (Seite 83-100 )
In diesem letzten Kapitel werden insgesamt 64 neue Zauber für Druiden, Waldläufer, Kleriker und Magier/Hexenmeister vorgestellt.

Fazit: Das Buch enthält eine Fülle an Informationen für Barbaren, Druiden und Waldläufer. Allerdings kommen bei "nur" 100 Seiten die einzelnen Klassen in den verschiedenen Kapiteln manchmal etwas zu kurz. Ich hätte es besser gefunden, wenn anstelle der vielen Prestigeklassen (die vermutlich nicht oft von Spielern verwendet werden) lieber etwas mehr allgemeine Details über die drei Klassen im Buch enthalten wären. Brauchbar sind in jedem Falle die verschiedenen Talente und das speziell auf die drei Klassen zugeschnittene Handwerkszeug. Sicherlich ist auch der ein oder andere Zauber brauchbar, wobei aber auch an dieser Stelle weniger gereicht hätten, um dafür mehr Platz für allgemeine Beschreibungen wie z.B. über Barbarenstämme oder Druidenzirkel zu schaffen. Aber das ist natürlich nur meine subjektive Meinung. Die Aufmachung des Buchs ist durchweg positiv. Durch den Hardcovereinband ist das Buch unempfindlich bei häufiger Verwendung. 50 Innen-Illustrationen in sehr guter Qualität geben dem Buch einen weiteren Pluspunkt. Allerdings hätte es nicht sein müssen, dass einige der kleineren Illustrationen mehrfach in diesem Buch vorkommen. Alles in allem ein ordentliches Erweiterungsbuch.

Wotans Bewertung