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Start > Dungeons & Dragons > D&D 3.0 / 3.5 Vergessene Reiche > Magie Faeruns

Magie Faeruns

Regelwerk

Vergessene Reiche

Feder & Schwert, 2005

Artikel - Nr.: FS 30101

ISBN - Nr.: 3-937255-34-6

208 Seiten, Hardcover


Coverbeschreibung

ENTDECKEN SIE DIE KRAFT UND MEISTERN SIE DIE KUNST

Magie durchdringt Faerun. Dieser Leitfaden erkundet das verborgene Wissen und die Geheimniss der Magie des Kampagnenhintergrundes der Vergessenen Reiche. Von der Geschichte der Magie bis zu magischen Varianten (einschließlich der Edelsteinmagie, des Zauberfeuers und dem Magierduell), magischen Kreaturen, Orten der Macht und fortgeschrittenen Optionen für die Erschaffung magischer Gegenstände behandelt dieses Buch alles, was ein Spielleiter oder der Spieler eines Zauberwirkers in den Vergessenen Reichen wissen muß.

  • Mehr als 200 neue Zauber
  • Beinahe 200 neue magische Gegenstände
  • 11 neue Prestigeklassen

Um diese Spielhilfe verwenden zu können, benötigen Sie außerdem das Spieler-Set, das Spielleiter-Set, das Monster-Set und das Kampagnen-Set: Vergessene Reiche.

Wotans Rezension

Magie Faeruns ist eine Spielhilfe für die Vergessenen Reiche von Sean K. Reynolds, Duane Maxwell und Angel McCoy.

Einleitung (Seite 3)
In der Einleitung richtet kein geringerer als Khelben "Schwarzstab" Arunsun das Wort an die Leser.

Vom Verständnis der Magie (Seite 4-13)
Hier wird bis an den Anfang der Magie zurück gegangen und die Geschichte um Mystryl, Mystra und Mitternacht erzählt. Es finden sich noch weitere Einträge zu Azuth, Savras, Shar und Velsharoon. Im weiteren Verlauf des Abschnittes wird der Unterschied zwischen den verschiedenen Nutzern des Gewebes erklärt.

Varianten der Magie (Seite 14-23)
In diesem Abschnitt werden die Magievarianten der Elementarmagie, der elfischen Hochmagie, der Edelsteinmagie, dem Mondfeuer, der Runenmagie und dem Zauberfeuer beschrieben. Auch wird erklärt wie es zu einem Magierduell kommen kann, welche Vorbereitungen, welche Auswirkungen und wie die Beendigung eines solchen Duells aussieht.

Die Anwender der Macht (Seite 24-47)
In keiner Spielhilfe dürfen sie fehlen - neue Fertigkeiten und Talente. Dieser Abschnitt beinhaltet neun neue Talente und einige ergänzende Informationen zu bereits bestehenden Fertigkeiten. Natürlich enthält dieses Buch auch 11 neue Prestigeklassen (Gildenmagier aus Tiefwasser, Gnomischer Bastler, Harfner-Magier, Harfner-Priester, Inkantatrix, Kriegsmagier Cormyrs, Lenker des Zauberfeuers, Magusjäger, Meisteralchemist, Mystischer Wanderer, Zaubertänzer). Der Aufbau der einzelnen Prestigeklassen ist unverändert im Vergleich zu früheren Büchern mit Prestigeklassen.

Orte der Macht (Seite 48-75)
Dieser Abschnitt enthält zunächst Orte wo die Magie natürlichen Ursprungs ist wie z.B. Mystische Mahlströme, Feenhügel und Unheilsgruben. Danach werden verschiedene magisch verstärkte Orte wie z.B. Kreuzwege und Mythale beschrieben. Anschließend folgen Orte der veehrten Natur wie z.B. Druidenzirkel und Orte des Gebets wie z.B. Klöster, Schreine und Kirchen. Ein weiterer Abschnitt bilden die Bastionen des Arkanen wie z.B. Bardenkollegien, Magiergilden und Magiermärkte. Den Abschluss des Kapitels bilden die Orte an denen Handel mit magischen Gegenständen betrieben wird wie z.B. der offene Markt und der Schwarzmarkt. Dieser Abschnitt enthält zwei DIN A4 Karten über ein Bardenkollegium und einen Magiermarkt.

Zauber (Seite 76-145)
Das größte Kapitel beschäftigt sich natürlich mit den verschiedenen Zaubersprüchen. Insgesamt sind mehr als 200 neue Zaubersprüche enthalten. Für folgende Klassen sind mehr oder weniger viele Zaubersprüche dabei: Assassinen, Barden, Druiden, Harfner-Kundschafter, Hathran, Finsteren Streiter, Hexenmeister- und Magier, Kleriker, Paladine und Waldläufer. Alle Zauber sind in der üblichen Weise mit Angabe von Name, Art, Grad, Komponenten, Zeitaufwand, Reichweite, Ziel, Wirkungsdauer, Rettungswurf, Zauberresistenz, Textbeschreibung und evtl. Angabe von Materialkomponenten und EP-Kosten aufgeführt.

Magische Gegenstände (Seite 146-195)
Dieser Abschnitt stellt eine Vielzahl von beinahe 200 neuen magischen Gegenständen vor. Angefangen mit Rüstungen und Waffen geht es mit Ringen, Tränken, Wundersamen Gegenständen, Zauberstecken und Zauberzepter weiter. Im weiteren Verlauf werden dann noch einige Artefakte vorgestellt. Am Ende des Kapitels gibt es noch Hinweise zu den Zauberbüchern sowie Hinweise zu der Erschaffung von magischen Gegenständen.

Kreaturen (Seite 196-204)
Im letzten Kapitel des Buches werden noch ein paar besondere Kreaturen vorgestellt. Hierbei handelt es sich um drei normale Kreaturen (Betrachterartiger Zuschauer, Kreuzweg-Wächter, und eine drachenartige Kreatur namens Scalamagdrion). Außerdem sind noch drei Schablonen für den Geisterhaften Zauberer, den Gruftsproß und den Magister enthalten.

Fazit: Das Buch ist sowohl für Spieler eines zauberfähigen Charakters als auch natürlich für den Spielleiter gedacht. Es bietet eine enorme Fülle an Informationen rund um das Thema Magie. Vom Grundsatz finde ich es eigentlich nicht besonders gut, wenn in einem Buch sowohl Informationen für den Spieler (Talente, Prestigeklassen, Zauber ...) als auch Informationen für den Spielleiter (Kreaturen, Artefakte, besondere magische Gegenstände ...) stehen. Aber dies lässt sich vermutlich nur schwer realisieren. Mal abgesehen von den vielen direkt verwendbaren Dingen wie Zauber, magische Gegenstände, Talente usw. sind vor allem auch die Beschreibungen der verschiedenen Orte sehr interessant. Die farbige Umschlagsillustration von Justin Sweet ist ausgezeichnet. Die rund 80 Innen-Illustrationen incl. der Monsterabbildungen sind teilweise nur schwarz/weiß und in einer ziemlich primitiven Qualität. Trotzdem ist alles in allem gesehen diese Spielhilfe für meinen Geschmack ganz gut gelungen.

Wotans Bewertung