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Start > Dungeons & Dragons > D&D 3.0 / 3.5 Kalamar > Liavens Untergang

Liavens Untergang

Abenteuer

Kalamar

Games-In, 2007

Artikel - Nr.: GI 1105

ISBN - Nr.: 3-929875-98-5

80 Seiten, Softcover

Für 5 - 7 Charaktere

Erfahrungsstufen 4 - 6


Coverbeschreibung

* Fern der Küste Mendarns, so besagen die Gerüchte, liegt ein monsterverseuchtes Meer, aus dem noch nie ein Schiff zurückkehrte. Aber dennoch geben der Wink und das Grinsen eines blutdürstigen Piraten einen Hinweis darauf, dass die Gerüchteküche falsch liegen könnte. Sollte sich wirklich ein Ort, eine ganze Insel, in der Gegend verstecken? Und wenn, wie lange ist das schon so? Und wie lange wird sie noch unentdeckt bleiben?

* Ihre Spieler sollten sich in Acht nehmen, wenn ihre Charaktere die seltsame Insel erforschen, ihre Wälder, ihre Tiefen und die Stadt der gnadenlosen Piraten und skrupellosen Händler.

* Ihre Fähigkeiten und Können werden auf eine Art getestet, wie sie es niemals erwartet hätten, während Piratenmannschaften, verschiedene Gruppen* und fremde Königreiche um die Kontrolle der Insel ringen.

*
Einschließlich einer seltsamen Zombieepedemie, die sie wahlweise einflechten können!

* Wie bei allen Kenzer&Company-Produkten wurde dieses Abenteuer für den Spielleiter entworfen. Wir haben alle De-tails ausgearbeitet, sodass Sie mehr Zeit für das eigentliche Spiel haben und weniger in Seiten herumblättern müssen. Spielleiter zu sein war noch sie so einfach und brachte stets so viel Spaß! Mit seinen 80 Seiten voll nützlichem Hintergrund, NSC- und Abenteuerdetails für Charaktere der Stufen 4 - 6 ist dieses Abenteuer ein Muss für jeden Spielleiter!

* Obwohl schnell an jede Kampagnenwelt anpassbar, wurde dieses Abenteuer für die originale D&D-Kampagnenwelt "Die Reiche von Kalamar" entworfen -- eine realistische, dynamische Welt, auf der vielschichtige, politische Allianzen mit plündernden Banden von Humanoiden wetteifern und mittelalterliche Technologie der Magie, dem “Fantastischen” gegenübersteht. Was auch immer für ein Abenteuer Sie suchen, hier finden Sie es -- und werden es nie vergessen.

Und alles in unserer gewohnten Qualität.

Um dieses Abenteuer mit D&D nutzen zu können, benötigt ein Spielleiter das Spielerhandbuch v.3.5, das Spielleiter-Handbuch v.3.5 und das Monster-Handbuch v.3.5. Wir empfehlen ausserdem das Kalamar Kampagnenbuch.

Wotans Rezension

Liavens Untergang ist ein Abenteuer von Graeme Hallett für 5 bis 7 Charaktere der Stufen 4 bis 6. Es spielt in den Reichen von Kalamar westlich von Mendarn und Pel Brolenon.

Prolog (Seite 2-10)
Im Prolog erfährt der Spielleiter die Geschichte von dem Händler Liamar Nae, der der Gründer von Liaven, einem kleinen Inseldorf ist. Das besondere an dieser Inselstadt ist, dass sie mitten in der See des Untergangs liegt. Einer Region in der normalerweise keine Schiffe lebend wieder herausfinden. Einzig ein Gnom namens Raxil kennt das Geheminis (Wasserschallkugel) wie die Schiffe zu navigieren haben um zur Insel und wieder von ihr fort zu gelangen. Als Liamar das herausfand brachte er Raxil als Gefangenen zur Insel und ist seither in der Lage darüber zu bestimmen, wer die Insel anfahren darf. In erster Linie sind das Händler der goldenen Allianz und natürlich Piraten. Nach einigen sehr erfolgreichen Jahren wollte Liamar die Insel wegen akuter Gefahr aus Mendarn wieder los werden und bot sie zum Verkauf an. Interesse kam aus Pel Brolenon, die aber anstelle eines Kaufs eine Invasion vorzogen. Um vorab an wichtige Informationen zu gelangen, schickte sie eine Vorhut bestehend aus zwei Personen (Cordrel Brovolm und sein Sklave Bowenok Kurgar). Der Prolog enthält anschliessend noch eine Kurfassung der drei Abenteuerteile, ein paar mögliche Abenteueraufhänger für die Spielergruppe und ein paar Hinweise über das Leiten dieses Abenteuers für den Spielleiter.

Teil I: Die Ankunft (Seite 10-30)
Das Abenteuer beginnt als die Charaktere eine geeignete Überfahrt nach Liaven in einer Hafenstadt des südlichen Brandobia suchen. Auf jeden Fall werden sie fündig und können mit dem Schiff "Die finstere Herrlichkeit" im Normalfall problemlos nach Liaven gelangen. Dort angekommen können die Spieler nach freier Entscheidung das Dorf ergründen und diverse Gerüchte und Informationen sammeln. Insgesamt gibt es hier 12 mehr oder weniger interessante Plätze zu erforschen. Die Spieler können dabei Probleme mit Piraten, Betrunkenen und Taschendieben bekommen. Sie können in diesem Abschnitt auf Liamar Nae sowie auf Cordrel Brovolm treffen. Außerdem werden sie weitere im Verlauf des Abenteuers mehr oder weniger wichtige NSC's kennenlernen.

Teil II: Randale und Ruin (Seite 30-40)
Während der großen Feier die Liamar den Piraten spendiert hat, wurden alle Nahrungsmittel verbraucht oder von Liamar vernichtet. Er verschwindet mit seinem voll beladenen Schiff von der Insel. Cordrel Brovolm unterbricht die Schwingungen der Wasserschallkugel sodaß kein Schiff mehr sicher den Hafen verlassen kann. Nun kommt es im Dorf zu Ausschreitungen zwischen den einzelnen Piraten. Keiner traut dem anderen mehr. Die SC's können dabei in verschiedene Begegnungen hineingezogen werden. Sie können u.U. mit der Piratenkapitänin Virda Maleki sich zusammentun oder auf die Männer des Piratenkapitäns Hovarin treffen oder die Sklaven eines Dejy-Stamms befreien.

Teil III: Das Haus ohne Türen (Seite 40-56)
Irgendwann sollte es der Gruppe gelingen zum Haus ohne Türen zu gelangen. Dort wird der gefangene Gnom Raxil festgehalten und dort befindet sich auch die Hauptwasserschallkugel. Durch einen unterirdischen Eingang sollten die Spieler mehrere Hindernisse wie z.B. ein gefährliches Labyrinth mit vielen Fallen und diversen Monstern überwinden und die Räume des Hauses durchsuchen. Dabei werden sie den Kugelraum sowie Raxil finden. Letzten Endes sollten die Spieler noch einen Weg finden, die Wasserschallkugel wieder in Gang zu setzen um die Insel wieder verlassen zu können.

Anhang A: Wichtige NSC (Seite 56-61)
Alle wichtigen NSC's werden hier einzeln im Bezug auf Erscheinung und Taktik beschrieben. Außerdem gibt es eine Abbildung des NSC (sofern nicht bereits auf den vorderen Seiten vorhanden) und seine wichtigsten Daten sind in einem übersichtlichen Block zusammengefasst.

Anhang B: Weitere NSC (Seite 62-71)
Die wichtigsten Daten der anderen NSC's sind hier in übersichtlichen Blöcken aufgeführt. Bei manchen NSC's sind auch kurze Beschreibungen vorhanden.

Anhang C: Neue Monster (Seite 71-75)
Das Abenteuer enthält insgesamt vier neue Monster. Diese werden sowohl allgemein als auch in Bezug auf Taktik und Kampf beschrieben. Auch hier sind die übersichtlichen Blöcke mit den wichtigsten Daten vorhanden.

Anhang D: Neue Gifte, Gegenstände und Zauber (Seite 75-76)
Das Abenteuer enthält ein neues Gift, vier neue magische Gegenstände sowie einen neuen Zauberspruch.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen:  Söldner der goldenen Allianz, Pirat, Taschendieb, Oger, Wachhund, Imp, Wächterabbild, Tentakulus, Magmin, Schnurgolem, Salzgolem, Gargyle, Schallbrut, Bartteufel, Halb-Hobgoblin, Halb-Elf, Gnoll, Halb-Ork.

Fazit: Das Abenteuer ist natürlich in erster Linie für die Reiche von Kalamar konzipiert. Allerdings erscheint es mir ziemlich problemlos dieses Abenteuer auch für eine andere normale Fantasywelt umzuschreiben. Da Abenteuer selbst ist vor allem für Spieler mit Spaß am eigentlichen Rollenspiel, da die Gruppe vor allem in den ersten beiden Teilen des Moduls sehr frei entscheiden kann was sie tun möchte. Auch wenn bestimmte Begegnungen mit NSC's natürlich stattfinden müssen, liegt es doch an den Spielern zu welchem Zeitpunkt dies geschehen wird. Der dritte Teil des Abenteuers ist dann ein Dungeonabenteuer, bei dem die Spielergruppe sich den richtigen Weg durch Fallen und Monster erkämpfen muss. Obwohl ich die Geschichte des Abenteuers nicht so gut finde, gefällt mir die Ausarbeitung und Gestaltung trotzdem ziemlich gut. Vor allem die vielen Möglichkeiten der Spieler mit NSC's zu kommunizieren und den Spielverlauf durch die freien Entscheidungen mitzugestalten finde ich sehr gut gelungen. Das im Abenteuer enthaltene Kartenmaterial ist sehr umfangreich (13 Stück) und in einer sehr guten Qualität. Zu den insgesamt sechs NSC-Portäts befinden sich noch sieben Innen-Illustrationen im Heft. Leider sind aber sowohl die Porträts als auch die Illustrationen nur in einer durchschnittlichen Qualität. Die farbige Umschlagsillustration ist von Anthony Carpenter und entschädigt ein wenig für die Innenillustrationen. Alles in allem ist dieses Abenteuer für meinen Geschmack ganz gut gelungen und daher für den Kauf empfehlenswert.

Wotans Bewertung