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Start > Dungeons & Dragons > D&D 3.0 / 3.5 Kalamar > Die Wurzel allen Übels

Die Wurzel allen Übels

Abenteuer

Kalamar

Games-In, 2005

Artikel - Nr.: GI 1100

ISBN - Nr.: 3-929875-93-4

82 Seiten, Softcover

Für 4 - 6 Charaktere

Erfahrungsstufe 1


Coverbeschreibung

Der Auftrag hörte sich einfach an!

In der kleinen Stadt Haanex an der Reanaaria Bucht, versammelt der Zauberer Veoden die Abenteurer für einen einfachen Auftrag: Sie sollen die Überreste eines Meteors finden, der aus der seltenen Substanz Mithral besteht. Doch zuerst müssen Sie eine Karte finden, von der Gerüchte sagen, sie sei von den Geistern der Toten bewacht.

Als die Abenteurer die Karte aufspüren und den Krater ausfindig machen, entdecken Sie den Plan um ein mächtiges Artefakt zu erschaffen, das "Die Münze der Macht" genannt wird. Dieser Gegenstand ist ein verfluchtes Werkzeug, das die Abenteurer in eine Suche verstrickt, dieses böse Artefakt und seine Meisterin zu vernichten, bevor sie die Helden zur Strecke bringt.

Kompliziert wird die Aufgabe durch die Tatsache, dass der einzige Mann, der Ihnen helfen kann, während einer Expedition im Reelio Dschungel verschollen ist. Sind die Spieler in der Lage die Gefahren des Dschungels zu überleben und das Rätsel der Eingeborenen zu lösen?

Das Leben von Unschuldigen könnte davon abhängen! Dieses Abenteuer unterhält die Spieler mit einer ausgereiften Storylinie und der Möglichkeit, verschiedene Arten der Abenteuersuche zu bestehen. Bringen Sie Ihre Spieler vom ruhigen Dorf Haanex bis in die Vry Naasu Vorgebirge, in den Stadtstaat von Zoa und schließlich in den Reelio Dschungel.

"Die Wurzel allen Übels", Abenteuer und Spielhilfe, ist in die populäre "Die Reiche von Kalamar" Dungeons & Dragons Kampagne versetzt, kann aber problemlos überall verwendet werden!

"Die Wurzel allen Übels" ist ein Abenteuer für Charaktere der ersten Stufe.

So wie alle unsere Produkte, wurde dieses Abenteuer auf die Bedürfnisse des SL abgestimmt. Wir haben alle Details gänzlich ausgearbeitet, damit Sie weniger Zeit auf das Herumblättern verwenden müssen. Das Spielen war noch nie so einfach und so unterhaltsam. Das alles wird Ihnen geboten.

ImageQuest Abenteuerillustrator

"Ein Bild sagt mehr als tausend Worte." Mit diesen Bildern sind Sie nicht mehr darauf beschränkt, den Text vorzulesen, sondern können Ihren Spielern zeigen, worum es geht! Dank detaillierter Bilder und Karten.

  • 82 Seiten voller nützlicher Hintergrundinformationen, NSC-Profilen und -Portraits, Karten, Begegnungstabellen, einem vollständigen Glossar, Illustrationen und Abenteuerdetails!
  • Spielerhilfen und "Handouts" werden Ihre Gruppe erfreuen.
  • Details der Stadt Zoa, einschließlich der verschiedenen Nachbarschaften, des großen Marktes, der Tavernen und vieles mehr.

Und alles in unserer gewohnten Qualität.

Um dieses Abenteuer nutzen zu können, benötigt ein Spielleiter außerdem das Spielerhandbuch, das Spielleiterhandbuch und das Monsterhandbuch. Wir empfehlen zusätzlich das Kalamar Kampagnenbuch.

Wotans Rezension

Liavens Untergang ist ein Abenteuer von Graeme Hallett für 5 bis 7 Charaktere der Stufen 4 bis 6. Es spielt in den Reichen von Kalamar westlich von Mendarn und Pel Brolenon.

Einführung (Seite 2-4)
In diesem ersten Abschnitt erhält der Spielleiter Informationen über die Hintergrundgeschichte des Abenteuers sowie eine Zusammenfassung über den groben Ablauf des Moduls. Weiter wird er mit den wichtigsten Informationen rund um die Stadt Haanex versorgt, in der das Abenteuer seinen Lauf nimmt. Außerdem gibt es hier insgesamt 6 verschiedene Möglichkeiten die Charaktere in das Abenteuer einzuführen..

Das Abenteuer (Seite 4-32 und 51-62)
Das Abenteuer beginnt in Veodens Turm wo die Gruppe ihren Auftrag von dem Magier Veoden erhält. Dieser Auftrag beinhaltet, ihm das seltene Metall Mithral zu besorgen. Nehmen die Charaktere den Auftrag an, werden sie zunächst zum Friedhof der Stadt gehen müssen, wo sie eine Karte finden sollen. Ist diese gefunden, wird ein Führer benötigt, der in der Kaschemme "Der Durstige Hund" zu finden sein könnte. Der Führer und die Karte wird die Gruppe dann zu einem Krater führen in dem das Mithral zu finden sein müsste. Allerdings sind sie dort nicht allein am suchen. Wenn die Aufgabe hier gelöst wird und die Gruppe zurück zu Veoden kehrt, wird er sie für einen nächsten Auftrag anheuern. Dieser Auftrag dient dazu den Magier Geolain zu treffen, der Informationen über die Vorgänge rund um die Münze haben könnte. Wenn sie annehmen führt der Auftrag sie mit dem Schiff nach Zoa. Auf der Seereise werden die Charaktere u.a. mit einer Seeschlange, mit Piraten und einem Todesschiff konfrontiert. In der Stadt Zoa angekommen hat der SL mehrere Zwischensequenzen zur Verfügung, die er nach Belieben ausspielen kann. Bevor Geolain die gewünschten Infos rausrückt, muss die Gruppe  für ihn ein Sammlung von Büchern vor dem verbrennen retten. Erledigen die Charaktere den Auftrag, wird der Magier ihnen eine Karte von Halaan, dem nächsten Ziel, zeichnen. Der gesuchte Ort befindet sich also im Reelio-Dschungel. Dort in einer Burg gilt es eine Schriftrolle der Weissagung zu finden, die es den Spielern ermöglicht den Alchemisten Halaan zu finden. Natürlich gibt es innerhalb der Burg einige Schwierigkeiten, aber Dank eines Eingeborenstammes wird die Gruppe diesen Ort sicherlich überleben. Die Belsona (der Eingeborenenstamm) wird die Gruppe aber für ihre Hilfe dazu verpflichten ihnen einen Gefallen zu tun. Dieser Gefallen führt die Gruppe in die Stadt Belsona. In einem Tempel ist dann dort auch der gesuchte Alchemist Halaan zu finden. Hier endet nun das Abenteuer, welches mit dem zweiten Teil der Trilogie fortgeführt wird.

Spielhilfen und Handouts (Seite 33-50)
Auf diesen Seiten sind eine Menge Zeichnungen und Karten enthalten, die passend zu den jeweiligen Örtlichkeiten der Gruppe als Handouts zur Verfügung gestellt werden können.

Anhang: NSC (Seite 62-66)
Hier sind alle im Abenteuer enthaltenen wichtigen NSC's mit Ihren Werten und Beschreibungen aufgeführt.

Anhang: Besondere Angriffe und Eigenschaften (Seite 66-68)
Alle im Abenteuer wichtigen Angriffsmöglichkeiten und Eigenschaften sind hier, alphabetisch sortiert, erklärt.

Anhang: Ein neuer magischer Gegenstand (Seite 68-69)
Hier wird die Münze der Macht detailliert beschrieben.

Anhang: Begegnungstabellen (Seite 69-73)
Ausführliche Beschreibungen von möglichen Begegnungen in einer Stadt.

Glossar (Seite 74-75)
Ein übersichtlich gestaltetes Glossar.

Tabelle der Zufallsbegegnungen (Seite 76-80
Eine große Tabelle mit den verschiedenen Örtlichkeiten des Abenteuers und den dort möglichen Zufallsbegegnungen.

Fazit: Das Abenteuer ist für die Reiche von Kalamar geschrieben. Allerdings erscheint es mir ziemlich problemlos dieses Abenteuer auch für eine andere Fantasywelt umzuschreiben. Der Inhalt des Abenteuers ist eine wahre Freude für den Spielleiter. Haufenweise Handouts für die Spieler sowie viele hilfreiche Tabellen und Beschreibungen machen es fast unnötig die Standardregelbücher während des Spiels benutzen zu müssen. Dafür muss man ein großes Lob aussprechen. Die Handlung des Moduls ist wie ein roter Faden. Die Gruppe erhält einen Auftrag, findet dort Hinweise, erhält einen weiteren Auftrag, findet wieder Hinweise usw. Es kommt dadurch durchaus so etwas wie eine Kampagnenstimmung während des Abenteuerverlaufes auf. Die Herausforderungen und Questen sind ansprechend aber auch nicht zu übertrieben. Je nach Örtlichkeit kann die Gruppe auch durch freies Handeln das Rollenspiel etwas ausprägen. Außer den schwarz-weißen Handouts sind keine weiteren Innen-Illustrationen enthalten, was aber nicht störend wirkt. Die farbige Umschlagsillustration ist passend zum Modul und in einer guten Qualität. Alles in allem ist dieses Abenteuer für meinen Geschmack ganz gut gelungen und daher für den Kauf empfehlenswert.

Wotans Bewertung