Start
Neuheiten
Rezensionen
Downloads
Newsletter
Rollenspiele
Systemübersicht
Universalmodule
Spielhilfen
Magazine
Romane
Comics
Hörspiele
Links
Wotan
Impressum

Start > Dungeons & Dragons > D&D 3.0 / 3.5 Abenteuer > Die Gezeiten der Jahre

Die Gezeiten der Jahre

Abenteuer

Mario Truant, 2002

Artikel - Nr.: 0203

ISBN - Nr.: 3-934282-03-2

48 Seiten, Softcover

Für 4-6 Charaktere

Erfahrungsstufe 4 - 6


Coverbeschreibung

Ein Land vergeht …

... genau in dem Moment, in dem sein wichtigstes Artefakt - ein Temporalkristall, der die Zeit selbst beherrscht - von seinem heiligen Altar gestohlen wird. Nur der Geist eines toten Priesters, von Schuldgefühlen gebeutelt, bleibt zurück, um den Kristall von unschätzbarem Wert wieder zu beschaffen und seinem Volk zu seinem früheren Ruhm zu verhelfen. Eine Gruppe reisender Helden ist seine einzige Hoffnung, aber sie müssen gefährlichen Wassern trotzen, um den versunkenen Tempel zu erreichen, in dem sich der Kristall jetzt befindet und eine merkwürdige Energie ausstrahlt, die den umgebenden Wald in eine prähistorische Landschaft verwandelt hat.

  • Eine Einleitung für den Spielleiter, mit der er Zeitreisen in seine Kampagne einführen kann, sei es als einmaliges Erlebnis oder als wiederkehrendes Kampagnenthema.
  • Zeitfallen, die die Spieler mit Cleverness überwinden müssen, sowie gefährliche neue Monster.
  • Die neue Klerikerdomäne Zeit, komplett mit neuen Zaubern und einer neuen Gottheit.

Wotans Rezension

Die Gezeiten der Jahre ist ein Abenteuer von Michelle A. Brown Nephew in dem die Abenteurer eine Zeitreise unternehmen werden.

Kapitel Eins: Der Geist von Laguen (Seite 4-12)
Beginnend mit der Hintergrundgeschichte und einer kurzen Abenteuerübersicht wird der Spielleiter in diesem Kapitel an das Abenteuer herangeführt. Weiter geht es mit dem Einstieg der Abenteurergruppe und der ersten Begegnung mit Jonar, dem Geist von Laguen. Das Kapitel enthält außerdem noch die Werte von Jonar, einen neuen Gott, eine neue Klerikerdomäne (Zeit) sowie fünf neue Klerikerzaubersprüche.

Kapitel Zwei: Vorbereitungen (Seite 13-22)
Sobald sich die Gruppe entschieden hat Jonar zu helfen, müssen sie sich einen Weg durch den Wald bahnen um zur im See versunkenen Tempelanlage zu gelangen. Auf dem Weg dorthin gilt es sechs verschiedene Begegnungen zu überstehen. Bevor sie nun jedoch zur Tempelanlage gehen können, müssen sie noch einen Temporalsplitter besorgen und sich den Kuss des Wasseratmens von einer Nixe besorgen.

Kapitel Drei: Die Wasser der Zeit (Seite 23-42)
Ist dies alles erledigt, kann es nun endlich ins Wasser gehen wo man zunächst den Monstern der Tiefe trotzen muß. Hat man dann endlich den Tempel gefunden ist dieser zu erforschen. Es sind diverse Gegenstände und Schätze aber eben auch verschiedene Monster und Fallen im Tempel enthalten. Sobald die Temporalkammer gefunden wird kann mit dem nächsten Kapitel begonnen werden.

Kapitel Vier: Das Wiedereinsetzen des Temporalkristalls (Seite 43-47)
Wenn der in der Kammer gefundene Kristall berührt wird, ist das Abenteuer eigentlich gelöst. Dieser Abschnitt beschreibt noch wie die Gegenwart verändert werden kann und wie die Vergangenheit neu geschrieben werden kann. Außerdem wird das Thema Belohnung angesprochen. Zum Schluß gibt es noch eine Übersichtstabelle über die Gefahrenstufen und die Erfahrung.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen:  Untoter Kleriker, Zersetzer, Compsognathus, Kreischer, Violetter Pilz, Mörderranke, Säbelzahnkatze, Blutmücke, Habicht, Nixe, Ichthyosaurus, Elasmosaurus, Monströse Wasserspinne, Riesiges Zeitelementar.

Fazit: Das Abenteuer ist wie bei dieser Serie bereits gewohnt sehr übersichtlich gegliedert. Die Beschreibungen und Erklärungen der einzelnen Abschnitte und Begegnungen sowie die kompletten Monsterwerte ergeben einen guten optischen Gesamteindruck. Allerdings ist die Geschichte selbst nichts für meinen Geschmack. Es wirkt alles ein bißchen zusammengeflickt und ist durch die Zeitreise und der sonstigen Hintergrundgeschichte auch kaum in eine bestehende Kampagne integrierbar. Die Aufmachung des Covers ist ganz ordentlich. Die Innen-Illustrationen sind zumeist nicht besonders gut gelungen. Alles in allem für mich ein schwächeres Abenteuer, welches ich deshalb auch leider nicht weiterempfehlen kann.

Wotans Bewertung