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Start > Dungeons & Dragons > D&D 3.0 / 3.5 Abenteuer > Das Geheimnis des Steinkreises

Das Geheimnis des Steinkreises

Abenteuer

AMIGO Spiel + Freizeit, 2003

Artikel - Nr.: 8454

ISBN - Nr.: 3-933171-46-6

36 Seiten, Softcover
+ separater DIN A4 - Abenteuerkarte

Für 4 Charaktere

Erfahrungsstufe 7


Coverbeschreibung

Das Böse lauert in den Tiefen des Waldes

Welcher Schrecken terrorisiert die Bewohner der kleinen Gemeinde Ossington? Wer ist der Geisterreiter, der auf der Straße sein Unwesen treibt und jeden daran hindert das Gebiet zu verlassen? Warum nehmen die Wildelfen Dorfbewohner mit ihren tödlichen Pfeilen unter Beschuss? Was liegt unter dem alten Grabhügel verborgen und regt sich jetzt wieder im Dunkel? Welches Geheimnis birgt der uralte Steinkreis, der das Dorf umgibt? Können die Helden diese mysteriösen Ereignisse aufklären, bevor ein finsterer Plan seine Vollendung findet?

Das Geheimnis des Steinkreises ist ein vollständiges, in sich abgeschlossenes Abenteuer für DUNGEONS & DRAGONS. Das Abenteuer ist für Charaktere der 7. Stufe entworfen worden. In ihm müssen die Helden ein komplexes Mysterium enträtseln, um eine isoliert gelegene Gemeinde vor der Gefahr zu retten, die sie zu überwältigen droht.

Für das Abenteuer benötigst du als Spielleiter außerdem das SPIELER-SET, das SPIELLEITER-SET und das MONSTER-SET.

Wotans Rezension

Das Geheimnis des Steinkreises ist ein Abenteuer von John D. Rateliff in dem die Heldengruppe einer Verschwörung auf die Spur kommen muss.

Einleitung (Seite 2-5)
Die Einleitung besteht aus den Abschnitten Vorbereitung für den Spielleiter, die Hintergrundgeschichte des Abenteuers, die Zusammenfassung des Abenteuers, den Einstiegsmöglichkeiten für die Spielercharaktere und einer kurzen Beschreibung der verschiedenen Schauplätze.

Das Abenteuer beginnt (Seite 5-29)
Auf dem Weg zur Gemeinde Ossington treffen die Abenteurer das erste Mal auf Dorfbewohner und einen Geisterreiter. Auf dem weiteren Weg werden noch zwei Begegnungen stattfinden, bei denen die Gruppe mit ersten Informationen zum Geschehen versorgt wird. In Ossington angekommen werden die Spieler mit dem eigenartigen Verhalten der Bewohner konfrontiert. Während ihres Aufenthalts werden die Helden noch Zeuge eines Attentats auf einen der Dorfbewohner. Danach ist der Handlungsstrang recht freizügig. Es gibt mehrere Möglichkeiten, die nun von der Gruppe unternommen werden können. Im Dorf weiter nach Informationen suchen, den Wald erforschen und diverse andere Schauplätze besuchen. Nach einiger Zeit sollten die Abenteurer dann die notwendigen Informationen erhalten haben und zum Entscheidungskampf kommen.

Der Abschluss des Abenteuers (Seite 29-30)
Hier werden drei mögliche Abenteuerenden vorgestellt. Je nachdem wieviel die Charaktere im Verlauf des Abenteuers herausbekommen konnten, stehen unterschiedliche Enden zur Verfügung.

Anhang I: Spieltechnische Werte (Seite 31-34)
Hier sind die wichtigsten Daten der Dorfbewohner, Kreaturen und Bösewichte aufgeführt.

Anhang II: Neue Monster (Seite 34-36)
Hier werden die im Abenteuer erscheinenden neue Monster ausführlich beschrieben. Es handelt sich hierbei einen Kryptaschrecken (Schablone) und um die Hobjahs, einer Kreuzung aus einem Baumaffen und einer Katze (HG 3).

Anhang III: Neue Zauber und magische Gegenstände (Seite 36)
Hier wird der Druidenzauber des 5.Grades "Falschhumanoiden erschaffen" sowie zwei neue magische Gegenstände "Ring der Irreführung" und "Stecken des Unlebens" beschrieben.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen:  Geisterreiter, Streitross, Hobjah, Schatten, Falschhumanoide, Mensch, Vrock, Tiefling, Kryptaschrecken, Wildelf, Falke, Pixie.

Fazit: Zuerst fällt auf, dass die Abenteurer eigentlich keinen vernünftigen Grund besitzen um nach Ossington zu reisen. Um das Abenteuer in eine laufende Kampagne einzubauen, muss sich der Spielleiter daher schon noch ein bißchen was einfallen lassen. Um die Informationen zu bekommen, die für den Verlauf und das Ende des Abenteuers wichtig sind, bedarf es schon einer erfahrenen Spielergruppe. Denn in diesem Abenteuer ist mehr die Intelligenz als die Stärke der Charaktere und somit Spieler nötig. Das sieht man auch an den relativ wenig Gegnern die im Verlauf des Abenteuers vorkommen. Auch der Spielleiter sollte einigermaßen erfahren sein, da das Abenteuer keinen statischen Verlauf besitzt und er öfters abwägen muss, wann für welche Begegnung der richtige Zeitpunkt ist. Das Abenteuer ist zwar sicherlich Geschmackssache aber mein Fall ist es nicht gerade. Das Titelbild ist wieder sehr gut gelungen. Die Innen-Illustrationen (11 Stück) sind in schwarz/weiß und passend zum Abenteuerverlauf. Die separate Abenteuerkarte enthält eine Landkarte, einen Dorfplan und einen Dungeonplan von einem der anderen Schauplätze.

Wotans Bewertung