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Start > Dungeons & Dragons > AD&D Regelwerke > Spieler-Handbuch

Spieler-Handbuch

Regelwerk

TSR Verlag, 1989

Artikel - Nr.: 2101G

ISBN - Nr.: 0-9511444-2-1

276 Seiten, Hardcover


Coverbeschreibung

Dies ist das unentbehrliche Nachschlage- und Regelwerk des Fantasy-Rollenspiels und die ideale Ergänzung zum AD & D II - Handbuch für Spielleiter. Es enthält alles, was die Spieler brauchen: Regeln zur Ermittlung von Stärke, Weisheit, Charisma und den anderen Eigenschaften eines Charakters: Angaben über die Unterschiede zwischen den diversen Fantasy-Rassen, von Elfen und Halblingen bis zu Gnomen, Zwergen und anderen; vollständige Regeln über den Aufstieg der Charaktere; Hinweise zur sinnvollsten Abwicklung von Kämpfen und Planaufnahmen und vieles mehr, alles in dieser leicht zu handhabenden, erweiterten Ausgabe des klassischen AD & D-Rollenspiels. Mit dieser 2. Auflage wird das meistgekaufte Rollenspiel der Welt noch besser!

Wotans Rezension

Das Spieler-Handbuch der 2nd Edition von David "Zeb" Cook enthält alles Wissenswerte für den Spieler einer Advanced Dungeons & Dragons - Spielrunde.

Einleitung (Seite 1-13)
Die ersten Seiten dieses Buches enthalten ein paar Vorworte, ein Inhaltsverzeichnis, einige einführende Worte zur 2.Auflage, ein paar grundlegende Dinge zum Rollenspiel und ein kleines Glossar.

Kapitel 1: Die Attribute eines Charakters (Seite 13-19)
Wie in einem Spielerhandbuch so üblich, enthält das erste Kapitel die notwendigen Informationen zu den Charakterattributen. Bei AD&D sind dies Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma.

Kapitel 2: Die Rasse des Spielercharakters (Seite 20-25)
Nachdem die Attributswerte eines Charakters nun feststehen, gilt es nun, seine Rasse zu bestimmen. Bei AD&D gibt es 6 Standardrassen: Die Elfen, die Gnome, die Halbelfen, die Halblinge, die Menschen und die Zwerge. In diesem Kapitel werden auch die weiteren Eigenschaften des Charakters wie z.B. Größe, Gewicht und Alter festgelegt.

Kapitel 3: Die Klasse des Spielercharakters (Seite 26-48)
Wenn nun also auch die Rasse festgelegt wurde, ist es nun an der Zeit eine Klasse für den Charakter auszuwählen. Dafür gibt es verschiedene Hauptklassen mit diversen zusätzlichen Klassen. Dies sind die Krieger (der Kämpfer, der Paladin, der Waldläufer), die Magier (der Zauberkundige, der Illusionist), die Priester (der Kleriker, der Druide) und die Spitzbuben (der Dieb, der Barde). Möglich sind auch Klassenkombinationen und mehrklassige Charaktere.

Kapitel 4: Die Gesinnung (Seite 48-52)
Nachdem alle anderen Aspekte eines Charakters bestimmt wurden, muss nun noch die Gesinnung des Charakters vom Spieler bestimmt werden. Hierfür hat man folgende Auswahl (Rechtschaffen gut, Rechtschaffen neutral, Rechtschaffen böse, Neutral gut, Absolut Neutral, Neutral böse, Chaotisch gut, Chaotisch neutral und Chaotisch böse).

Kapitel 5: Die Fertigkeiten (Seite 53-68)
Hier werden nun die verschiedenen Fertigkeiten, die ein Charakter erwerben kann, vorgestellt. Dabei können es sich um Waffenfertigkeiten und allgemeine Fertigkeiten handeln.

Kapitel 6: Geld und Ausrüstung (Seite 69-83)
Neben der Erklärung der verschiedenen Münzen wird hier das Anfangsvermögen der Charaktere vorgegeben. Anschließend folgen verschiedene Ausrüstungslisten und die Beschreibung der einzelnen Stücke. Den Abschluß des Kapitels bildet der Abschnitt über die Belastung und Bewegung eines Charakters.

Kapitel 7: Die Magie (Seite 84-92)
Hier werden einige grundlegende Dinge über Magierzauber und deren Schulen sowie über die Priesterzauber dargelegt. Weitere Themen sind das Wirken von Zaubern und die magische Forschung und Entwicklung.

Kapitel 8: Die Erfahrung (Seite 93)
Dieser sehr kurze Abschnitt gibt einen ersten Überblick wie der Erfahrungsgewinn einer Gruppe und einzelner Charaktere stattfindet.

Kapitel 9: Der Kampf (Seite 94-112)
Auf diesen Seiten wird nun ein elementares Element des Spiels beschrieben. Es werden Themen wie der Angriffswurf, Berechnung des ETW0, die Kampfsequenz, die Initiative, Zauber und Initiative, Angriffe mit zwei Waffen, Bewegung während eines Kampfes, Angreifen ohne zu töten, Berührungszauber, Schuss- und Wurfwaffen, der Rettungswurf, die Magieresistenz, das Vertreiben von Untoten, Verwundung und Tod, besondere Schadensformen, Heilung sowie der mögliche Tod eines Charakters beschrieben.

Kapitel 10: Schätze (Seite 113-117)
In diesem kurzen Kapitel werden die verschiedenen Arten von Schätzen vorgestellt sowie das Verteilen und Aufbewahren dieser erläutert.

Kapitel 11: Begegnungen (Seite 118-121)
Was ist bei einer Begegnung zu beachten? Das wird durch die Abschnitte Überraschungswurf und Begegnungsentfernungen in diesem Abschnitt erklärt.

Kapitel 12: Nichtspielercharaktere (Seite 122-124)
Zu den hier beschriebenen NSC's gehören Mietlinge, Anhänger und Gefolgsleute. Außerdem wird auf die Verpflichtung der Spielercharaktere gegenüber diesen NSC's eingegangen.

Kapitel 13: Licht- und Sichtverhältnisse (Seite 125-126)
Dieser extrem kurze Bereich erklärt die verschiedenen Sichtweiten bei unterschiedlichen Bedingungen, den Einsatz von verschiedenen Lichtquellen, den Einsatz von Infravision und die Verwendung von Spiegeln.

Kapitel 14: Zeit und Bewegung (Seite 127-133)
Hier wird zunächst die normale Bewegung der unterschiedlichen Rassen zu Land beschrieben. Es folgen die besonderen Bewegungsarten Schwimmen und Klettern.

Anhang 1: Zauberlisten (Seite 134-136)
Dies ist eine tabellarische Auflistung der Magier- und Priesterzauber aller Grade.

Anhang 2: Bemerkungen zu den Zaubern (Seite 137-138)
Hier werden die nachfolgenden Beschreibungen der einzelnen Zaubersprüche erläutert. Außerdem wird auf die Beurteilung von Illusionen eingegangen.

Anhang 3: Magierzauber (Seite 139-212)
Dieser große Abschnitt enthält nun die Beschreibung eines jeden einzelnen Magierzaubers sortiert nach dem Grad (1 bis 9) und darin nach dem Alphabet. Die Beschreibungen sind wie folgt aufgebaut: Name des Zaubers, Schule des Zaubers, Reichweite, Komponenten, Wirkungsdauer, Zeitaufwand, Wirkungsbereich, Rettungswurf, allgemeine Beschreibung.

Anhang 4: Priesterzauber (Seite 213-255)
Dieser große Abschnitt enthält nun die Beschreibung eines jeden einzelnen Priesterzaubers sortiert nach dem Grad (1 bis 7) und darin nach dem Alphabet. Die Beschreibungen sind wie folgt aufgebaut: Name des Zaubers, Schule des Zaubers, Zyklus, Reichweite, Komponenten, Wirkungsdauer, Zeitaufwand, Wirkungsbereich, Rettungswurf, allgemeine Beschreibung.

Anhang 5: Magierzauber nach Schulen (Seite 256-257)
Hier sind alle Magierzauber nochmals sortiert nach den einzelnen Zauberschulen und innerhalb dieser nach dem Zaubergrad und dem Alphabet.

Anhang 6: Priesterzauber nach Zyklen (Seite 258-259)
Hier sind alle Priesterzauber nochmals sortiert nach den einzelnen Zyklen und innerhalb dieser nach dem Zaubergrad und dem Alphabet.

Anhang 7: Zauberverzeichnis (Seite 260-262)
Und nochmal eine Sortierung der Zauber. Dieses mal alle Zauber nach dem Alphabet mit Angabe ob Magier- oder Priesterzauber, Grad des Zaubers und Buchseite der Beschreibung.

Anhang 8: Zusammenfassung der Charaktertabellen (Seite 263-267)
Hier sind nochmals alle wichtigen Tabellen für die Erschaffung der Charaktere enthalten.

Stichwortverzeichnis (Seite 268-274)
Zu guter letzt noch ein ziemlich ausführliches Stichwortverzeichnis.

Fazit: Das Spieler-Handbuch der 2nd Edition beinhaltet alle wesentlichen Informationen die für das Erschaffen von neuen Charakteren notwendig sind. Das Buch ist nach einzelnen Kapiteln klar strukturiert und somit ziemlich übersichtlich. Natürlich könnten auch in diesem Buch, speziell für Anfänger,  die Regeln sowie die Infos noch umfangreicher und noch detaillierter ausgearbeitet sein.  Aber alles hat seine Grenzen und schliesslich soll ja auch jede Spielrunde noch etwas Spielraum zur Verfügung haben. Das Hardcoverbuch ist optisch ordentlich gestaltet und enthält eine Vielzahl (knapp 100 Stück) teils sehr guter Innen-Illustrationen in schwarz/weiß. Besonders hervorzuheben sind hierbei die ganzseitigen Illustrationen (15 Stück in schwarz/weiß und zusätzlich davon noch 8 Stück in Farbe). Alles in allem ist dieses Handbuch ein ausgezeichnetes Spielmaterial mit vielen Informationen für Spieler und Spielleiter.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Für die 3.Edition kann man aus diesem Buch so gut wie nichts verwerden. Da es sich ja schließlich um ein Regelwerk zur Erschaffung von neuen Spielercharakteren handelt, sind eigentlich keine allgemeinen spielrelevanten Informationen enthalten, die man für höhere Editionen verwenden könnte. Einzig in der Ausrüstungsliste könnte das ein oder andere enthalten sein, was in späteren Regelwerken nicht mehr aufgenommen wurde. Somit ist dieses Buch also nicht empfehlenswert für Spieler der 3.Edition.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5