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             Wotans
        Rezension
            
           
           
           
            Das
            
             Spieler-Handbuch
            
            der
        2
            
             nd
            
            Edition von
            
             David "Zeb" Cook
            
            enthält alles Wissenswerte für den
        Spieler einer Advanced Dungeons & Dragons - Spielrunde.
           
           
           
            
             Einleitung (Seite 1-13)
             Die ersten Seiten
        dieses Buches enthalten ein paar Vorworte, ein Inhaltsverzeichnis, einige einführende Worte
        zur 2.Auflage, ein paar grundlegende Dinge zum Rollenspiel und ein kleines
        Glossar.
 
           
            
             Kapitel 1: Die Attribute eines Charakters (Seite
        13-19)
             Wie in einem Spielerhandbuch so üblich, enthält das erste Kapitel die
        notwendigen Informationen zu den Charakterattributen. Bei AD&D sind dies Stärke,
        Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma.
 
           
            
             Kapitel 2: Die Rasse des Spielercharakters (Seite
        20-25)
             Nachdem die Attributswerte eines Charakters nun feststehen, gilt es nun,
        seine Rasse zu bestimmen. Bei AD&D gibt es 6 Standardrassen: Die Elfen, die Gnome, die
        Halbelfen, die Halblinge, die Menschen und die Zwerge. In diesem Kapitel werden auch die
        weiteren Eigenschaften des Charakters wie z.B. Größe, Gewicht und Alter
        festgelegt.
 
           
            
             Kapitel 3: Die Klasse des Spielercharakters (Seite
        26-48)
             Wenn nun also auch die Rasse festgelegt wurde, ist es nun an der Zeit eine
        Klasse für den Charakter auszuwählen. Dafür gibt es verschiedene Hauptklassen mit diversen
        zusätzlichen Klassen. Dies sind die Krieger (der Kämpfer, der Paladin, der Waldläufer), die
        Magier (der Zauberkundige, der Illusionist), die Priester (der Kleriker, der Druide) und
        die Spitzbuben (der Dieb, der Barde). Möglich sind auch Klassenkombinationen und
        mehrklassige Charaktere.
 
           
            
             Kapitel 4: Die Gesinnung (Seite
        48-52)
             Nachdem alle anderen Aspekte eines Charakters bestimmt wurden, muss nun noch
        die Gesinnung des Charakters vom Spieler bestimmt werden. Hierfür hat man folgende Auswahl
        (Rechtschaffen gut, Rechtschaffen neutral, Rechtschaffen böse, Neutral gut, Absolut
        Neutral, Neutral böse, Chaotisch gut, Chaotisch neutral und Chaotisch böse).
 
           
            
             Kapitel 5: Die Fertigkeiten (Seite
        53-68)
             Hier werden nun die verschiedenen Fertigkeiten, die ein Charakter erwerben
        kann, vorgestellt. Dabei können es sich um Waffenfertigkeiten und allgemeine Fertigkeiten
        handeln.
 
           
            
             Kapitel 6: Geld und Ausrüstung (Seite
        69-83)
             Neben der Erklärung der verschiedenen Münzen wird hier das Anfangsvermögen
        der Charaktere vorgegeben. Anschließend folgen verschiedene Ausrüstungslisten und die
        Beschreibung der einzelnen Stücke. Den Abschluß des Kapitels bildet der Abschnitt über die
        Belastung und Bewegung eines Charakters.
 
           
            
             Kapitel 7: Die Magie (Seite 84-92)
             Hier
        werden einige grundlegende Dinge über Magierzauber und deren Schulen sowie über die
        Priesterzauber dargelegt. Weitere Themen sind das Wirken von Zaubern und die magische
        Forschung und Entwicklung.
 
           
            
             Kapitel 8: Die Erfahrung (Seite 93)
             Dieser
        sehr kurze Abschnitt gibt einen ersten Überblick wie der Erfahrungsgewinn einer Gruppe und
        einzelner Charaktere stattfindet.
 
           
            
             Kapitel 9: Der Kampf (Seite 94-112)
             Auf
        diesen Seiten wird nun ein elementares Element des Spiels beschrieben. Es werden Themen wie
        der Angriffswurf, Berechnung des ETW0, die Kampfsequenz, die Initiative, Zauber und
        Initiative, Angriffe mit zwei Waffen, Bewegung während eines Kampfes, Angreifen ohne zu
        töten, Berührungszauber, Schuss- und Wurfwaffen, der Rettungswurf, die Magieresistenz, das
        Vertreiben von Untoten, Verwundung und Tod, besondere Schadensformen, Heilung sowie der
        mögliche Tod eines Charakters beschrieben.
 
           
            
             Kapitel 10: Schätze (Seite 113-117)
             In
        diesem kurzen Kapitel werden die verschiedenen Arten von Schätzen vorgestellt sowie das
        Verteilen und Aufbewahren dieser erläutert.
 
           
            
             Kapitel 11: Begegnungen (Seite 118-121)
             Was
        ist bei einer Begegnung zu beachten? Das wird durch die Abschnitte Überraschungswurf
        und Begegnungsentfernungen in diesem Abschnitt erklärt.
 
           
            
             Kapitel 12: Nichtspielercharaktere (Seite
        122-124)
             Zu den hier beschriebenen NSC's gehören Mietlinge, Anhänger und
        Gefolgsleute. Außerdem wird auf die Verpflichtung der Spielercharaktere gegenüber diesen
        NSC's eingegangen.
 
           
            
             Kapitel 13: Licht- und Sichtverhältnisse
        (Seite 125-126)
             Dieser extrem kurze Bereich erklärt die verschiedenen Sichtweiten
        bei unterschiedlichen Bedingungen, den Einsatz von verschiedenen Lichtquellen, den Einsatz
        von Infravision und die Verwendung von Spiegeln.
 
           
            
             Kapitel 14: Zeit und Bewegung (Seite
        127-133)
             Hier wird zunächst die normale Bewegung der unterschiedlichen Rassen zu
        Land beschrieben. Es folgen die besonderen Bewegungsarten Schwimmen und
        Klettern.
 
           
            
             Anhang 1: Zauberlisten (Seite 134-136)
             Dies
        ist eine tabellarische Auflistung der Magier- und Priesterzauber aller Grade.
 
           
            
             Anhang 2: Bemerkungen zu den Zaubern (Seite
        137-138)
             Hier werden die nachfolgenden Beschreibungen der einzelnen Zaubersprüche
        erläutert. Außerdem wird auf die Beurteilung von Illusionen eingegangen.
 
           
            
             Anhang 3: Magierzauber (Seite
        139-212)
             Dieser große Abschnitt enthält nun die Beschreibung eines jeden einzelnen
        Magierzaubers sortiert nach dem Grad (1 bis 9) und darin nach dem Alphabet. Die
        Beschreibungen sind wie folgt aufgebaut: Name des Zaubers, Schule des Zaubers, Reichweite,
        Komponenten, Wirkungsdauer, Zeitaufwand, Wirkungsbereich, Rettungswurf, allgemeine
        Beschreibung.
 
           
            
             Anhang 4: Priesterzauber (Seite
        213-255)
             Dieser große Abschnitt enthält nun die Beschreibung eines jeden einzelnen
        Priesterzaubers sortiert nach dem Grad (1 bis 7) und darin nach dem Alphabet. Die
        Beschreibungen sind wie folgt aufgebaut: Name des Zaubers, Schule des Zaubers, Zyklus,
        Reichweite, Komponenten, Wirkungsdauer, Zeitaufwand, Wirkungsbereich, Rettungswurf,
        allgemeine Beschreibung.
 
           
            
             Anhang 5: Magierzauber nach Schulen (Seite
        256-257)
             Hier sind alle Magierzauber nochmals sortiert nach den einzelnen
        Zauberschulen und innerhalb dieser nach dem Zaubergrad und dem Alphabet.
 
           
            
             Anhang 6: Priesterzauber nach Zyklen (Seite
        258-259)
             Hier sind alle Priesterzauber nochmals sortiert nach den einzelnen Zyklen
        und innerhalb dieser nach dem Zaubergrad und dem Alphabet.
 
           
            
             Anhang 7: Zauberverzeichnis (Seite
        260-262)
             Und nochmal eine Sortierung der Zauber. Dieses mal alle Zauber nach dem
        Alphabet mit Angabe ob Magier- oder Priesterzauber, Grad des Zaubers und Buchseite der
        Beschreibung.
 
           
            
             Anhang 8: Zusammenfassung der Charaktertabellen
        (Seite 263-267)
             Hier sind nochmals alle wichtigen Tabellen für die Erschaffung der
        Charaktere enthalten.
 
           
            
             Stichwortverzeichnis (Seite 268-274)
             Zu
        guter letzt noch ein ziemlich ausführliches Stichwortverzeichnis.
 
           
            
             
              
               Fazit:
              
             
             Das
        Spieler-Handbuch der 2
             
              nd
             
             Edition beinhaltet alle wesentlichen Informationen die für
        das Erschaffen von neuen Charakteren notwendig sind. Das Buch ist nach einzelnen
        Kapiteln klar strukturiert und somit ziemlich übersichtlich. Natürlich könnten auch in
        diesem Buch, speziell für Anfänger,  die Regeln sowie die Infos noch umfangreicher
        und noch detaillierter ausgearbeitet sein.  Aber alles hat seine Grenzen und
        schliesslich soll ja auch jede Spielrunde noch etwas Spielraum zur Verfügung haben. Das
        Hardcoverbuch ist optisch ordentlich gestaltet und enthält eine Vielzahl (knapp 100 Stück)
        teils sehr guter Innen-Illustrationen in schwarz/weiß. Besonders hervorzuheben sind
        hierbei die ganzseitigen Illustrationen (15 Stück in schwarz/weiß und zusätzlich davon noch
        8 Stück in Farbe). Alles in allem ist dieses Handbuch ein ausgezeichnetes Spielmaterial mit
        vielen Informationen für Spieler und Spielleiter.
            
           
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