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Start > Dungeons & Dragons > AD&D Abenteuer > Nacht der Haie

Nacht der Haie

Abenteuer

AMIGO Spiel + Freizeit, 1999

Artikel - Nr.: 8007 (AD&D7)

ISBN - Nr.: 3-933171-20-2

Softcoverband, 56 Seiten
+ zwei DIN A4-Abenteuerfarbkarten

Für 4 - 8 Charaktere

Erfahrungsstufe 6 - 8


Coverbeschreibung

Dies ist ein Szenario für das populärste Fantasy-Rollenspiel der Welt: AD&D. Nutzen auch Sie die unendlichen Möglichkeiten dieses einfachen und leicht erweiterbaren Spielsystems.

Niemand auf dem Schiff hatte mit dem vernichtenden Angriff der Sahuagin, der Teufel der See, gerechnet. Nur mit knapper Not konnten die Abenteurer auf das offene Meer entkommen. Hilflos treiben sie nun in der unbarmherzigen See.

Ein Geisterschiff ist ihre letzte Hoffung, aber es birgt ein schreckliches Geheimnis. Hier beginnt die Spur eines Wesens, das die Wildheit der Haie und die Kräfte der Untoten in sich vereint. Sie führt in die Tiefen der Ozeane, in das Reich der Sahuagin.

Nacht der Haie ist das Zweite von drei Abenteuern. Die hier fortgesetzte Kampagne begann mit Flut des Verderbens und findet ihren Abschluß in Fluch aus der Tiefe. Die Abenteuer können auch unabhängig voneinander gespielt werden. Zusätzlich bietet ihnen der Quellenband Die Teufel der See umfassendes Hintergrundwissen über das Volk der Sahuagin.

Wotans Rezension

Nacht der Haie ist ein Abenteuer von Bruce R. Cordell in dem die Spielercharaktere die Hintergründe um das Geheimnis der Sahuagin lösen sollen.

Einleitung (Seite 3-8)
Eine kurze Hintergrundgeschichte, die Zusammenfassung des bisherigen Abenteuers, zwei verschiedene Einstiegsmöglichkeiten ins Abenteuer (wenn der erste Teil nicht gespielt wurde) sowie die Kurzregeln für die Bewegung und den Kampf unter Wasser und die Kurzregeln für die Fähigkeiten und Taktiken der Sahuagin sind in diesem Abschnitt enthalten.

Der Sturm (Seite 9-13)
Die Abenteuerer sind auch zu Beginn dieses Abenteuers auf einem Schiff unterwegs. Diesmal auf dem Weg fort von der Anglerinsel. Da die Gruppe im Besitz einer Statue sein sollten die die Sahuagin haben wollen, sorgen diese für einen Sturm der das Schiff der SC's kentern lässt. Außerdem verlieren sie dabei die von den Sahuagin gesuchte Statue.

Rettung (Seite 14-32)
Die Rettung vor dem Ertrinken kommt in Form eines Geisterschiffes. Die Gruppe kann das Schiff erkunden und wird dabei so manchen Gegner bezwingen müssen. Der Geist des Kapitäns weiß von dem Aufenthaltsort der gestohlenen Statue will vorher aber erst eine Aufgabe von den Abenteurern gelöst bekommen.

Das Meeresplateau (Seite 33-43)
Hierhin werden die Abenteurer von dem Kapitän geschickt. Dort soll ein sehr bösartiges Monster, die Apodalypse, von den Helden beseitigt werden.

Abschluss des Abenteuers (Seite 44)
Eine kurze Beschreibung wann dieser Teil der Kampagne abgeschlossen ist und wie er eigentlich weitergehen sollte.

Neue magische Gegenstände (Seite 45-46)
In diesem Abschnitt werden drei neue magische Gegenstände beschrieben. Alle drei sind speziell für das Abenteuer ausgelegt, wobei ein Gegenstand auch später noch Verwendung finden könnte.

Der Wassermeister (Seite 47-49)
Der Wassermeister ist ein Magiercharakter. Die hier enthaltene Beschreibung enthält alle Regeln, die notwendig sind, um den Wassermeister zu verwenden. Es werden auch eine neue Fertigkeit "Verständigung unter Wasser" sowie vier neue Zaubersprüche "Krokodilstränen, Wasser ertragen, Druck standhalten, Sampreys Sinnvolle Seesphäre" beschrieben.

Monsterbeschreibung (Seite 50-52)
In diesem Bereich wird der Riesenpolyp (8 TW) in der bekannten Form (Werte, Kampfverhalten, Lebensraum/Sozialverhalten, Beziehungen zur Umwelt) sowie die Apodalypse (13 TW) und Ihre Ableger (3+3 TW) beschrieben.

Kartenmaterial (Seite 53-55)
Dieser Abschnitt enthält eine Schatzkarte, Karten über das Geisterschiff sowie Karten über das Meeresplateau. Die letzte Seite (56) ist mal wieder für Notizen gedacht.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Sahuagin, Riesenhai, Zombie, Ableger, Ghul, Skelett, Untoter Hai, Geist, Riesenmuschel, Ixitxachitl, Malenti, Gruftschrecken, Untoter Wurmschwanz, Apodalypse.

Fazit: Auch der zweite Teil dieser Kampagne spielt zumindest im zweiten Abschnitt des Moduls im Wasser. Wie bereits im ersten Teil der Kampagne erwähnt ist dies für einige Spielgruppen sicher nicht einfach zu meistern. Im Vergleich zum ersten Teil fällt die Vielzahl der verschiedenen Begegnungen positiv auf. Das Geisterschiff ist eine willkommene Abwechslung zu den Sahuagins. Allerdings ist die Geschichte selbst nicht viel besser geworden. Zum einen braucht man für die Apodalypse schon sehr viel Fantasie und zum anderen kommt auch diesmal keine richtige Spannung auf. Zusätzlich zu den im Heft abgedruckten schwarz/weiß Karten liegen dem Modul wieder zwei farbige DIN A4 - Abenteuerkarten in sehr guter Qualität bei. Das Titelbild ist wie gewohnt sehr schön gestaltet. Die Innen-Illustrationen (22 Stück) sind zum Teil in einer guten Qualität. Die Schatzkarte im Anhang hat mit dem Abenteuer leider überhaupt nichts zu tun. Man musste wohl auf eine bestimmte Seitenzahl für dieses Modul kommen (siehe auch die Seite für Notizen).

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Das Abenteuer spielt auf einer neutralen Welt. Die Meeresbegegnungen können ohne weiteres in jeder beliebigen Kampagnenwelt eingebaut werden. Zu ändern sind aber auf jeden Fall die Monster- und NSC-Werte incl. der Zaubersprüche und den magischen Gegenständen sowie ein paar Werten für Rettungswürfe. Dafür wird ein Spielleiter wohl einige Zeit aufbringen müssen. Für Spielgruppen die gerne mal etwas anderes ausprobieren möchten, kann sich der Aufwand durchaus lohnen.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5