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Start > Dungeons & Dragons > AD&D Die Vergessenen Reiche > Marco Volo - Die Reise

Marco Volo - Die Reise

Abenteuer

Die Vergessenen Reiche

TSR Verlag, 1995

Artikel - Nr.: 9450G

32 Seiten, Softcover

Für 4 - 8 Charaktere

Erfahrungsstufe 6 - 8


Beschreibung

Marco Volo: Der Reise ist der zweite Teil der Marco Volo-Trilogie, vorgesehen für vier bis acht Spielercharaktere der Stufen 6 bis 8. Das Abenteuer begann in Tiefwasser, wo die Charaktere zu einer intrigenbeladenen Reise nach Schattental aufbrachen. In ihrer Begleitung befindet sich Marcus Wands (auch bekannt als „Marco Volo“), ein nervtötender aber liebenswerter, kleiner Schurke.

Nachdem sie Zum Weg verlassen haben, reist die Gruppe zum Kloster der Chauntea bei Berdusk, wo ihnen eine sichere Unterkunft versprochen wurde. Als sie am Kloster ankommen, scheit alles idyllisch und friedlich – aber selbstverständlich sind die Dinge nie so einfach.

Nachdem sie aus dem Kloster entkommen sind, treffen die SC auf Purpurdrachen von König Azoun, die auf der Suche nach dem berüchtigten Dieb Marco Volo sind. Nur das zeitige Eingreifen einer Truppe reisender Darsteller erlaubt es der Gruppe, ihren Weg fortzusetzen.

Während sie aus der Straße mit Heinos Waldlandtruppe reisen, lernen die Charaktere die Freuden des Daseins in einer wandernden Theatergesellschaft kennen, die jeden Abend vor einem anderen Publikum spielt. Im Laufe des Abenteuers erfahren sie auch mehr über Marcus und seine Geheimnisse – zumindest einige seiner Geheimnisse. Da ist immer noch diese Angelegenheit mit dem geheimnisvollen Brief und dem mächtigen Artefakt von einer anderen Ebene, dem Auge des Drachenkönigs.

Das Abenteuer endet mit Schattental in Sichtweite in einer letzten Auseinandersetzung mit dem berüchtigten Zauberer und Meuchelmörder Felibarr Schwarzlanze.

Dieser Teil der Marco Volo-Trilogie bietet dem SL die Gelegenheit, ungewöhnliche Begegnungen zu leiten und verlangt beträchtliches Rollenspiel von allen Beteiligten. Spielercharaktere können sich nicht einfach auf ihre Schwerter und Zauber verlassen, um sie aus allen Schlägereien und Irrtümer zu befreien, die sich im Verlauf des Abenteuers erwarten. Das Ergebnis ist eine spannende und schelmenhafte Unterhaltung, während sich das Abenteuer entfaltet.