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Start > Dungeons & Dragons > AD&D Regelwerke > Handbuch für Spielleiter

Handbuch für Spielleiter

Regelwerk

TSR Verlag, 1990

Artikel - Nr.: 2100G

ISBN - Nr.: 0-9511444-1-3

220 Seiten, Hardcover


Coverbeschreibung

Dieses Handbuch enthält alles, was Sie als AD&D-Spielleiter wissen müssen. Ob Sie nun ein einfaches Abenteuer spielen oder eine große Kampagne leiten, das Handbuch für Spielleiter ist einfach unentbehrlich. Vor Ihnen liegen übersichtlich gegliedert alle benötigten Informationen, versehen mit einem Index, der Ihnen lästiges Nachblättern und Suchen erspart.

Hier erfahren Sie alles Wissenswerte über Zauber und magische Gegenstände, Monster, Kämpfe, Reisen, NSC, Schätze, Begegnungen, die Verteilung von Erfahrungspunkten und vieles mehr!

Wotans Rezension

Das Handbuch für Spielleiter der 2nd Edition von David "Zeb" Cook enthält alles Wissenswerte für den Spielleiter einer Advanced Dungeons & Dragons - Spielrunde.

Einleitung und Inhaltsverzeichnis (Seite 1-8)
Die ersten Seiten dieses Buches enthalten ein paar Vorworte, ein Inhaltsverzeichnis, einige einführende Worte zum Aufbau des Buchs sowie ein paar Tipps zur Spielleitung einer Spielergruppe.

Kapitel 1: Die Attributwerte der Spielercharaktere (Seite 9-14)
Zunächst erhält der SL einige Hinweise die bei der Erschaffung von Spielercharakteren notwendig sind. Dies sind die Auswahl der Würfelmethode, der Umgang mit übermächtigen oder aussichslosen Charakteren, Spieler mit mehreren Charakteren und dem Hintergrund der einzelnen Charaktere.

Kapitel 2: Die Rassen der Spielercharaktere (Seite 15-18)
Hier werden die Rassenbedingten Stufenbegrenzungen und das Entwerfen neuer Rassen für Spielercharaktere erläutert.

Kapitel 3: Die Klassen der Spielercharaktere (Seite 19-25)
Hier bekommt man einige Hinweise zu den Klassen, Stufen und den einfachen Leuten. Es wird die Vorgehensweise bei Charakteren mit hohen Erfahrungsstufen beschrieben und es wird das Entwerfen einer neuen Charakterklasse erklärt.

Kapitel 4: Die Gesinnung (Seite 26-31)
Nun wird auf die Gesinnung der Spielercharaktere, der NSC's und allgemein der Gesellschaft eingegangen. Auch das Erkennen einer Gesinnung und die Auswirkungen eines Gesinnungswechsels sind hier beschrieben.

Kapitel 5: Fertigkeiten (Seite 32-34)
Hier wird nur kurz auf die Waffenfertigkeiten, NSC-Fertigkeiten und auf das Einführen von neuen Fertigkeiten eingegangen.

Kapitel 6: Geld und Ausrüstung (Seite 35-44)
Dieses Kapitel enthält Informationen über die Währungssysteme, das Münzwesen, die Ausgaben, Verfügbare Ausrüstungen, die Qualität der Ausrüstung sowie mögliche Schäden an Ausrüstungsgegenständen.

Kapitel 7: Die Magie (Seite 45-49)
Hier werden einige Dinge bezüglich dem Erlernen von Zaubern, den Zauberbüchern und das Entwickeln von neuen Zaubern erklärt.

Kapitel 8: Die Erfahrung (Seite 50-56)
Dieser Abschnitt erklärt die Bedeutung von Erfahrung, die Ziele der Spieler und die Vergabe von Erfahrungspunkten (wann werden diese vergeben und wie wirken sie sich aus).

Kapitel 9: Der Kampf (Seite 57-88)
Zunächst werden die Grundbegriffe die für einen Kampf notwendig sind erklärt. Weiter werden der Angriffswurf, die Errechnung des ETW0, die Kampfrunde, die Kampfsequenz, die Initiative, die Angriffsmöglichkeiten, die Bewegung während eines Kampfes, das Angreifen ohne zu töten, Berührungszauber, Schuß- und Wurfwaffen, weitere besondere Angriffsformen, den Rettungswurf, die Magieresistenz, das Vertreiben von Untoten, Immunität, die Kampfmoral, Verwundung und Tod, besondere Schadensformen, die Heilung, den Tod eines Charakters und einige ungewöhnliche Kampfbedingungen ausgiebig beschrieben.

Kapitel 10: Schätze und magische Gegenstände (Seite 89-103)
In diesem Kapitel werden die verschiedenen Schatzarten, das Platzieren von Schätzen, speziell die magischen Gegenstände (Fertigung, Aufladen, Zerstören) sowie Artefakte und Reliquien beschrieben.

Kapitel 11: Begegnungen (Seite 104-114)
Was ist eine Begegnung? Es gibt geplante Begegnungen und Zufallsbegnungen. Es wird das Erstellen von Begegnungstabellen, die Handhabung von Begegnungen und die Reaktionen auf eine Begegnung erklärt.

Kapitel 12: Nichtspielercharaktere (Seite 115-130)
Es werden die verschiedenen Arten von NSC's beschrieben. Mietlinge (mit einer Tabelle von mittelalterlichen Berufen), Meuchelmörder, Spione, Gelehrte (mit einer Tabelle für typische Fachgebiete) und Soldaten (mit einer Tabelle für militärische Berufe und Kosten). Weiter wird beschrieben wie man Mietlinge einstellen kann und was Gefolgsleute sind. Es werden verschiedene Amt und Würden sowie Magier und Priester vorgestellt. Zum Schluß wwird noch auf die Loyalität von NSC's eingegangen.

Kapitel 13: Licht- und Sichtverhältnisse (Seite 131-133)
Dieser extrem kurze Bereich erklärt die Infravision, die Dunkelheit und die Unsichtbarkeit.

Kapitel 14: Zeit und Bewegung (Seite 134-142)
Hier wird der genaue Zeitablauf, das Entwerfen eines Kalenders, die allgemeine Bewegungsmöglichkeiten, über die Erschwernisse durch Hindernisse und Gelände, die Bewegung auf dem Wasser und in der Luft sowie über das Verirren während der Bewegung erklärt.

Kapitel 15: Sonstige Spielleitersorgen (Seite 143-146)
Diese sonstigen Sorgen sind das Lauschen, Türen, Lykanthropie und die verschiedenen Existenzebenen.

Anhang 1: Schatztabellen (Seite 147-148)
Schatztabellen, Münzen, Edelsteine, Kunstgegenstände.

Anhang 2: Tabellen über magische Gegenstände (Seite 149-154)
Zaubertränke und Öle, Schriftrollen, Ringe, Zauberruten, Zauberstäbe, Zauberstecken, magische Einzelstücke, Rüstungen und Schilde, Waffen.

Anhang 3: Beschreibungen der magischen Gegenstände (Seite 155-213)
Hier werden nun die in den Tabellen enthaltenen magischen Gegenstände beschrieben.

Stichwortverzeichnis (Seite 214-218)
Zu guter letzt noch ein ziemlich ausführliches Stichwortverzeichnis.

Fazit: Das Handbuch für Spielleiter der 2nd Edition beinhaltet alle wesentlichen Informationen die für den SL einer Spielrunde notwendig sind. Das Buch ist nach einzelnen Kapiteln klar strukturiert und somit ziemlich übersichtlich. Natürlich könnten auch in diesem Buch, speziell für Anfänger,  die Regeln sowie die Infos noch umfangreicher und noch detaillierter ausgearbeitet sein.  Aber alles hat seine Grenzen und schliesslich soll ja auch jeder Spielleiter noch etwas Spielraum zur Verfügung haben. Das Hardcoverbuch ist optisch ordentlich gestaltet und enthält eine Vielzahl (knapp 100 Stück) unterschiedlich guter Innen-Illustrationen in schwarz/weiß bzw. blau/weiß. Besonders hervorzuheben sind hierbei die ganzseitigen Illustrationen (6 Stück in schwarz/weiß und die gleichen 6 Stück in Farbe). Alles in allem ist dieses Handbuch ein ausgezeichnetes Spielmaterial mit ausreichend Informationen für den Spielleiter.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Für die 3.Edition kann man aus diesem Buch so gut wie nichts verwerden. Da es sich ja schließlich um ein Regelwerk zur Leitung einer Spielrunde handelt, sind eigentlich nur wenig allgemeine spielrelevanten Informationen enthalten, die man für höhere Editionen verwenden könnte. Die wenigen befinden sich im Bereich der NSC's (Berufe, Kosten usw.) und im Bereich der Schatztabellen und Magischen Gegenstände. Somit ist dieses Buch also nicht unbedingt empfehlenswert für einen Spielleiter der 3.Edition.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5