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Start > Dungeons & Dragons > AD&D Abenteuer > Flut des Verderbens

Flut des Verderbens

Abenteuer

AMIGO Spiel + Freizeit, 1999

Artikel - Nr.: 8006 (AD&D6)

ISBN - Nr.: 3-933171-19-9

Softcoverband, 56 Seiten
+ zwei DIN A4-Abenteuerfarbkarten

Für 4 - 8 Charaktere

Erfahrungsstufe 5 - 7


Coverbeschreibung

Dies ist ein Szenario für das populärste Fantasy-Rollenspiel der Welt: AD&D. Nutzen auch Sie die unendlichen Möglichkeiten dieses einfachen und leicht erweiterbaren Spielsystems.

Wenn die Sonne hinter dem Horizont versinkt, beginnt die Zeit der Teufel der See - der Sahuagin. Sie steigen bei Einbruch der Dunkelheit aus dem Meer und überfallen die friedliche Anglerinsel. Jeder Sonnenuntergang läutet eine Nacht des Schreckens für die Bewohner ein, in der sie sich ängstlich in ihren Häusern verstecken, um den Angriffen zu entgehen. Welche mutigen Abenteurer wagen es, sich den Teufeln der See entgegenzustellen?

Unter den Wellen des Meeres warten zahlreiche unzählige dunkle Geheimnisse. Die Überfälle auf die Anglerinsel sind kein bloßer Zufall. Sie sind Teil eines finsteren Planes, der von den gefährlichsten Wesen, die in den unergründlichen Tiefen der Ozeane hausen, geschmiedet wurde: den Sahuagin!

Flut des Verderbens ist das Erste von drei Abenteuern. Die hier begonnene Kampagne wird fortgesetzt in Nacht der Haie und findet ihren Abschluß in Fluch aus der Tiefe. Die Abenteuer können auch unabhängig voneinander gespielt werden. Zusätzlich bietet ihnen der Quellenband Die Teufel der See umfassendes Hintergrundwissen über das Volk der Sahuagin.

Wotans Rezension

Flut des Verderbens ist ein Abenteuer von Bruce R. Cordell in dem die Spielercharaktere das Geheimnis um die Sahuagin lösen sollen.

Einleitung (Seite 3-4)
Eine kurze Hintergrundgeschichte, vier verschiedene Einstiegsmöglichkeiten ins Abenteuer sowie der Hinweis auf die beiden Fortsetzungen der kleinen Kampagne befinden sich in diesem Abschnitt.

Eine Maid in Nöten (Seite 5-10)
Die Abenteurer sind auf einem kleinem Frachtschiff in Richtung der Anglerinsel unterwegs. Hierbei kommt es zu einer ersten Begegnung innerhalb des Wassers. Der Abschnitt enthält außerdem Kurzregeln für die Bewegung und den Kampf unter Wasser sowie Kurzregeln für die Fähigkeiten und Taktiken der Sahuagin.

Ankunft in Angelburg (Seite 11-15)
Bei der Ankunft im Hafen von Angelburg macht die Gruppe Ihre ersten Erfahrungen mit den Sahuagin. Anschließend lernen Sie die wichtigsten Personen des Orts kennen.

Eine Tour über die Insel (Seite 16-23)
Nachdem die Abenteurer den Auftrag akzeptiert haben, können sie sich auf der Insel umsehen und die einzelnen Orte der Insel erforschen. Dabei stoßen Sie auf die Erdspalte die einen Weg in die Meerhöhlen darstellen sowie einem zweiten möglichen Einstieg. Außerdem lernen die SC's einen Wassermeister kennen.

Die Geschichte entwickelt sich (Seite 24-25)
Ein kurzer Abschnitt in dem verschiedene Handlungsstränge und Denkweisen der Spieler aufgezeigt werden.

Die Meerhöhlen (Seite 26-46)
Nun geht es an das Erforschen der Meerhöhlen. Einige der Höhlen sind teilweise manche der Höhlen sind sogar komplett unter Wasser. Die Spieler müssen dabei einen Weg von den oberen Höhlen in die tieferen Höhlen finden.

Abschluss des Abenteuers (Seite 47)
Eine kurze Beschreibung wann dieser Teil der Kampagne abgeschlossen ist und wie er eigentlich weitergehen sollte.

Neue magische Gegenstände (Seite 48-49)
In diesem Abschnitt werden drei neue magische Gegenstände beschrieben. Alle drei sind speziell für das Abenteuer ausgelegt, wobei ein oder zwei auch später noch Verwendung finden könnten.

Der Wassermeister (Seite 50-52)
Der Wassermeister ist ein Magiercharakter. Die hier enthaltene Beschreibung enthält alle Regeln, die notwendig sind, um den Wassermeister zu verwenden. Es werden auch eine neue Fertigkeit "Verständigung unter Wasser" sowie vier neue Zaubersprüche "Krokodilstränen, Wasser ertragen, Druck standhalten, Sampreys Sinnvolle Seesphäre" beschrieben.

Monsterbeschreibung (Seite 53)
In diesem Bereich wird der Riesenpolyp (8 TW) in der bekannten Form (Werte, Kampfverhalten, Lebensraum/Sozialverhalten, Beziehungen zur Umwelt) beschrieben.

Kartenmaterial (Seite 54-56)
Dieser Abschnitt enthält eine Übersichtskarte der Anglerinsel sowie die beiden Karten der Oberen Meerhöhlen und der Tieferen Meerhöhlen.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Sahuagin, Hai, Riesenpolyp, Höherer Meerwolf, Riesenhai.

Fazit: Sowohl für die Spieler als auch für den Spielleiter ist dies ein besonderes Abenteuer. Beide werden es nicht gewohnt sein ein Abenteuer zum großen Teil unter Wasser durchzuführen. Für die meisten Spielgruppen dürfte dieses Abenteuer daher eher nicht geeignet sein. Besonders negativ aufgefallen sind mit die eintönigen Begegnungen. Die Gruppe trifft ein ums andere Mal auf die Sahuagin oder eben auf ein paar Haie. Ein paar mehr verschiedene Meeresbewohner hätten es der Abwechslung halber schon sein dürfen. Die Geschichte selbst ist ein bißchen dünn und es kommt keine so richtige Spannung auf. Zusätzlich zu den im Heft abgedruckten schwarz/weiß Karten liegen dem Modul zwei farbige DIN A4 - Abenteuerkarten in sehr guter Qualität bei. Das Titelbild ist wie gewohnt sehr schön gestaltet. Die Innen-Illustrationen (18 Stück) sind leider aber nicht ganz in der guten Qualität wie das Titelbild.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Das Abenteuer spielt auf einer neutralen Welt. Die Anglerinsel kann ohne weiteres in jeder beliebigen Kampagnenwelt eingebaut werden. Zu ändern sind aber auf jeden Fall die Monster- und NSC-Werte incl. der Zaubersprüche und den magischen Gegenständen sowie ein paar Werten für Rettungswürfe. Auf Grund der wenig verschiedenen Monstern sollte es sich zeitlich allerdings in Grenzen halten. Für Spielgruppen die gerne mal etwas anderes ausprobieren möchten, kann sich somit der Aufwand durchaus lohnen.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5