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Start > Dungeons & Dragons > AD&D Abenteuer > Fluch aus der Tiefe

Fluch aus der Tiefe

Abenteuer

AMIGO Spiel + Freizeit, 1999

Artikel - Nr.: 8008 (AD&D8)

ISBN - Nr.: 3-933171-21-0

Softcoverband, 72 Seiten
+ zwei DIN A4-Abenteuerfarbkarten

Für 4 - 8 Charaktere

Erfahrungsstufe 7 - 9


Coverbeschreibung

Dies ist ein Szenario für das populärste Fantasy-Rollenspiel der Welt: AD&D. Nutzen auch Sie die unendlichen Möglichkeiten dieses einfachen und leicht erweiterbaren Spielsystems.

In den Tiefen der Ozeane gibt es eine geheimnisvolle Stadt, deren Namen die Menschen nicht laut auszusprechen wagen. Es ist die Stadt des Unendlichen Hungers, die dunkle Heimat der gefürchteten Teufel der See - der Sahuagin.

Die Mutter der Tiefe schmiedet dort ihren unheilvollen Plan, alles Leben auf dem Festland zu vernichten. Zahlreiche Fallen und Gegner müssen die mutigen Abenteurer überwinden, bis sie dem schrecklichen Fluch aus der Tiefe gegenüberstehen.

Fluch aus der Tiefe ist das Letzte von drei Abenteuern. Die hier zum Abschluß gebrachte Kampagne begann in Flut des Verderbens und wurde in Nacht der Haie fortgesetzt. Die Abenteuer können auch unabhängig voneinander gespielt werden. Zusätzlich bietet ihnen der Quellenband Die Teufel der See umfassendes Hintergrundwissen über das Volk der Sahuagin.

Wotans Rezension

Fluch aus der Tiefe ist ein Abenteuer von Bruce R. Cordell in dem die Spielercharaktere das Geheimnis der Mutter der Tiefe lüften sollen.

Einleitung (Seite 3-9)
Eine kurze Hintergrundgeschichte, die Zusammenfassung der beiden bisherigen Abenteuer, drei verschiedene Einstiegsmöglichkeiten ins Abenteuer (wenn die beiden ersten Teile nicht gespielt wurden) sowie die Kurzregeln für die Bewegung und den Kampf unter Wasser und die Kurzregeln für die Fähigkeiten und Taktiken der Sahuagin sind in diesem Abschnitt enthalten. Außerdem ist ein Abschnitt über wandernde Monster auf hoher See enthalten.

200 Meilen unter dem Meer (Seite 10-47)
Als erstes werden die Abenteurer von den Sahuagin gefangengenommen und in die Stadt der Sahuagin gebracht. Für diesen Anfang gibt es keine Alternative. In den Gefängniszellen angelangt müssen sie sich mit Hilfe einer Priesterin aus diesen wieder befreien und dem Gefängniskomplex entfliehen. Möglicherweise werden die Charaktere aber noch vorher zu Kämpfen in eine Arena gebracht, wo sie auf andere Gefangene treffen können. Nach der Befreiung müssen sie zum Königspalast gelangen und dort erfahren, dass sowohl die Gefangenen von der Anglerinsel als auch der Stein der Widersteht nicht mehr hier sind. Diese wurden zur Mutter der Tiefe gebracht. In diesem Abschnitt müssen die Charaktere zwei grundsätzliche Probleme lösen. Erstens spielt das Abenteuer zu fast 100% unter Wasser und zweitens müssen sich die SC's als Sahuagin tarnen um nach der Befreiung in der Stadt nicht erkannt zu werden.

Die unermessliche Tiefe (Seite 48-57)
Im zweiten Teil des Abenteuers lernen die Spieler die Anguillians kennen. Diese sind die Vorfahren der Sahuagins. In diesem Abschnitt werden diese nähers beschrieben und die Ursprünge erklärt. Außerdem findet die Gruppe einen Weg in die unermeßliche Tiefe und muß sich dort bis zum Reich der Mutter der Tiefe durchschlagen um letztendlich diese zu vernichten oder zu vertreiben.

Abschluss des Abenteuers (Seite 58-59)
Hier werden nun mögliche Abenteuerenden vorgestellt und beschrieben.

Neue magische Gegenstände (Seite 60-63)
In diesem Abschnitt werden neun neue magische Gegenstände beschrieben. Alle neun sind speziell für das Abenteuer ausgelegt und können später kaum noch Verwendung finden.

Der Wassermeister (Seite 64-66)
Der Wassermeister ist ein Magiercharakter. Die hier enthaltene Beschreibung enthält alle Regeln, die notwendig sind, um den Wassermeister zu verwenden. Es werden auch eine neue Fertigkeit "Verständigung unter Wasser" sowie vier neue Zaubersprüche "Krokodilstränen, Wasser ertragen, Druck standhalten, Sampreys Sinnvolle Seesphäre" beschrieben.

Monsterbeschreibung (Seite 67-68)
In diesem Bereich werden der Riesenpolyp (8 TW)  sowie die Velyas (eine Unterwasserart der Vampire mit 7 TW) in der bekannten Form (Werte, Kampfverhalten, Lebensraum/Sozialverhalten, Beziehungen zur Umwelt) beschrieben.

Kartenmaterial (Seite 69-72)
Dieser Abschnitt enthält eine Karte über die Stadt des Unendlichen Hungers, Karten über das Gefängnis und die Arena, eine Karte über den Palast sowie Karten über die Unermeßliche Tiefe und das Reich der Mutter der Tiefe.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Sahuagin, Mörderwal, Hai, Riesenpolyp, Drachenschildkröte, Malenti, Locatha, Gallertwürfel, Dekapus, Morkoth, Krake, Riesenhai, Meeresaal, Velya, Meerlöwe, Meerestroll, Anguillian, Wasserelementar.

Fazit: Der dritte Teil dieser Kampagne spielt fast ausschliesslich unter Wasser. Wie bereits in den ersten beiden Teile der Kampagne erwähnt ist dies für einige Spielgruppen sicher nicht einfach zu meistern. Hinzu kommt noch, dass die Gruppe sich während des gesamten Abenteuers in Bezug auf Aussehen, Sprache und Verhalten als Sahuagin tarnen müssen. Dies erscheint mir etwas unrealistisch wenn nicht sogar unmöglich. Im übrigen ist der Beginn des Abenteuers für fast jede Spielergruppe ein Horror. Die Gefangennahme der Charaktere und damit verbunden die Wegnahme der kompletten Ausrüstung. Die meisten Gruppen sind über so etwas nicht besonders erfreut und versuchen daher alles um dies abzuwenden. Das Abenteuer selbst ist das ausführlichste der Kampagne. Nicht nur mehr Seiten als bei den beiden anderen Heften, sondern auch eine kleinere Schriftgröße sorgen für reichlich Stoff. Ob einem nun die Geschichte gefällt oder nicht ist natürlich Ansichtssache. Mir fällt es schwer das Abenteuer, ja eigentlich die komplette Kampagne, besonders positiv hervorzuheben. Für mich gibt es einfach zu viele außergewöhnliche Wesen und Artefakte während des gesamten Abenteuers. Manchmal ist weniger eben doch mehr. Zusätzlich zu den im Heft abgedruckten schwarz/weiß Karten liegen dem Modul wieder zwei farbige DIN A4 - Abenteuerkarten in sehr guter Qualität bei. Das Titelbild ist wie gewohnt sehr schön gestaltet. Die Innen-Illustrationen (20 Stück) sind zum Teil in einer guten Qualität.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Das Abenteuer spielt auf einer neutralen Welt. Die Meeresbegegnungen können ohne weiteres in jeder beliebigen Kampagnenwelt eingebaut werden. Zu ändern sind aber auf jeden Fall die Monster- und NSC-Werte incl. der Zaubersprüche und den magischen Gegenständen sowie ein paar Werten für Rettungswürfe. Dafür wird ein Spielleiter wohl einige Zeit aufbringen müssen. Für Spielgruppen die gerne mal etwas anderes ausprobieren möchten, kann sich der Aufwand durchaus lohnen.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5