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Start > Dungeons & Dragons > AD&D Regelwerke > Kämpfer & Diebe (Box) > Diebe

Diebe

Regelwerk

AMIGO Spiel + Freizeit, 1998

Artikel - Nr.: 8405 (Kämpfer & Diebe)

ISBN - Nr.: 3-933171-12-1

144 Seiten, Softcover


Offizielle Einleitung

Dieser Band des Kämpfer & Diebes - Sets ist sowohl Spielern von Nutzen, die Diebescharaktere führen, als auch allen Spielleitern, in deren Kampagnen Diebe mit von der Partie sind. Das Buch ist in erster Linie für Abenteuer ausgelegt, in denen viele SC Diebe sind, aber es gibt keinen Grund, der Gruppen mit nur einem Dieb hindern würde, ebenso von ihm zu profitieren. Durch die hier gemachten Angaben wird keine der bestehenden Regeln von AD&D abgeändert oder außer Kraft gesetzt. Der Sinn liegt vielmehr darin, diejenigen Regeln hervorzuheben und deutlicher darzustellen, die für Spieler mit Diebescharakteren von Interesse sind. Es ist nach wie vor durchaus möglich, einen Dieb ohne die Informationen dieses Buchs zu spielen.
Wenn ein Spieler seinen SC-Dieb aber auf ganz einzigartige Weise entwickeln will oder mehr über seine Persönlichkeit, seine Ziele und sein Denken in Erfahrung bringen möchte, dann kann er durch diesen Band wertvolle Anregungen und Hinweise erhalten.
Für Spielleiter ist das Buch ebenso von Nutzen. Sie können etwa nachschlagen, wie Diebesgilden organisiert sind, was für den Fortgang einer bestehenden Kampagne überaus wichtig sein kann. Gibt es keine Gilden, muß der Spielleiter sich stimmige Informationen über sonstige gesellschaftliche Sanktionen ausdenken und diese den Spielern zugänglich machen.

Wotans Rezension

Der Erweiterungsband Diebe von John Nephew, Carl Sargent und Douglas Niles beschreibt diverse Zusatzregeln rund um den Dieb.

Kapitel 1: Rollenspiel (Seite 7-15)
Zuerst widmet sich das Buch dem Rollenspiel. Es werden die Bereiche Umgebung, gesellschaftlicher Hintergrund und die Beweggründe eines Diebes beschrieben. Dann erhält der Leser einige Beispiele (Desperado, einsamer Rächer, Gangster, Gauner, Kind der Straße, Kleptomane, Künstler, Profi, Volksheld). Außerdem wird die Verbindung zu den verschiedenen Halbmenschen beschrieben.

Kapitel 2: Fertigkeiten (Seite 16-22)
Dieser Abschnitt umfasst eine Vielzahl von neuen Fertigkeiten (23 Stück) wie z.B. Betteln, Plündern, Einschüchtern und Verfolgen.

Kapitel 3: Diebescharaktere (Seite 23-53)
In diesem Kapitel werden verschiedene Charaktere in Bezug auf Beschreibung, Rolle, Vorkenntnisse, Waffenfertigkeiten, andere Fertigkeiten, Entwicklung der Diebesfähigkeiten, Ausrüstung, Besondere Vorteile, Besondere Nachteile und Rassen beschrieben. Die Charaktere sind der Abenteurer, der Agent, der Akrobat, der Bettler, der Einbrecher, der Fallenprüfer, der Freibeuter, der Glücksritter, der Hehler, der Kopfgeldjäger, der Kundschafter, der Meuchelmörder, der Räuber, der Schläger, der Schmuggler, der Schwindler, der Spion und der Taschendieb. Ein Erschaffungsbogen für Diebescharaktere und ein Glossar der Diebessprache runden diesen Abschnitt ab.

Kapitel 4: Diebesgilden (Seite 54-98)
In diesem Abschnitt wird alles rund um die Diebesgilde beschrieben. Es enthält Informationen über die Entwicklung einer Gilde, die Vorteile einer Mitgliedschaft, die Verpflichtungen von Mitgliedern und die Aufgaben einer Gilde. Weiter wird beschrieben wie die Diebesgilden in der Kampagnenwelt eingebunden sind. Die Organisation sowie die Führung einer Gilde sind weitere Abschnitte des Kapitels. Schliesslich widmet sich das Kapitel dem Entwurf einer eigenen Diebesgilde mit vielen Tabellen. Abschließend sind noch eine fertige Diebesgilde sowie einige Beispiele für Gildenobere enthalten.

Kapitel 5: Das Rüstzeug des Geschäfts (Seite 99-120)
Hier erhält der Leser Informationen über die Ausrüstung von Dieben. Welche Gegenstände sind z.B. für den Taschendiebstahl, für das Schlösser öffnen, für das Fallen finden und entschärfen, für das Leise bewegen, für im Schatten verstecken, für Geräusche hören, für Wände erklimmen, für den Einbruch und Diebstahl, für das Ausweichen, für den Selbstschutz und den Kampf hilfreich. Alle Gegenstände und Waffen sind einzeln beschrieben und in einer Tabelle aufgelistet. Außerdem werden noch magischen Gegenstände und Waffen für den Dieb einzeln beschrieben.

Kapitel 6: Die Kunst des Betrügens: Klassischer Schwindel (Seite 121-124)
Ein kurzes Kapitel mit diversen Infos zum Wechselgeldbetrug, zu Spielen, zur Quacksalberei, zur Fälschung und Falschmünzerei, zum Juwelenschwindel, zum Räuber berauben.

Kapitel 7: Neue Regeln für Diebe (Seite 125-130 )
Dieser Abschnitt stellt einige erweiterte und verfeinerte Regeln vor wie z.B. Verbesserte Schlösser und Fallen, Tiere als Helfer, Gifte und Betäubungsmittel, Niederstrecken, Rüstung und akrobatische Fertigkeiten, Rüstung und Diebesfähigkeiten.

Kapitel 8: Die Diebeskampagne (Seite 131-141 )
Hier werden die Elemente einer Diebeskampagne und diverse Grundideen vorgestellt.

Ausgewählte Tabellen (Seite 142-144 )
Verschiedene wichtige Tabellen für einen Dieb.

Fazit: Dieser Erweiterungsband ist ausschließlich für Diebescharaktere und natürlich dem Spielleiter gedacht. Bereits der Abschnitt über die verschiedenen Diebescharaktere ist sehr interessant geschrieben und gibt eine Vielzahl von neuen Möglichkeiten für einen Dieb. Besonders hervorzuheben ist allerdings der Abschnitt über Diebesgilden. Hier kann sich ein SL besonders daran erfreuen, denn schließlich ist es fast schon Pflicht eine solche in etwas größeren Städten einzubinden. Aber auch der Abschnitt mit den Ausrüstungsgegenständen ist sehr interessant für Spieler und Spielleiter. Alles in allem enthält das Buch viele Details, die das Rollenspiel in einer Kampagne um einiges komplexer und vielseitiger machen kann und ist daher durchaus lohnenswert. Der Inhalt des Buches ist leider nur eine Kopie des bereits existierenden Buches "Alles über den Dieb". Auch dieses Buch ist wieder nur ein Softcover, allerdings wurde die Vorderseite des Einbands wesentlich schöner gestaltet. Es gibt insgesamt 21 Innen-Illustrationen (schwarz/weiß) in größtenteils schöner Qualität. Was auch in diesem Buch wieder fehlt, sind meines Erachtens Bilder für die beschriebenen Ausrüstungsgegenstände und Waffen. Sonst hätte das Buch eine noch bessere Note verdient gehabt.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Dieses Buch ist durchaus auch für die 3.Edition einsetzbar. Vor allem die Bereiche Rollenspiel, Diebescharaktere, Diebesgilden, Rüstzeug des Geschäfts, die Kunst des Betrügens und die Hinweise für eine Diebeskampagne sind ohne viel Änderungsaufwand übertragbar. Vor allem Spielleiter und zum Teil auch Spieler mit Diebescharakteren können einiges an Spielmaterial für eine D20 - Kampagne verwenden. Somit kann ich für diese beiden eine Kaufempfehlung aussprechen.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5