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Start > Dungeons & Dragons > AD&D Die Vergessenen Reiche > Wüste der Verdammnis (Box) > Die Oase der weißen Palme

Die Oase der weißen Palme

Abenteuerbox

Die Vergessenen Reiche

AMIGO Spiel + Freizeit, 1999

Artikel - Nr.: 8204 (Wüste der Verdammnis-Set)

ISBN - Nr.: 3-933171-14-8

40 Seiten, Softcover


Wotans Rezension

Die Oase der weißen Palme aus der Abenteuer-Box "Wüste der Verdammnis" von Tracy Hickman, Laura Hickman und Philip Meyers, Dale Donovan, Peter Rice und Wm. John Wheeler ist der zweite Abenteuerband zu einer großen Abenteuerkampagne.

Für alle meine Abenteuerrezensionen gilt an dieser Stelle: Wer sich den Spaß als Spieler an einem Abenteuer nicht nehmen möchte, darf nun nicht mehr weiter lesen, da es ab hier Informationen geben könnte die man als Spieler vor Abenteuerbeginn noch nicht wissen sollte. Personen die dieses Abenteuer als Spielleiter verwenden möchten erhalten hier einen kurzen Einblick in das Heft und über die möglichen Geschehnisse.

Die Oase der Weißen Palme (Seite 2-21)
Die Oase ist ein wichtiger Ort für die Spielergruppe. Dort erhalten sie Hinweise für das Versteck von zwei weiteren Sternedelsteinen. Innerhalb der Oase wird es keine Kämpfe geben. Hier können die Charaktere mit verschiedenen NSC's sprechen. Dabei kommt es auch zu zwei speziellen Begegnungen. Die Oase ist in drei Parteien gespalten. Zum einen ist das der Scheich mit seinen loyalen Anhängern, die zweite Gruppe sind die Derwische die gegen den Scheich sind und die dritte Gruppe sind die Sklavenhändler die sich eine Verbindung zu den den Derwischen wünschen. Während ihres Aufenthaltes erfahren sie davon, dass die Braut des erstgeborenen Sohns des Scheichs entführt worden ist. Man vermutet die Derwische und / oder die Sklavenhändler dahinter. In Wahrheit hat sie aber der böse Ifrit entführt. Dies liegt daran, dass auf ihrer Hand ein Handflächenmal vorhanden ist, welches einen zu einem Dschinn in der Stadt Phönix führen kann. Dieser Dschinn sollte befreit werden, damit er im Kampf gegen den Ifrit helfen kann. Dies will dieser mit der Entführung verhindern. Das Kapitel enthält die Hintergrundgeschichte zur Oase, die Beschreibungen der diversen NSC's, die Beschreibungen der notwendigen Begegnungen und natürlich die Beschreibungen der einzelnen Orte innerhalb der Oase.

Der Tempel des Seth (Seite 22-31)
Der Tempel liegt direkt unterhalb der Oase. Es gibt zwei verschiedene Eingänge. Ein Eingang wird von den Derwischen benutzt, der andere Eingang von den Sklavenhändlern. Keiner der beiden weiß jedoch von der Anwesenheit des anderen. Hier sind die einzelnen Räume der beiden Gruppierungen beschrieben sowie der kleine unbenutzte Bereich dazwischen. In diesem Bereich sollte die Gruppe weitere Hinweise und einen Sternedelstein finden können. Außerdem können sie an zwei Stellen den Hinweis bekommen, dass sich die gesuchte Braut zusammen mit dem Ifrit in der Gruft von Badr Al-Mosak aufhalten sollte. Innerhalb des Tempels wird es zu zahlreichen Kämpfen mit Menschen und diversen Monstern kommen.

Die Gruft von Badr Al-Mosak (Seite 32-40)
Nach Erhalt der Hinweise werden die Charaktere sich zu dieser Gruft aufmachen. Dort werden sie auf den Ifrit und die gesuchte Braut tatsächlich treffen. Mit Hilfe eines Amuletts können sie den Ifrit in die Flucht schlagen und die Braut retten. Hier werden sie auch herausfinden, wie und wo der Dschinn zu befreien ist. Bis es jedoch soweit ist, müssen sich sich erstmal durch zwei Ebenen der Gruft durchkämpfen. Dabei werden sie einige Monster und Fallen besiegen müssen. In der Schatzkammer der Gruft werden sie außerdem noch einen weiteren Sternedelstein finden können.

Fazit: Der zweite Abenteuerband enthält drei Bereiche. Ein Bereich (die Oase) ist hauptsächlich durch Interaktionen und Rollenspiel geprägt. Hier können sich Freunde des echten Rollenspiels innerhalb der Spielergruppe austoben. Die beiden anderen Bereiche (Tempel und Gruft) sind dann eher klassische Dungeonabenteuer in denen Raum an Raum Fallen und Monster zu besiegen sind. Somit enthält dieser Abenteuerband Bereiche für beide Spielergruppierungen. Durch die nach und nach auftauchenden Hinweise ist der Weg geradlinig durch den Band hindurch. Die Gruppe hat somit keine Möglichkeit sich einen eigenen Weg im Abenteuer zu suchen. Wer damit kein Problem hat, ist mit diesem Band gut bedient. Inhaltlich ist in diesem Band wieder alles enthalten was der Spielleiter zum Leiten der Abschnitte benötigt. Die inhaltliche Übersicht und Aufmachung ist gut. Neben einem farbigen Cover sind noch 10 schwarz-weiße Innenillustrationen in unterschiedlicher Größe passend zum Abenteuer enthalten. Die Qualität ist dabei ziemlich ordentlich. Nachdem man nun auch den zweiten Abenteuerband gelese hat, ist man natürlich darauf gespannt was der letzte Band als Finale aufzuweisen hat.

Wotans Bewertung