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Start > Dungeons & Dragons > AD&D Abenteuer > Der Schrecken vom Adlerweg

 Der Schrecken vom Adlerweg

Abenteuer

AMIGO Spiel + Freizeit, 1998

Artikel - Nr.: 8004 (AD&D4)

ISBN - Nr.: 3-933171-08-3

Softcoverband, 64 Seiten
+ DIN A4 - Abenteuerfarbkarte

Für 6 bis 10 Charaktere

Erfahrungsstufe 3 bis 6


Coverbeschreibung

Dies ist ein Szenario für das populärste Fantasy-Rollenspiel der Welt: AD&D. Nutzen auch Sie die unendlichen Möglichkeiten dieses einfachen und leicht erweiterbaren Spielsystems.

Unbezwingbar wacht die Adlerburg seit Jahrhunderten als Symbol der Ordnung über das Land. Ein Bollwerk zum Schutze des Passes über die Kamphberge, ist die Feste besungen in vielen Legenden. Jetzt bevölkern böse Kreaturen aus den Bergen die Zinnen, die über den einzigen Weg zwischen Berghof und dem Meer blicken. Wie konnten die Eindringlinge die mächtigen Mauern überwinden? Welche Macht ist groß genug, um diese Unmöglichkeit zu vollbringen? Allein die Abenteurer haben die Macht, die bösen Bewohner zu vertreiben und die Adlerburg zu befreien.

Der Schrecken vom Adlerweg ist der zweite Teil der "Adlerweg"-Kampagne. Es kann einzeln oder in Verbindung mit dem ersten Teil, Der Wächter vom Adlerweg, gespielt werden.

Wotans Rezension

Der Schrecken vom Adlerweg ist ein Abenteuer von Graeme Morris in dem die Spielercharaktere das Geheimnis um den Panzerhandschuh lösen müssen und die Adlerburg befreien und verteidigen sollen.

Einleitung (Seite 2)
Dieser Abschnitt enthält nur ein Abkürzungsverzeichnis.

Der Hintergrund für den Spielleiter (Seite 3-5)
Hier bekommt der Spielleiter Informationen über die bisherige Geschichte und die jüngsten Ereignisse. Weiter werden die Grundzüge und der Beginn des Abenteuers beschrieben.
Hier sind alle wichtigen Infos für den Beginn des Abenteuers vorhanden.

Die Reise zur Adlerburg (Seite 6-8)
Sind die Charaktere im Besitz des Wächters wird dieser darauf bestehen zur Adlerburg zu ziehen, um sich dem Panzerhandschuh zu stellen. Ihr Weg führt sie über die Ruinen von Gannwegen bis hin über die Berge. In diesem Abschnitt sind die Tabellen der Zufallsbegegnungen im Flachland (Wald oder offenes Gelände) und auf dem Bergpaß (jeweils tagsüber und nachts) enthalten.

Die Wiedereroberung der Adlerburg (Seite 9-24)
Zum Zeitpunkt der Ankunft der Gruppe ist die Festung von dem Ogrillon, der vollständig durch den Panzerhandschuh beherrscht wird, und seinem Gefolge besetzt. Jetzt gilt es die Burg zu übernehmen. Der SL erhält Informationen über die Architektur der Festung, der Fall der Festung, die neue Garnison der Festung, wie die Gruppe die Festung betreten kann, über das Gewölbe und über den Turm.

Die Belagerung des Adlerweges (Seite 25-33)
Nachdem die Festung eingenommen ist, wird der Panzerhandschuh sich einem mächtigeren Wesen (Feuerriese) bedienen und versuchen mit dessen Hilfe die Adlerburg zurückzuerobern. In diesem Kapitel erhält der SL Informationen über die Belagerung, den Angriff, die Armee, den ersten Ansturm und mögliche Verhandlungen. Es wird auch beschrieben wie das magische Gefängnis funktioniert in dem der Panzerhandschuh die Tochter des Riesen gefangenhält. Den Abschluss bildet die Befreiung der Gefangenen und eine Beschreibung derselben.
Die Belagerung der Festung durch eine ganze Armee ist wohl der Höhepunkt des Abenteuers.

Der Panzerhandschuh (Seite 34-35)
Der Panzerhandschuh ist aus kräftigem, schwarzen Leder gefertigt. In diesem Abschnitt wird sein Aussehen sowie seine Kräfte beschrieben.

Der Wächter (Seite 36-37)
Der Wächter ist ein magischer Glacehandschuh aus hellem Leder. In diesem Abschnitt wird sein Aussehen sowie seine Kräfte beschrieben.

Ein Alternativbeginn des Abenteuers (Seite 38-39)
Sollten die Spieler nicht im Besitz des ersten Teils der Adlerweg-Kampagne sein oder diesen einfach nicht spielen wollen, so gibt es hier eine Möglichkeit für einen alternativen Beginn des Abenteuers.

Die Nachricht des Wächters (Seite 40)
Die Mitteilung des Wächters an die Spielercharaktere.

Monsterbeschreibungen und Monstertabelle (Seite 41-57)
Auf diesen Seiten sind die Beschreibungen von einigen wichtigen Monstern, die in diesem Abenteuer vorkommen. Feuerriese (15+2 TW), Forlarren (3 TW), Höllenhund (4-7 TW), Mantikor (6+3 TW), Ogrillon (2 TW), Schreiteufelchen (3 TW), Skulk (2 TW), Volt (2+1 TW), Wiedergänger (8 TW). Nachfolgend ist eine Übersichtstabelle über alle im Abenteuer vorkommenden Monster incl. aller relevanten Werte abgedruckt.
Die Monster sind sehr ausführlich beschrieben und mit einem Bild versehen. Allerdings nimmt dieser Teil einen zu großen Platz des Hefts in Anspruch.

Vorgefertigte Charaktere (Seite 58)
Sollten die Spieler keinen eigenen Charakter besitzen, können Sie hier aus 9 verschiedenen Charakteren einen passenden aussuchen.
Ein ziemlich nutzloser Abschnitt für regelmäßige Rollenspielgruppen.

Kartenmaterial (Seite 59-62)
Der Abschnitt mit Karten über die Adlerburg, den Berghof, über den Adlerwegpass und die dem Pass entlang der Burg.
Alle notwendigen Karten sind enthalten. Die beiden letzten Seiten (63-64) des Heftes sind wieder für Notizen gedacht. Welch nutzlose Verschwendung.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Belebte Gestalt, Gnoll, Riesenameise, Medizinfrau, Hyäne, Oger, Worg, Feuerriese, Höllenhund, Hobgoblin, Mantikor, Schreiteufelchen, Wiedergänger, Ogrillon, Volt, Zweiköpfiger Riesentroll.

Fazit: Das Abenteuer ist deutlich besser als der erste Teil der Adlerweg-Kampagne. Es hat eine vernünftige Struktur und logisch aufeinanderfolgende Ereignisse. Besonders erwähnenswert ist der Angriff einer Armee die von einem Feuerriesen angeführt wird. Anders als der erste Teil findet das Abenteuer fast ausschliesslich in der Burg statt. Auch dieses Abenteuer ist leider wieder verhältnismäßig kurz. Ab Seite 41 beginnen bereits die Monsterbeschreibungen (8 Stück) und die Abenteuerkarten (insgesamt 5 Seiten + separater Abenteuerfarbkarte in DIN A4 Format). Das Titelbild ist wie gewohnt in dieser Abenteuerserie sehr schön was man allerdings von den Innen-Illustrationen (22 Stück) leider nicht behaupten kann.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Das Abenteuer spielt auf einer neutralen Welt. Die Kamphberge und die Adlerburg können ohne weiteres in jeder beliebigen Kampagnenwelt eingebaut werden. Zu ändern sind aber auf jeden Fall die Monster- und NSC-Werte incl. der Zaubersprüche und den magischen Gegenständen sowie den Werten für Rettungswürfe. Der SL muß für das komplette Abenteuer sicherlich ein paar Stunden Umarbeitungszeit einplanen. Ob sich diese Arbeit lohnt ist sicherlich Ansichtssache. Meiner Meinung nach lohnt es sich eher als beim ersten Teil.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5