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Start > Dungeons & Dragons > AD&D Abenteuer > Das Schicksal der Könige

Das Schicksal der Könige

Abenteuer

AMIGO Spiel + Freizeit, 1998

Artikel - Nr.: 8002 (AD&D2)

ISBN - Nr.: 3-933171-06-7

64 Seiten, Softcover
+ DIN A4 - Abenteuerfarbkarte

Für 4 bis 6 Charaktere

Erfahrungsstufe 4 bis 8


Coverbeschreibung

Dies ist ein Szenario für das populärste Fantasy-Rollenspiel der Welt: AD&D. Nutzen auch Sie die unendlichen Möglichkeiten dieses einfachen und leicht erweiterbaren Spielsystems.

Verrat zieht durch das Land! Seit König Halfred von Dunthrane bei einem Jagdunfall getötet wurde, ist das Königreich Dunador in Schwierigkeiten. Der junge Thronfolger Prinz Edmund ist auf einer Pilgerfahrt zum Heiligen Schrein von Nevron, um der Tradition zufolge die Segnung für die bevorstehende Krönung zu erhalten. Während der Prinz fern der Heimat weilt, schwebt das Schwert des Verrats über seinem Kopf. In dieser dunklen Stunde hat Dunador nur einen treuen Diener: Hollend, den obersten Berater des toten Königs. Mit dem Bewußtsein, daß die Zukunft des ganzen Reiches auf dem Spiel steht, ist er auf der Suche nach der Hilfe einer mutigen Abenteurergruppe. Doch als die Abenteurer im Kampf für Wahrheit und Gerechtigkeit heimlich zum Kloster von Andevar reisen, schlagen die Verräter mit gnadenloser Entschlossenheit zu ...

Wotans Rezension

Das Schicksal der Könige ist ein Abenteuer von Stephen Bourne in dem die Spielercharaktere einer Verschwörung auf die Spur kommen müssen.

Hintergrund (Seite 2-4)
In diesem Kapitel erhält der Spielleiter Informationen über die Vorgeschichte (Der plötzliche Tod des Königs von Dunador und die Pilgerfahrt des Prinzen nach Andevar). Eine kurze Zusammenfassung der Vorgeschichte sowie eine Übersicht der wichtigen Namen und Orte runden diesen Abschnitt ab.

Das Abenteuer beginnt (Seite 5-8)
Hier bekommen die Abenteurer Ihren Auftrag von Hollend dem Obersten Berater des verstorbenen Königs. Weiter sind hier die möglichen zufälligen Begegnungen auf der Straße und im Gelände aufgeführt.
Ein typischer Fantasy-Hintergrund der aus Film und Fernsehen bekannt ist wird hier mit einer schönen Einleitung begonnen.

Abenteuerschauplätze (Seite 9-43)
Die Spieler werden im Verlauf des Abenteuers die folgenden Schauplätze besuchen: Montinelle (befestigte Hauptstadt und Hauptwohnsitz des Herzogs von Andevar), die Abtei Fontenmere (traditioneller Krönungsort der Könige von Dunador), das Lusianwäldchen (ein gefährlicher Ort), das Wirtshaus "Zum Burgdrachen" (eine Rastmöglichkeit für Reisende), der Schrein von Nevron (das Ziel der Pilgerfahrt), der Capellaturm (eine Befestigung der Nordgrenze), die Barbarenbrücke, Elis Häuschen (eine Jagdhütte), die Greifenburg (geheimer Stützpunkt).

Das Abenteuer beenden (Seite 44-48)
Nach der Befreiung des Prinzen aus den Händen seiner Widersacher müssen die Spieler sich noch auf den Rückweg nach Dunthrane machen.
Es ist hervorzuheben das die Charaktere nach der Rettung des Prinzen nicht einfach gewonnen haben, sondern das Sie auch noch für eine erfolgreiche Rückkehr des Prinzen zu sorgen haben.

Monsterbeschreibungen (Seite 49-57)
Auf diesen Seiten sind die Beschreibungen von einigen wichtigen Monstern, die in diesem Abenteuer vorkommen. Berserker (1-6 TP), Greif (7 TW), Peryton (4 TW), Schakalwer (4 TW), Todesfee (7 TW).
Die Monster sind sehr ausführlich beschrieben und mit einem Bild versehen.

Kartenmaterial (Seite 58-61)
Die Greifenburg, der Capellaturm, die Provinz Andevar. Weitere Karten befinden sich in dem Kapitel Abenteuerschauplätze unter dem jeweiligen Abschnitt.

Vorgefertigte Charaktere (Seite 62)
Sollten die Spieler keinen eigenen Charakter besitzen, können Sie hier aus 6 verschiedenen Charakteren einen passenden aussuchen.
Ein ziemlich nutzloser Abschnitt für regelmäßige Rollenspielgruppen. Ebenso die beiden nachfolgenden Seiten 63-64 die für Notizen gedacht sind.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Burgwache, Unsichtbarer Pirscher, Große Spinne, Dieb, Riesenwildschwein, Todesfee, Höhlenbär, Riesenegel, Jagdhund, Jagdfalke, Kämpfer, Krieger, Halbork, Blutfalke, Zauberkundige, Greif, Worg.

Fazit: Das Abenteuer hat eine klare Struktur in der die Abenteurer über verschiedene Hinweise von einem Ort zum anderen geleitet werden. Es ist kein klassisches Dungeonabenteuer, vielmehr müssen die Charaktere mehrfach größere Strecken von einem Ort zum anderen (am besten per Pferd) zurücklegen. Die Geschichte ist logisch durchdacht und spannend geschrieben. Für das Ende der Geschichte gibt es mehrere Versionen, je nachdem was die Charaktere erreichen konnten. Sehr schön sind die Kartenzeichnungen (insgesamt 12 Stück + beiliegender Abenteuerfarbkarte im DIN A4 Format). Leider haben sich auf ein paar dieser Karten kleinere Fehler eingeschlichen. Das Titelbild ist sehr ansprechend was man von den wenigen Innen-Illustrationen (7 Stück) leider nicht durchgängig behaupten kann. Die im Modul enthaltenen Monsterbeschreibungen sind sehr ausführlich was einerseits für den Spielleiter hilfreich ist, aber andererseits nur unnötig Platz stiehlt.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Das Abenteuer spielt auf einer neutralen Welt. Das Königreich Dunador kann ohne weiteres in jeder beliebigen Kampagnenwelt eingebaut werden. Zu ändern sind aber auf jeden Fall die Monster- und NSC-Werte incl. der Zaubersprüche und den magischen Gegenständen sowie ein paar Werte für Rettungswürfe. Der SL muß für das komplette Abenteuer sicherlich ein paar Stunden Umarbeitungszeit einplanen. Meiner Meinung nach lohnt es sich aber für dieses Abenteuer durchaus.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5