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Start > Dungeons & Dragons > D&D Abenteuer > Xanathons Fluch

Xanathons Fluch

Abenteuer

Fantasy Spiele Verlag, 1982

Artikel - Nr.: (E3) 8520/5

ISBN - Nr.: 3-89084-015-9

36 Seiten, Softcover
+ doppelseitiger Heftumschlag mit Abenteuerkarte auf den Innenseiten

Für 5 - 8 Charaktere

Erfahrungsstufe 5 - 7


Coverbeschreibung

Es ist etwas faul im Staate Rhuna...

Seit der groteske Gott Cretia seinen häßlichen Schatten über die Stadt wirft, geschehen seltsame Dinge. Zuerst verschwindet Herzog Stefan. Dann ergehen bizarre Erlasse aus dem herzoglichen Palast ... Zwerge sind vogelfrei ... Steuern sind in Bier zu bezahlen ... Pferde müssen verkehrt herum geritten werden. Schon bald befindet sich die ganze Stadt in Aufruhr, und ein Heer der Zwerge marschiert gegen Rhuna. In dieser Situation tauchen Sie mit Ihrer Gruppe tapferer Abenteurer in der vielgeplagten Stadt auf.

Und dort finden Sie ...

  • Einen mysteriösen Bettler, der durch die Straßen streicht und rätselhafte Ratschläge erteilt.
  • Einen geheimnisvollen Kleriker in Schwarz, der Verrat im Herzen trägt.
  • Einen scheinbar vertrauenswürdigen Soldaten, der die Absetzung seines Herrn plant.
  • Ein übles Juwel, das seine bösen Ausstrahlungen über die gesamte Stadt verbreitet.

Sie und Ihre Abenteurer sind Rhunas einzige Hoffnung. Nur Sie können das dunkle Geheimnis enträtseln, das die Stadt plagt, und Rhuna retten vor ... Xanathons Fluch.

In Xanathons Fluch verbindet eine Serie von fünf aufregenden Detektiv-Szenarios Abenteuer in Stadt und Wildnis. Dieses Modul ist, eine echte Herausforderung, enthält acht vorgewürfelte Charaktere zum schnelleren Spielbeginn und eine Zusatzsektion für weitere Stadtabenteuer.

Diese Modul enthält Hinweise für DM, Hintergrundinformationen, Karten und Ortsbeschreibungen zum Spiel nach den D&D-Experten-Regeln.

Weiter geht es mit dem Experten-Set, das auf den Regeln des Basis-Sets aufbaut. Das Experten-Set enthält die Grundregeln für die Erfahrungsstufen 4-14. Unsere "E"-Module erleichtern auch den Weg durch diese Erfahrungsstufen.

Wotans Rezension

Xanathons Fluch ist ein Abenteuer von Douglas Niles. Dieses Modul ist ein Abenteuer für das Experten-Set.

Einleitung (Seite 2)
Hier erhält der Master erste Informationen über den Aufbau des Moduls.

Hintergrund (Seite 3-8)
Hier erfährt der D&D-Master alle wichtigen Hintergrundinformationen über das Land und die Stadt Rhuna. Es werden diverse Gerüchte vorgestellt, die die Abenteurer erfahren können und das zu lösende Problem beschrieben. Außerdem gibt es eine sehr ausführliche Stadtbeschreibung mit Begegnungstabellen, Namenstabellen für Schenken und Tabellen für Geschäfte, Lagerhausinhalte und typische Marktpreise.

Abenteuer Szene 1: Ein geheimer Streifzug durch die Kaserne (Seite 8-14)
Die erste Aufgabe der Gruppe besteht darin, die Kaserne der Stadt aufzusuchen und nach sonderbaren Leuten die dort ein- und ausgehen Ausschau zu halten. Dieser Abschnitt enthält die Vorgschichte zur Szene sowie die eigentliche Beschreibung der Kaserne.

Abenteuer Szene 2: Der Tempel des Chaos (Seite 15 und 20-22)
Durch einen Hinweis werden die Spieler aufgefordert sich der zweiten Aufgabe zu widmen. Es gilt den sonderbaren Tempel Cretia zu erforschen. Dabei trifft die Gruppe zum erstenmal auf Ihren Hauptgegner Xanathon wobei sie feststellt, dass er im Moment unverwundbar ist. Bei dieser Begegnung erfahren sie über die Notwendigkeit sich auf die Reise zum Schrein zu machen.

Abenteuer Szene 3: Die Reise zum Schrein (Seite 23-27)
In diesem Abschnitt verlassen die Spieler nun also die Stadt Rhuna um sich auf die Suche nach dem Cretia-Schrein zu machen. Dort angekommen muss die Gruppe nun einen Diamanten finden, der die Essenz von Xanathon enthält. Erst wenn der Diamant mit der Essenz sich in seiner Nähe befindet, kann er von den Spielern verwundet und getötet werden.

Abenteuer Szene 4: Duell mit dem Hohepriester (Seite 28)
In dieser Szene muss nun von Xanathon das Gegenmittel, welches den Fluch des Herzogs heilen kann, besorgt werden. Mit Hilfe des im Schrein gefundenen Diamantens sollte dies probemlos machbar sein. Egal wie, es wird hier auch sicherlich zum zweiten Kampf mit Xanathon kommen, wobei er diesesmal durch die Anwesenheit des Diamanten auch verwundbar ist.

Abenteuer Szene 5: Rettet Ihn! (Seite 29-33)
In der letzten Szene muss es den Abenteurern nun gelingen in den Herzogspalast einzudringen und dem Herzog das Gegenmittel zu verabreichen. Dabei werden sie natürlich gestört durch Draco, dem abtrünnigen Hauptmann der Garde und seinen Kumpanen. Ob die Abenteurer das letzte Ziel erreichen werden ... Den Abschluss dieses Kapitels bilden Vorschläge für weitere Abenteuer in der Stadt Rhuna.

Neue Monster (Seite 34)
In diesem Abenteuer werden nur zwei neue Monster (Hypnoschlange und Riesenwiesel) vorgestellt.

Karten und Tabellen (Seite 16-19 und 34-36)
Auf den vier Innenseiten des Moduls befinden sich mehrere Karten (Herzogliche Kaserne, Cretia-Tempel, Cretia-Schrein, Herzoglicher Palast). Auf den letzten Seiten ist eine Tabelle für vorgewürfelte Charaktere enthalten. Die letzte Modulseite enthält eine Stadtkarte für die Spieler. Auf den Innenseiten des Covers befindet sich die Stadtkarte für den DM.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Hund, Gardist, diverse Kämpfer, Zauberkundiger, Dieb, Kleriker, Berserker, Lebende Kristallstatue, Seeschlange, Bergriese, Troll, Oger, Panther, Grizzlybär, Felspavian, Chimäre, Mantikor, Zombie, Aaskriecher, Mumie, Gargyle, Hypnoschlange, Gruftbewohner, Schreckgespenst, Eulenbär, Höhlenwolf, Riesenwiesel, Woanders-Biest.

Fazit: Bei diesem Modul handelt es sich hauptsächlich um ein Stadtabenteuer in dem die Gruppe einem geradlinigen Weg folgen muss. Die einzelnen Abenteuerszenen können nur in der vorgegebenen Reihenfolge gespielt werden, was die Handlungsfreiheit der Gruppe sehr stark einschränkt. Sollte die Gruppe die gegebenen Hinweise nicht verstehen, so werden sie durch einen im Hintergrund agierenden NSC solange darauf hingewiesen, bis es die Gruppe endlich geschnallt hat. Die einzelnen Szenen sind soweit ordentlich und sinnvoll beschrieben. Anders als wie in vielen anderen Modulen sind hier die einzelnen Räume nicht sinnlos mit unendlich vielen Monstern vollgestopft. Die Geschichte selbst ist Geschmackssache, ich finde sie selbst für eine Fantasywelt zu unrealistisch. Die Aufmachung des Moduls ist ansonsten sehr übersichtlich. Die vorhandenen Karten sind ausreichend und qualitativ sehr ansprechend. Die Innen-Illustrationen sowie das Titelbild sind für damalige Verhältnisse in Ordnung. Wer also ein bißchen Detektivarbeit leisten möchte und sich nicht daran stören lässt, dass er den Abenteuerverlauf nicht beeinflussen kann, der soll sich auf den Weg machen um Xanathons Fluch zu brechen.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Ein Abenteuer aus der ersten D&D Generation zu übernehmen ist deutlich schwieriger als eines aus den AD&D-Zeiten. Verschiedene Monster und magische Gegenstände müssen komplett erneuert werden, da es sie in der damaligen Form in der 3.Edition einfach nicht mehr gibt. Generell sind alle Werte der Monster und der NSC's sowie alle Zaubersprüche, magischen Gegenstände und Rettungswürfe neu festzulegen. Einzig die Hintergrundgeschichte, die Beschreibung der einzelnen Orte sowie die vorhanden Karten/Grundrisse können problemlos übernommen werden. Der SL muß speziell bei diesem Abenteuer mit den vielen enthaltenen Monstern und den Zauberkundigen mit ihren Zaubersprüchen ziemlich viel Zeit investieren. Ob es sich für ein solch einfach gestricktes Abenteuer lohnt, bleibt natürlich jedem selbst überlassen.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5