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Start > Dungeons & Dragons > D&D Abenteuer > Tödlicher Ritt

Tödlicher Ritt

Abenteuer

Fantasy Spiele Verlag, 1984

Artikel - Nr.: (AS2) 8544/7

ISBN - Nr.: 3-890840-40-X

32 Seiten, Softcover
+ dreiseitiger Heftumschlag mit Abenteuerkarten auf den Innenseiten

Für 6 Charaktere

Erfahrungsstufe 15 - 20


Coverbeschreibung

Ein Auftrag vom König führt in die Gefahr! Alle Verbindungen zur Baronie Zweiseental sind abgerissen. König Ericall, besorgt um die Sicherheit seiner Grenzen und verärgert über den Verlust von Steuereinnahmen, hat euch, eine Gruppe mächtiger Charaktere, mit Nachforschungen beauftragt.

Hier handelt es sich nicht um ein Problem, das die Armeen des ansässigen Adels lösen können. Denn die Truppen Seiner Majestät werden woanders dringend benötigt. Zweiseental ist schließlich auch nur eine kleine Baronie an der fernen Grenze von Ericalls Reich. Trotzdem...

Die Wolke ist da, ihre Natur und ihr Ursprung sind unbekannt. Seit Wochen ist niemand mehr aus der Baronie zurückgekehrt. Noch schlimmer, die Wolke breitet sich aus, und vage Berichte von Unruhen und dem merkwürdigen Verschwinden von Menschen gehen aus benachbarten Baronien ein.

Kann das Geheimnis von Zweiseental gelöst werden - ehe es zu spät ist?

Dieses Abenteuer ist für den Gebrauch zusammen mit dem D&D Ausbau-Set entworfen, das die D&D Basis- und Experten-Regeln ergänzt. Dieses Abenteuer kann nicht ohne die Basis-, Experten- und Ausbauregeln gespielt werden.

Das Ausbau-Set bietet den Charakteren höherer Erfahrungsstifen (15-25) faszinierende Aufstiegsmöglichkeiten, neue Monster, neue Waffen und Kampftechniken und ausführliche Hintergrundinformationen. Neue Zaubersprüche eröffnen fremde Existenzebenen.

Wotans Rezension

Tödlicher Ritt ist ein Abenteuer von Garry Spiegle.

Wie man dieses Abenteuer beginnt (Seite 2-4)
Dieser erste Abschnitt gibt Einblick in den grundlegenden Aufbau des Abenteuers. Außer der Hintergrundgeschichte des Abenteuers (Die Gruppe wird vom König aufgefordert Nachforschungen in der Baronie Zweiseental anzustellen, da von dort seit Monaten keine Nachrichten und Steuern mehr gesandt werden) und einem Inhaltsüberblick sind auf diesen Seiten kurze Absätze über die Vergabe von Erfahrungspunkten, über die Begegnungen mit Untoten und über Wandelnde Monsterbegegnungen.

Die Baronie Zweiseental: Muster eines Lehens (Seite 5-6)
Diese beiden Seiten geben einen Überblick über die Bevölkerung und die Wirtschaftslage der Baronie. Außerdem ist das Herr der Baronie aufgelistet und es wird ein Überblick über die Verwaltung der Baronie gegeben.

Burg Schädelheim: Festung voller Spuren (Seite 7-11)
Nach Ankunft der Charaktere auf der Insel müssen sie eine Möglichkeit finden in die Burg des Barons zu gelangen. Sind sie erst mal drinnen gilt es die komplette Festungsanlage genauer zu untersuchen und dabei in Erfahrung zu bringen wie die Burg gefallen ist, wer dafür verantwortlich ist und was der Hintergrund der mysteriösen Wolke ist.

Westsee: Die Warnungen der Bauern (Seite 11-12)
Hier gibt es einige Hinweise bzw. Erzählungen von Bauern und die Weiterreise der Charaktere auf der Seestraße.

Korbundars Bau: Die Insel im Westsee (Seite 12-14)
Korbundar ein großer blauer Drache ist eines der drei Wesen, die für die Erzeugung der Todeswolke verantwortlich sind. In diesem Abschnitt sollen die SC's den Bau erkunden und den Todesstein der die Wolke erzeugt finden.

Kartenmaterial (Seite 15-18 und 32 und Coverumschlagsinnenseiten)
Auf diesen Seiten sind insgesamt 7 DM-Karten und zwei Spielerkarte enthalten.

Miasma Sumpf: Schmieden des Hammers des Lebens (Seite 19)
In diesem Sumpfgebiet soll die Gruppe den Kopf des Hammer des Lebens finden. Dieser wird benötigt um den Todesstein vernichten zu können.

Hochpass-Turm: Entlarvung des Zauberers (Seite 20-21)
In diesem Abschnitt wird die Gruppe die Bekannschaft mit einem hochstufigen Zauberer machen der ebenfalls zu den dreien gehört, die für die Todeswolke verantwortlich sind.

Das Dorf Gollim: Die Schlacht der Untoten (Seite 22-24)
Dieses kleine Bergarbeiterdorf wird von Untoten belagert. Während dieser Schlacht sollten die SC's von dem dort lebenden Baronet erfahren, das das gesuchte Tor zur Sphäre des Todes im Tempel der Sterne zu finden ist. Dieses Tor gilt es zu schließen, damit keine weiteren Untoten Horden in die Baronie strömen können.

Der Tempel der Sterne: Pforte zum Tod (Seite 25)
In dem letzten Abschnitt des Abenteuers treffen die Charaktere auf den dritten Bösen im Bunde, einen Kleriker. Ziel der Gruppe ist es eben nun das Tor zur Sphäre des Todes zu schließen.

Epilog: Magie, Monster und Waffen (Seite 26-27)
Neben verschiedenen Abenteuerenden werden auf diesen beiden Seiten ein neues Monster (Todesegel) sowie drei neue magische Gegenstände und eine Waffe (Ballista) beschrieben.

Nichtspielercharaktere (Seite 28-30)
Alle NSC's sind hier nach dem Ort ihres Auftretens mit allen wichtigen spieltechnischen Werten aufgelistet.

Vorgewürfelte Charaktere (Seite 31)
Auf dieser Seite sind sechs vorgefertigte Charaktere enthalten, sofern die Spieler keine eigenen SC's benutzen wollen.

Fazit: Bei diesem Abenteuer gibt es eine klar definierte Aufgabe für die Spielergruppe. Durch den Erhalt verschiedener Informationen gelangt die Gruppe immer weiter im Abenteuerverlauf. Auch wenn die Gruppe eigentlich frei handeln kann, ist der Ablauf des Geschehens doch durch die gezielte Herausgabe der Informationen klar vorgegeben. Die Hintergrundgeschichte selbst ist in Ordnung und die Herausforderung ist für eine derart hochstufige Gruppe angemessen. Durch die vielen verschiedenen Handlungsorte ist reichlich Abwechslung gegeben und die Gruppe muss durchaus einige knifflige Situationen meistern können. Im Abenteuer ist ausführliches Kartenmaterial vorhanden, welches in einer ganz ordentlichen Qualität ist. Passend zum Abenteuergeschehen sind insgesamt 9 Innen-Illustrationen in ganz guter Qualität enhalten. Meiner Ansicht nach ist das Abenteuer ganz gut gelungen und ist somit durchaus empfehlenswert.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Ein Abenteuer aus der ersten D&D Generation zu übernehmen ist deutlich schwieriger als eines aus den AD&D-Zeiten. Verschiedene Monster und magische Gegenstände müssen komplett erneuert werden, da es sie in der damaligen Form in der 3.Edition einfach nicht mehr gibt. Generell sind alle Werte der Monster und der NSC's sowie alle Zaubersprüche, magischen Gegenstände und Rettungswürfe neu festzulegen. Einzig die Hintergrundgeschichte, die Beschreibung der einzelnen Orte sowie die vorhanden Karten/Grundrisse können problemlos übernommen werden. Der SL muß daher auch bei diesem Abenteuer ziemlich viel Zeit investieren bis alle Werte auf die neuen Regeln umgeschrieben sind.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5