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Start > Dungeons & Dragons > D&D Abenteuer > Rahasia

Rahasia

Abenteuer

Fantasy Spiele Verlag, 1984

Artikel - Nr.: (B6) 8526/9

ISBN - Nr.: 3-89084-032-9

32 Seiten, Softcover
+ dreiseitiger Heftumschlag mit Abenteuerkarten auf den Innenseiten

Für 5 - 8 Charaktere

Erfahrungsstufe 1 - 3


Coverbeschreibung

Der Graue Berg liegt tief in dem üppigen Elfenwald. Der dortige Tempel war eine Freistätte der Meditation und des Lernens, bis er von einem bösen Kleriker übernommen wurde, der als der Rahib bekannt ist. Tief unter dem Berg schreitet er vor dem großen Altar des Tempels einher. Ein Diener in einer braunen Robe stürzt herein und fällt, angesichts des Rahibs schwarzen Panthers, zitternd auf die Knie. "Rahib, Abenteurer sind zu dem Dorf gekommen, als die Sonne aufging, die Fremden beschützen nun Rahasia!" Ein finsterer Ausdruck überzieht das Gesicht des Rahib. "Ich muß Rahasia haben! Greift heute Nacht wieder an." Als der Diener davonhastet, kommt ein tiefes Grollen von der riesigen Katze. Indem er die Leine des Panthers ergreift, beginnt der Rahib erneut einherzuschreiten und dabei laut zu sprechen. "Wir müssen uns dieser Fremden schnell entledigen, das Geheimnis unter dem Tempel wartet nicht mehr länger."

Und so funktioniert das D&D-System:

  1. Den Einstieg in die D&D-Welt erreichen Sie nur mit dem D&D-Basis Set. Dieses Set enthält die Grundregeln für die Spielfiguren für unerfahrene Spieler (Erfahrungsstufen 1-3).
  2. Um Spielpraxis und Erfahrung in der Basis-Ebene zu sammeln, empfehlen wir am Anfang die Abenteuer-Module der "B"-Stufen. Fertige Abenteuer, die der D&D-Master ohne große Vorbereitung einsetzen kann.

Wotans Rezension

Rahasia ist ein Abenteuer von Tracy und Laura Hickmann. Dieses Abenteuer ist speziell für unerfahrene Spieler und D&D-Master entwickelt worden.

Einleitung (Seite 2)
Dieser Abschnitt enthält die Hintergrundgeschichte des Abenteuers sowie einige grundlegende Hinweise für den D&D-Master über die Benutzung dieses Moduls.

Das Abenteuer beginnt (Seite 3-4)
Die Geschichte beginnt hier mit vier kurz beschriebenen Episoden. Der Wald, das Elfendorf, wie man zum Tempel gelangt und der Schrein am Wegesrand sind die einleitenden Bereiche für das eigentliche Abenteuer im nächsten Abschnitt. Eine farbige Karte im Innenteil des Covers hilft für die Orientierung bei den Reisen.

Abenteuer im Tempel des grauen Berges (Seite 4-15)
Die Erkundung des Tempels geht über drei Ebenen hinweg. Für alle drei Ebenen befinden sich schwarz/weiß Karten im Innenteil des Covers. Begonnen wird bei der oberen Ebene. Hier gilt es nun einen Weg zur mittleren Ebene zu finden um von dort schließlich in die untere Ebene des Tempels zu gelangen. Hat man sich gegen die Widerstände auf allen drei Ebenen durchsetzen können gilt es nun hier noch einen Weg zum nächsten Abschnitt zu finden.

Abenteuer in Elyas Turm (Seite 15-28)
Sofern man nun also die Hallen der Erhabenheit erreicht hat, gilt es nun sich einen Weg zu Elyas Schatzkammer zu bahnen. Dort angekommen müssen noch Abstecher in die Arena sowie in das Innere Heiligtum gemacht werden um dann schlussendlich das Abenteuer für sich entscheiden zu können. Für alle vier Bereiche befinden sich schwarz/wei Karten im Innenteil des Covers.

Anhang (Seite 28-32)
Der Anhang besteht aus drei neuen Monstern (Spuk, Wasserschrecken, Beingolem) sowie den NSC-Werten für drei Hexen-Schwestern. Außerdem werden hier noch zwei neue magische Gegenstände beschrieben. Weiter ist noch ein Brief von Rahasia enthalten, den die Abenteurer während des Spiels als Handout bekommen werden. Auf der letzten Seite befinden sich dann noch acht vorgewürfelte Charaltere.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Speikobra, Schwarze Witwe, Gallertblock, Gargyle, Riesenratte, Elf, Skelett, Wasserschrecken, Bandit, Beingolem, Kleriker, Schwarzer Panther, Schlangenreptil, Ork, Goblin, Minotaurus, Oger, Riesenfledermaus, Zombie, Hexe, Tarantella, Grüner Drache, Spuk.

Fazit: Dieses Modul ist mal abgesehen von der kurzen Anreise der Charaktere ein reines Dungeonabenteuer. Über mehrere Ebenen und Bereiche hinweg, gilt es sich den Weg zum Ziel zu bahnen. Dank abwechslunsgreicher Einrichtungen (Altare, Säulen, Teleporter, Fallen, Treppen, Särge ...) sowie den verschiedenen dort zu treffenden NSC's ist dieser Weg jedoch nicht langweilig. Die Gegner sind einigermaßen sinnvoll verteilt und nicht jeder Raum ist vollgestopft damit. So ist die Aufteilung zwischen Kampf, Erforschung und Rollenspiel einigermaßen gut gelungen. Das Titelbild des Moduls ist für damalige Verhältnisse ziemlich gut. Die 13 Stück Innen-Illustrationen sind in unterschiedlicher Qualität, wobei vor allem die drei DIN A4 großen Illustrationen sehr gut gelungen sind. Wer also gerne sich einen Weg durch ein großes Dungeon bahnen möchte, dabei immer wieder mal auf Widerstand stoßen will und hin und wieder auch mal seinen Kopf anstrengen möchte, der ist bei diesem Modul ganz gut aufgehoben.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Ein Abenteuer aus der ersten D&D Generation zu übernehmen ist deutlich schwieriger als eines aus den AD&D-Zeiten. Verschiedene Monster und magische Gegenstände müssen komplett erneuert werden, da es sie in der damaligen Form in der 3.Edition einfach nicht mehr gibt. Generell sind alle Werte der Monster und der NSC's sowie alle Zaubersprüche, magischen Gegenstände und Rettungswürfe neu festzulegen. Einzig die Hintergrundgeschichte, die Beschreibung der einzelnen Orte sowie die vorhanden Karten/Grundrisse können problemlos übernommen werden. Der SL muß daher für das komplette Abenteuer einige Stunden Umarbeitungszeit einplanen. Für dieses Abenteuer kann es sich lohnen, wenn die Spielgruppe bereit ist, ein einfaches Dungeonabenteuer zu bestreiten.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5