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Start > Dungeons & Dragons > D&D Abenteuer > Palast der Silberprinzessin

Palast der Silberprinzessin

Abenteuer

Fantasy Spiele Verlag, 1981

Artikel - Nr.: (B3) 8503/6

ISBN - Nr.: 3-89084-004-3

36 Seiten, Softcover
+ doppelseitiger Heftumschlag mit Abenteuerkarten auf den Innenseiten

Für 6 - 10 Charaktere

Erfahrungsstufe 1 - 3


Coverbeschreibung

Lange Zeit war das Tal von Raven ein friedliches Land. Über Nacht brach das Unheil herein, verursacht durch einen Rubin. Zwerge hatten diesen Rubin in ihrem Bergwerk gefunden und Prinzessin Argenta geschenkt. Der Rubin war das Böse selbst, das "Auge Arkis". Das Auge zerstörte das Schloß, setzte Prinzessin Argenta gefangen und verwandelte die Bewohner in Stein. Der Ruf der "Beschützer" hat eine Gruppe tapferer Abenteurer angelockt, die Prinzessin zu befreien und reiche Belohnung zu gewinnen. Das Auge des Bösen wartet schon.

Auch auf Sie! Denn Sie sind mit dabei; Ruhm und Ehre können Sie gewinnen, oder Ihr Leben verlieren.

Dieses Modul enthält ein vollständiges Abenteuer, das jeder D&D-Master einsetzen kann. Wie alle B-Module ist es speziell für unerfahrene Spieler und neue D&D-Master entwickelt worden.

So etwas hat es noch nie gegeben:

Eine Gruppe von Spielern besteht zusammen Abenteuer, in die sie ein D&D-Master (Spielleiter) führt. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines bestimmten Charakters, während der D&D-Master die Gegner - Monster und Ungeheuer - leitet. Die Regeln liefern den Rahmen für die Spielhandlung. Was dann im Spiel abläuft, wird von der Fantasie und dem Einfallsreichtum der Beteiligten bestimmt. Keine Gewinner, keine Verlierer!

Und so funktioniert das D&D-System:

  1. Den Einstieg in die D&D-Welt erreichen Sie nur mit dem D&D-Basis Set. Dieses Set enthält die Grundregeln für die Spielcharaktere für unerfahrene Spieler (Erfahrungsstufen 1-3).
  2. Um Spielpraxis und Erfahrung in der Basis-Ebene zu sammeln, empfehlen wir am Anfang die Abenteuer-Module der "B"-Stufen. Fertige Abenteuer, die der D&D-Master ohne große Vorbereitung einsetzen kann.
  3. Weiter geht es mit dem Experten Set, das auf den Regeln des Basis Sets aufbaut. Das Experten Set enthält die Grundregeln für die Erfahrungsstufen 4-14. Unsere "E"-Module erleichtern auch den Weg durch diese Erfahrungsstufen.

Wotans Rezension

Palast der Silberprinzessin ist ein Abenteuer von Tom Moldvay und Jean Wells. Dieses Abenteuer ist speziell für unerfahrene Spieler und D&D-Master entwickelt worden.

Teil 1: Einleitung (Seite 2-6)
Dieser Abschnitt enthält vorab einige einführende Informationen für den Master. Außerdem sind noch 13 vorgefertigte Charaktere mit spielfertigen Ausrüstungsmöglichkeiten enthalten. Der letzte Teil dieses Abschnitts enthält die beiden unterschiedlichen Hintergrundinformationen für die Spieler bzw. für den D&D-Master.

Teil 2: Das Wachhaus (Seite 6-13)
Dieser Abschnitt ist ein kurzes Abenteuer, das vorrangig neue D&D-Master und Spieler mit dem Spiel vertraut machen soll. Es ist ein programmiertes Abenteuer, was bedeutet, dass den Spielern im Verlauf der Handlung immer wieder bestimmte Entscheidungsmöglichkeiten angeboten werden. Jede Wahl, die sie treffen, beeinflusst den weiteren Spielverlauf. (ähnlich wie bei Soloabenteuern oder den Abenteuerspielbüchern)

Teil 3: Palastebene Eins (Seite 14-24)
Hier beginnt nun das eigentliche Abenteuer, wo den Spielern nur noch die Beschreibungen der Räume ohne Auswahl der weiteren Möglichkeiten vorgegeben werden. Die passende Karte zu dieser Ebene findet sich auf einer der inneren Umschlagsseiten. Eine Tabelle für wandelnde Monster auf dieser Ebene incl. kurzen Beschreibungen ist hier ebenfalls enthalten.

Teil 4: Palastebene Zwei (Seite 25-32)
Nach erfolgreichem Überstehen der ersten Ebene finden sich nun die Charaktere auf der oberen Ebene. Die passende Karte zu dieser Ebene findet sich auf einer der inneren Umschlagsseiten. Eine Tabelle für wandelnde Monster auf dieser Ebene incl. kurzen Beschreibungen ist hier ebenfalls enthalten.

Rasterfeldkarte (Seite 33)
Diese Seite soll dem DM die Möglichkeit zur zeichnerischen Erweiterung des Moduls geben.

Teil 5: Stichwortverzeichnis (Seite 34-35)
Begriffe sowie Personen, Orte und Gegenstände die im Abenteuer vorkommen, werden an dieser Stelle jeweils kurz erläutert..

Teil 6: Neue Monster (Seite 35)
Auf dieser Seite werden die drei neuen Monsterarten (Dekapus, Teufelsbusch, Vampirrosen) beschrieben.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Riesenratte, Skelett, Akolyth, Bandit, Schwarzer Bär, Kobold, Ork, Goblin, Hobgoblin, Weißer Affe, Speikobra, Klesch, Riesentausendfüßler, Riesenfrettchen, Grünschleim, Riesen-Tigerkäfer, Kristallstatue, Riesen-Krabbenspinne, Zombie, Kämpfer, Wolf, Gelbschimmel, Riesenheuschrecke, Troglodyt, Ghul, Harpyie, Medusa, Lebende Eisenstatue, Panther, Dieb, Doppelgänger, Grottenschrat, Teufelsbusch, Vampirrose, Dekapus, Oger, Kleriker, Werwolf, Gruftbewohner.

Fazit: Dieses Modul ist so gestaltet, dass es für unerfahrene Spieler ein leichtes sein müsste, den Einstieg in die Welt von D&D zu finden. Vor allem Teil 1 zeigt den Spielern relativ einfach die Möglichkeiten des Spiels. Das Abenteuer selbst handelt von der Befreiung einer Prinzessin bzw. der Erlösung ihres kompletten Palastes. Es ist ein reines Dungeonabenteuer, was soviel bedeutet, dass die Spieler einen Raum nach dem anderen untersuchen müssen und dabei sehr häufig auf diverse Gegner und Monster treffen werden. Dabei wird wohl die Zusammensetzung der verschiedenen Monster und auch die Aufteilung der einzelnen Räume nicht immer sinnvoll erscheinen. In den Anfängen von D&D ging es aber halt auch eindeutig mehr um das ausspielen von Kämpfen als wie um stundenlanges Rollenspiel ohne eine einzige Begegnung. Das Titelbild des Moduls ist für damalige Verhältnisse ganz in Ordnung. Die 26 Stück Innen-Illustrationen sind in sehr unterschiedlicher Qualität, was wohl eindeutig an den sieben verschiedenen Zeichnern liegt. Wer also ein klar strukturiertes Abenteuer mit einem geradlinigem Verlauf spielen möchte und dabei noch eine Menge Monster beseitigen will, ist bei diesem Modul ganz gut aufgehoben.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Ein Abenteuer aus der ersten D&D Generation zu übernehmen ist deutlich schwieriger als eines aus den AD&D-Zeiten. Verschiedene Monster und magische Gegenstände müssen komplett erneuert werden, da es sie in der damaligen Form in der 3.Edition einfach nicht mehr gibt. Generell sind alle Werte der Monster und der NSC's sowie alle Zaubersprüche, magischen Gegenstände und Rettungswürfe neu festzulegen. Einzig die Hintergrundgeschichte, die Beschreibung der einzelnen Orte sowie die vorhanden Karten/Grundrisse können problemlos übernommen werden. Der SL muß daher für das komplette Abenteuer einige Stunden Umarbeitungszeit einplanen. Für dieses Abenteuer sollte man es sich gut überlegen ob man diesen Aufwand auf sich nehmen möchte.

Wotans Bewertungfür D&D 3.0 / 3.5