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Start > Dungeons & Dragons > D&D Abenteuer > In den Sümpfen

In den Sümpfen

Abenteuer

Fantasy Spiele Verlag, 1984

Artikel - Nr.: (E6) 8532/1

ISBN - Nr.: 3-89084-035-3

32 Seiten, Softcover
+ dreiseitiger Heftumschlag mit Abenteuerkarten auf den Innenseiten

Für 2 - 8 Charaktere

Erfahrungsstufe 4 - 10


Coverbeschreibung

Eilt zur Hilfe! Die dunkle See verschlingt eine exotische Spiralstadt und Sie sind ihre einzige Hoffnung! Was aber sind dies für Kreaturen, die Sie zu Fall bringen wollen?

Sumpfkreaturen! Sie sind überall um Sie herum, während Sie langsam durch den gurgelnden Dreck stapfen. Wie sollen Sie nun die Sumpfstadt erreichen? Jeden Tag verschlingt die hungrige See mehr von dieser alten Hafenstadt. Ein grausames Fieber verheert ihr Volk und nun - diese üblen Monster! Ihre runden Augen glühen aus der Tiefe zwischen den verworrenen Ranken hervor. Sind dies die Kreaturen, die die Stadt abgeschnitten und die Schiffe, die die Lebensader der Stadt bilden, vertrieben haben? Ist dies der Abschaum, der das Volk von Sumpfstadt aushungert und eine ganze Rasse mit Ausrottung bedroht? Diese Kriecher? Laßt uns im Dschungel aufräumen!

Das Modul "Sumpfstadt" enthält eine großformatige Karte, die die D&D-Welt erweitert und neue Gebiete zur Erkundung freigibt. Außerdem enthält dieses Abenteuer neue magische Gegenstände und einen speziellen, erweiterten Monster-Abschnitt.

Eilet! Hißt die Flagge oder sattelt das Pferd - brecht auf, bevor die Stadt an der See zu einer Stadt unter der See wird!

Dieses Modul ist für das Spiel nach den D&D Experten-Regeln vorgesehen, die auf die D&D Basis-Regeln aufbauen und diese erweitern. Dieses Abenteuer kann nicht ohne Basis- und Experten-Regeln gespielt werden.

Das Experten-Set baut auf den Regeln des Basis-Sets auf, führt ein in das Spiel ganzer Kampagnen und ermöglicht Abenteuer in freier Natur. Das Experten-Set enthält die Grundregeln für die Erfahrungsstufen 4-14. Unsere "E"-Module erleichtern den Weg durch diese Erfahrungsstufen.

Wotans Rezension

In den Sümpfen ist ein Abenteuer von Merle M. Rasmussen.

Vorbereitung der Expedition (Seite 2-5)
Hier erhält der Master erste Informationen über den Aufbau des Moduls (Handlungsübersicht, Begegnungskarten, Beschreibung der Länder usw.). Außerdem enthält dieser Abschnitt die Hintergrundgeschichte sowie die ersten Vorbereitungen der Spielergruppe.

Abenteuer in den Wilden Ländern (Seite 6-14 und 19-21)
Dieser Abschnitt des Moduls enthält zunächst einige Gebietsbegegnungen die an keinen bestimmten Orten der Karte platziert sind. Über eine Tabelle mit unterschiedlichen Regionen ist ersichtlich, welche Begegnungen sich für dieses Gebiet am besten eignen. Insgesamt sind hier 25 verschiedene Ereignisse wie z.B. eine Fata Morgana, eine Hitzeplage, treibendes Wrackgut oder eben verschiedene Monster und NSC-Begegnungen enthalten. Anschließend folgen nun festgesetzte Ortsbegegnungen die auf der Wildniskarte entsprechend markiert sind. Sie finden nur dann statt wenn die Gruppe auf das entsprechende Hex der Karte reist. Insgesamt sind hier 17 verschiedene Ereignisse wie z.B. ein ausgesetzter Bote, ein Piratenversteck oder das finden der Sumpfstadt enthalten.

Abenteuer in den Spiralstädten (Seite 22-28)
Insgesamt gibt es in diesem Modul 3 Spiralstädte. Alle drei Städte sind identisch angelegt und es werden die gleichen Karten hierfür benutzt. In den Beschreibungen der einzelnen Gebiete sind für die Städte sofern notwendig unterschiedliche Inhalte aufgeführt. Die Spielergruppe hat die Aufgabe nach erfolgreicher Reise durch die Wildnis die drei Städte zu untersuchen und die Einwohner von Sumpfstadt zu retten.

Neue Monster (Seite 29-30)
In diesem Abenteuer werden acht neue Monster (Riesenpiranha, Riesenwels, Klammergras, Mörderbäume, Piranhavögel, Nashorn, Taschendrache, Riesenjagdspinne) vorgestellt.

Anhang (Seite 30-32)
Der Anhang enthält mehrere Wildnis-Begegnungstabellen für die Reise der Gruppe sowie sieben vorgewürfelte Charaktere und die Beschreibung von vier neuen magischen Gegenständen.

Karten
Auf den Innenseiten des Covers befindet sich die komplette Karte der Spiralstadt sowie die Spielerkarte der wilden Länder. Auf den Seiten 15-18 des Moduls befinden sich die DM-Karten für die wilden Länder und eine Seitenansicht der Spiralstädte.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Nashorn, Kämpfer, Echsenmensch, Grünschleim, Pirat, Zombie, Kamel, Wildes Pferd, Muli, Klammergras, Mörderbaum, Eingeborener, Holzgolem, Grauschlick, Doppelgänger, Felspavian, Skelett, Ghul, Gruftbewohner, Todesalb, Mumie, Niederer Djinn, Brigant, Gallertblock, Schwarzpudding, Gnoll, Troll, Goblin, Höhlenwolf, Nixe, Riesengoldfisch, Mensch, schwarze Witwe, Piranhavogel, Seeschlange. (Mögliche wandelnde Monster sind hier nicht aufgeführt).

Fazit: Bei diesem Modul handelt es sich um ein Wildnisabenteuer mit Dungeon-Elementen. Zunächst wird die Gruppe lange Zeit auf der Wildniskarte herumreisen und auf diverse Ereignisse und Begegnungen treffen. Im Verlaufe des Abenteuers werden sie auch zu den drei Spiralstädten gelangen und diese erforschen. Der Reiseverlauf der Gruppe bietet zwar eine Vielzahl verschiedener Orte mit den unterschiedlichsten Herausforderungen aber die Erforschung der drei Spiralstädte ist dann doch recht langweilig, weil alle drei Städte den komplett gleichen Grundriss haben. Die Motivation dieses Abenteuer zu beginnen hätte auch noch ein bißchen anspruchsvoller gestaltet werden können. Die vorhandenen Karten sind ausreichend und qualitativ ganz in Ordnung. Die Innen-Illustrationen sowie das Titelbild sind für damalige Verhältnisse auch O.K. Bedingt durch die Eintönigkeit bei den Spiralstädten und das in der Wildnis langatmige Umherreisen finde ich das Abenteuer nicht besonders gut gelungen.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Ein Abenteuer aus der ersten D&D Generation zu übernehmen ist deutlich schwieriger als eines aus den AD&D-Zeiten. Verschiedene Monster und magische Gegenstände müssen komplett erneuert werden, da es sie in der damaligen Form in der 3.Edition einfach nicht mehr gibt. Generell sind alle Werte der Monster und der NSC's sowie alle Zaubersprüche, magischen Gegenstände und Rettungswürfe neu festzulegen. Einzig die Hintergrundgeschichte, die Beschreibung der einzelnen Orte sowie die vorhanden Karten/Grundrisse können problemlos übernommen werden. Der SL muß daher auch bei diesem Abenteuer ziemlich viel Zeit investieren bis alle Werte auf die neuen Regeln umgeschrieben sind. Für mich würde sich dieser Aufwand bei diesem Modul eher nicht lohnen.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5