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Start > Dungeons & Dragons > D&D Abenteuer > Im Rätsellabyrinth des Minotaurus

Im Rätsellabyrinth des Minotaurus

Abenteuer

Fantasy Spiele Verlag, 1983

Artikel - Nr.: (ES2) 8518/9

ISBN - Nr.: 3-89084-017-5

44 Seiten, Softcover, incl. Decoder-Folie
+ doppelseitiger Heftumschlag mit Spielinhalt auf den Innenseiten

Soloabenteuer für 1 beliebigen Charakter
und ein Gruppenabenteuer

Erfahrungsstufe 1 - 10


Coverbeschreibung

Die Prinzessin von Cathos wurde entführt. Können Sie Ihre Spur durch einen tödlichen Irrgarten verfolgen und sie sicher zurück zu ihrem Vater, König Truon, geleiten?

Dieses Modul enthält zwei Abenteuer: ein Solo- und ein Gruppenabenteuer.

Schon seit früher Kindheit Haben Sie Legenden über die Insel Vacros gehört; als Sie noch klein waren, wurden Sie aus lauter Angst vor den bösen Minotauren ganz brav. Aber jetzt sind Sie erwachsen und solche Märchen beeindrucken Sie nicht mehr.

König Truon von Cathos dagegen ist sehr beunruhigt: Seine Tochter, Prinzessin Lydora, ist entführt worden und bestimmte Spuren deuten darauf hin, daß sie auf die alte und böse Insel Vacros verschleppt wurde. Sie haben Gerüchte gehört, nach denen unter der Oberfläche jener Insel ein riesiger und gefährlicher Irrgarten liegen soll - ein von Minotauren bewachter Irrgarten. Natürlich sind solche Gerüchte meistens reine Hirngespinste, aber andererseits ...

Dieses Modul ist zum Spiel nach den D&D-Experten-Regeln bestimmt, die auf den D&D-Basis-Regeln aufbauen und diese erweitern. Zum Spiel mit diesem Modul benötigen Sie das D&D-Basis-Set und das D&D-Experten-Set.

Weiter geht es mit dem Experten-Set, das auf den Regeln des Basis-Sets aufbaut. Das Experten-Set enthält die Grundregeln für die Erfahrungsstufen 4-14. Unsere "E"-Module erleichtern auch den Weg durch diese Erfahrungsstufen.

Wotans Rezension

Im Rätsellabyrinth des Minotaurus ist ein Abenteuer von Jeff Grubb. Dieses Modul besteht aus einem Soloabenteuer und einem kleinen Gruppenabenteuer.

Einführung des Spielers (Seite 2-5)
Dieser Abschnitt enthält vorab einige Informationen zu diesem Modul. Es wird u.a. beschrieben wie man ein Solo-Abenteuer spielt. Außerdem enthält dieses Kapitel bereits die eigentliche Einführung für den Spieler in das Soloabenteuer.

Das Solo-Abenteuer (Seite 6-12 und Seite 33-41)
Dieser Teil enthält insgesamt 128 nummerierte Abschnitte. Begonnen wird natürlich bei Abschnitt 1. Je nachdem welche Handlung man vornehmen möchte, wird man von dort auf einen weiteren Abschnitt verwiesen. So entsteht eine Geschichte, die durch die Entscheidungen des Spielers beeinflusst wird. Die Geschichte endet, wenn der Spieler eine tödliche Entscheidung für seinen Charakter getroffen hat oder wenn die Lösung der Geschichte gefunden wurde. Anders als in den bekannten Solo-Spielbüchern wurden in diesem Abenteuer wichtige Abschnitte versteckt, die nur mit einer sogenannten Dekoderfolie lesbar sind. Somit fällt es dem Solospieler etwas schwerer bei seinen Entscheidungen zu spickeln. Das Solospiel enthält ein würfelloses Kampfsystem (Tabellen die nur mit der Dekoderfolie lesbar sind) sowie ein besonderes Zauberspruchsystem.

Herausnehmbarer Mittelteil (Seite 13-32)
Dieser Teil des Moduls enthält sowohl die doppelseitige Karte für den Irrgarten (wird im Soloabenteuer benötigt) als auch die Inselkarte von Vacros mit Haupthausbeschreibung (diese wird im Gruppenabenteuer benötigt). Außerdem ist hier die Beschreibung für das würfelloses Kampfsystem mit allen benötigten Tabellen (Angriffstabelle für Charaktere, Fallen entdecken, Rettungswürfe, Kampfeintragungen für Monster) sowie die Beschreibung für das Zauberspruchsystem mit allen benötigten Tabellen enthalten.

Das Gruppenabenteuer (Seite 42-44)
Dieser kurze Abschnitt beschreibt die insgesamt 14 verschiedenen Bereiche des Gruppenabenteuers. Bei diesem Abenteuer handelt es sich lediglich um ein Kurzabenteuer.

Innenseiten des Covers
Auf diesen beiden Seiten werden sowohl 5 neue Monster vorgestellt als auch 7 vorgewürfelte Charaktere verschiedener Rassen und Klassen. Diese können sowohl für das Solo- als auch für das Gruppenabenteuer verwendet werden.

Die Charaktere können während des Gruppenabenteuers auf folgende Gegner treffen: Wilder Eber, Rattenrudel, Riesenjagdspinne, Minotaurus-Skelett, Minotaurus-Zombie, Krabbenspinne, Flammensalamander, Derwisch, Oger, Harpyie, Taschendrache, Zyklop, Zauberer, Hohepriester.

Fazit: Dieses Modul ist hauptsächlich für Spieler die sich zwischendurch mal ohne Gruppe und Spielleiter amüsieren möchten. Das Soloabenteuer ist eigentlich ganz nett, allerdings kann es passieren, dass man recht schnell auf eins der möglichen Spielenden stößt. Auch wenn man dann das Abenteuer nochmal von vorn anfangen kann und vielleicht den ein oder anderen Weg wählt, der Spielspaß ist eigentlich nur beim erstenmal so richtig vorhanden. Sehr negativ ist die schlechte Lesbarkeit der Geheimschrift mit der beiliegenden Folie. Hier muss man sich ganz schön anstrengen um den Text einigermaßen fließend lesen zu können. Das enthaltene Gruppenabenteuer ist wie bereits oben erwähnt nur ein Kurzabenteuer mit vielen Begegnungen und nur wenig Hintergrundgeschichte. Das Titelbild des Moduls ist für damalige Verhältnisse ganz in Ordnung. Die 12 Stück Innen-Illustrationen sind in durchschnittlicher Qualität. Für einen kurzen Spielspass ist dieses Modul in Ordnung, für langfristigen Spielspass (Solo oder in der Gruppe) gibt es sicherlich besseres.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Ein Soloabenteuer aus der ersten D&D Generation zu übernehmen macht meiner Meinung nach überhaupt keinen Sinn, da es ja keinen Spielleiter gibt der dies im Vorfeld erledigen könnte. Bei dem enthaltenen Gruppenabenteuer würde es zwar Sinn machen, aber für dieses Kurzabenteuer lohnt es sich wohl kaum.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5