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Start > Dungeons & Dragons > D&D Abenteuer > Im Mahlstrom

Im Mahlstrom

Abenteuer

Fantasy Spiele Verlag, 1984

Artikel - Nr.: (M1) 8613/3

ISBN - Nr.: 3-89084-052-3

36 Seiten, Softcover
+ dreiseitiger Heftumschlag mit Abenteuerkarten und Tabellen auf den Innenseiten

Für 4 - 8 Charaktere

Erfahrungsstufe 25 - 30


Coverbeschreibung

Das älteste bekannte Reich, Alphatia, ist ein Land mit uralten und düsteren Geheimnissen. Seine Macht ist über Jahrhunderte gewachsen und überschattet jetzt die zivilisierte Welt. Es wird behauptet, daß die Alphatier aus der Fremde kommen, niemand weiß dies jedoch sicher.

Unbemerkt von allen Sterblichen, noch in völliger Dunkelheit, brütet ein bösartiges Genie vor sich hin. Ein einst verratener Herrscher von Alphatien, der zu einer Macht der Sphäre der Entropie geworden ist, will nun Rache an dem größten Reich und der Menschheit nehmen. Teil seiner Pläne ist ein Todesnebel, der über ganz Norworld liegt. Möglicherweise breitet dieser sich über die südlicher liegenden Nationen aus.

Die Sache ist von größter Bedeutung, so daß nun selbst die Lords der Sphären ihre Macht beweisen müssen. Es ist an der Zeit, daß Sterbliche für sie eingreifen. Der Mensch vertritt seine Sache und erwirbt die Gunst der Unsterblichen.

Eine große Armee wurde ausgehoben und es fehlt an fähigen Führern. Erweisen Sie sich würdig, und die Tore der ewigen Sphären könnten Ihnen offen stehen.

Dieses Abenteuer wird nach den D&D-Regeln gespielt und kann nicht ohne die D&D Basis-, Experten-, Ausbau- und Master-Sets gespielt werden.

Wotans Rezension

Im Mahlstrom ist ein Abenteuer von Bruce und Beatrice Heard.

Einleitung (Seite 2-5)
Die Einleitung enthält DM - Hintergrundinformationen, Hinweise wie eine Flotte ausgehoben werden kann, Hinweise wie die Seemaschine (Abhandlung von Seeschlachten) funktioniert sowie allgemeine Informationen zum Abenteuermodul.

Kapitel 1: Im Mahlstrom (Seite 6-9)
Das Abenteuer beginnt in dem die Flotte der Gruppe einen der Häfen von Norwold verläßt und nach Nordosten segelt. Dieser Abschnitt läuft als vorgeplantes Abenteuer ab. Die Reihenfolge der sechs Begegnungen kann vom DM verändert werden. Ziel dieses Abschnitts ist es, dass die Flotte der Gruppe in den Mahlstrom gerät.

Kapitel 2: Flucht zu den Sternenkönigreichen (Seite 9-14 und 19-24)
Nachdem die Gruppe durch den Mahlstrom gelangt ist, schwebt sie mit ihrer Flotte in einem Bereich der Galaxie im Raum zwischen Planeten. Dies ist das alte Reich, das die Alphatier verlassen haben. Die Gruppe muß nun diesen Teil des Himmels erforschen, um den Weg nach Hause zu finden. Dabei sollte sie einige Entdeckungen machen wie z.B. die Ziele von Alphak. Insgesamt gibt es in diesem großen Abschnitt 17 verschiedene Begegnungsabschnitte.

Kapitel 3: Zum Ruhme der Kriegsherren (Seite 25-28)
In diesem Kapitel ist das Ziel der Gruppe einen magischen Nebel auf der anderen Seite zu erreichen. In diesem Bereich des Himmels befinden sich drei Reiche die bei Ankunft der Gruppe einen zerbrechlichen Waffenstillstand pflegen. Die Ankunft der Flotte der SC's ruft heftige Reaktionen bei den Reichen hervor.

Kapitel 4: Zurück in den Mahlstrom (Seite 29-33)
In diesem Abschnitt trifft die Gruppe mit ihrer Flotte nun auf die Untotenflotte von Alphak. Ist sie siegreich ist noch die Erfoschung von Alphaks Berg und des darin befindlichen Verlieses sowie seine Zerstörung und die Rückkehr nach Hause zu erledigen.

Neues Monster (Seite 33)
Auf dieser Seite wird ein Brüllender Dämon vorgestellt.

Neues Schiff (Seite 34)
Hier wird ein Phasenschiff vorgestellt und beschrieben.

Vorgewürfelte Flotten und Charaktere (Seite 35-36)
Auf diesen beiden Seiten werden verschiedene Kampfverbände sowie sechs vorgefertigte Charaktere mit kurzer Beschreibung angeboten.

Kartenmaterial (Seite 15-18)
Auf diesen Seiten sowie auf den Innenseiten des Covers befinden sich diverse Karten und Tabellen die für das Spiel benötigt werden.

Fazit: Für mich ist dies eines der schwächsten Module der ersten D&D-Generation. Nun gut, die Charaktere der Spieler sind in diesen Stufen bereits sehr mächtig, aber warum muss ein Modul gleich so ausgefallen sein. Anstatt mit ihren Flotten durch irgendwelche Galaxien zu schweben und sich dabei mit Göttern und Unsterblichen anzulegen, könnte man es doch auch einfach nur z.B. bei einer großen normalen Seeschlacht mit diversen Nebenschauplätzen belassen. Für mich ist das vorliegende Modul einfach eine oder mehrere Stufen zu übertrieben. Daher kann ich mich mit der ganzen Geschichte und den darin vorkommenden Ereignissen und Begegnungen absolut nicht anfreunden. Im Abenteuer ist das notwendige Kartenmaterial vorhanden, welches in einer ordentlichen Qualität ist. Passend zum Abenteuergeschehen sind insgesamt 5 Innen-Illustrationen in vernünftiger Qualität enthalten. Mein Endfazit ist wie bereits verdeutlicht ziemlich schlecht und somit kann ich das Abenteuer auch nicht weiter empfehlen.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Da dieses Abenteuer speziell auf Alphatia und Thyatis zugeschnitten ist, erscheint es mir schwierig bis unmachbar dieses auf die neuen Editionen umzuschreiben. Man müsste hier eine ganze Menge komplett neu erarbeiten bzw. umarbeiten. Ob sich das für dieses Abenteuer lohnt kann man an Wotans Bewertung ziemlich deutlich ablesen.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5