Start
Neuheiten
Rezensionen
Downloads
Newsletter
Rollenspiele
Systemübersicht
Universalmodule
Spielhilfen
Magazine
Romane
Comics
Hörspiele
Links
Wotan
Impressum

Start > Dungeons & Dragons > D&D Abenteuer > Edelstein und Zauberstab

Edelstein und Zauberstab

Abenteuer

Fantasy Spiele Verlag, 1983

Artikel - Nr.: (O1) 8546/5

ISBN - Nr.: 3-89084-026-4

2x16 Seiten, Softcover
+ dreiseitiger Heftumschlag mit Abenteuerkarten und Spielfiguren auf den Innenseiten

Soloabenteuer für 1 Dieb

Erfahrungsstufe 8


Coverbeschreibung

Die Gefahr ist groß und die Zeit fast abgelaufen: Werden Sie es schaffen, den Edelstein rechzeitig aus Tormaqs Turm zu holen? Und wenn ja, werden Sie dann den Mut haben, dem machtvollen Felspel den Zauberstab wegzunehmen? Dies ist ein Eins-zu-Eins Modul: es enthält 2 verschiedene Abenteuer für einen Spieler und einen Spielleiter. Bis ins kleinste Detail sind 19 verschiedene Räume auf einzelnen Karten abgebildet. Zusätzlich gibt es 9 verschiedene, maßstabsgetreue Figuren zum Ausschneiden, die diesen Fantasy-Abenteuern ein aufregendes Leben verleihen.

Es gibt Angebote, die man nicht ablehnen kann. Dieses "Angebot" hat schon Deinen ruhigen Abend ruiniert - und vielleicht noch mehr...

Als Dieb ist deine Geschicklichkeit unerreicht. Aber ... kannst Du wirklich der "Bitte" dieses mächtigen, schreckenerregenden Zauberkundigen Folge leisten und für ihn stehlen? Hast du eigentlich eine andere Wahl?

Edelstein und Zauberstab ist ein spezielles Eins-zu-Eins Wettbewerbs-Modul für einen Spieler und einen D&D-Master. Dieses Modul enthält zwei komplette Abenteuer "Tormags Turm" und "der Mistelholzstab", so daß Sie nach dem ersten Abenteuer die Rollen tauschen können.

Hier finden sie auch: Einen ausgewürfelten Charakter auf einem vorbereiteten Charakterbogen; vorgedruckte Charakterfiguren, die auf den Raumplänen als Spielsteine verwendet werden: ein 16-seitiges Buch mit Raumplänen für beide Abenteuer; eine Kurzfassung aller Begegnungen; ein Bewertungssystem für die Aktionen der Spieler in jedem Abenteuer; zwei Abenteuerkarten für den D&D-Master und Anmerkungen, wie man die Abenteuer als Wettbewerb austragen kann.

Viel Spaß beim Klauen!

Das Experten-Set baut auf den Regeln des Basis-Set auf, führt ein in das Spiel ganzer Kampagnen und ermöglicht Abenteuer in freier Natur. Das Experten-Set enthält die Grundregeln für die Erfahrungsstufen 4-14. Unsere "E"-Module erleichtern den Weg durch diese Erfahrungsstufen.

Wotans Rezension

Edelstein und Zauberstab ist ein Eins-zu-Eins Wettbewerbs-Abenteuer von John und Laurie Van de Graaf.

Abenteuerheft

Charakterbogen (Seite 2)
Hier findet man einen vollständig ausgefüllten Charakterbogen für einen Dieb der 8.Stufe der für beide Abenteuer in diesem Modul verwendet werden kann.

Einleitung (Seite 3)
Diese kurze Einleitung erklärt den Spielern wie dieses Modul verwendet werden sollte und was dieses Modul alles enthält.

Abenteuer I: Tormags Turm (Seite 3-9)
Für dieses Abenteuer hat der Spieler 30 Minuten. Nach Ablauf der Zeit muss er die ihm gestellte Aufgabe erfüllt haben. Der Dieb muss in diesem Abenteuer in den Turm von Tormag einem mächtigen Zauberkundigen eindringen und einen dort befindlichen Edelstein klauen und ihn gegen eine Fälschung aus farbigem Glas ersetzen. Im Verlauf des Abenteuers kommt es zu insgesamt 11 Begegnungen bzw. Ereignissen.

Abenteuer II: Der Mistelholzstab (Seite 9-14)
Auch für dieses Abenteuer hat der Spieler 30 Minuten. Nach Ablauf der Zeit muss er wieder die ihm gestellte Aufgabe erfüllt haben. Der Dieb muss in diesem Abenteuer einem anderen mächtigen Zauberkundigen einen Mistelholzstab stehlen. Im Verlauf des Abenteuers kommt es zu insgesamt 9 Begegnungen bzw. Ereignissen.

Zusammenfassung Abenteuer I (Seite 15)
In dieser Tabelle sind alle Begegnungen / Ereignisse kurz zusammengefasst. Außerdem gibt es hier eine Bewertungsliste mit Erfolgspunkten für die verschiedenen Aktionen, die der Dieb während des Abenteuers gemacht hat.

Zusammenfassung Abenteuer II (Seite 16)
In dieser Tabelle sind alle Begegnungen / Ereignisse kurz zusammengefasst. Außerdem gibt es hier eine Bewertungsliste mit Erfolgspunkten für die verschiedenen Aktionen, die der Dieb während des Abenteuers gemacht hat.

Kartenheft

Raumpläne (Seite 2-16)
Das Kartenheft besteht aus den verschiedenen Raumplänen die für die beiden Abenteuer benötigt werden. Auf den Raumplänen können die im Modul vorhandenen Spielfiguren verwendet werden.

Die Charaktere können während der beiden Abenteuer auf folgende Gegner treffen: Kämpfer, Seehydra, Felsriese, Unsichtbarer Schleicher, Troll, Irrwicht, Zauberkundiger, Oger, Schwarzpudding.

Fazit: Dieses Modul ist anders als die normalen Abenteuer. Hier geht es darum einen Wettbewerb zwischen zwei Spielern auszutragen. Jeder der beiden ist einmal der Spielleiter und einmal der Spieler. Nach dem Ende der beiden Abenteuer gewinnt derjenige mit der höchsten Punktzahl als Spieler das Modul. Die beiden Abenteuer selbst sind sehr kurz (eben halt nur für ca. 30 Minuten) und bieten daher auch keine besonderen Überraschungen. Für erfahrenere Spieler ist das Modul daher auf keinen Fall zu empfehlen. Für jüngere Neulinge mag es aber durchaus Spaß machen einen kleinen Wettkampf auszutragen. Das Titelbild des Moduls ist für damalige Verhältnisse ganz in Ordnung. Die ca. 10 Stück Innen-Illustrationen sind in durchschnittlicher Qualität aber immerhin passend zum jeweiligen Geschehen. Ganz gut gelungen ist das Kartenheft mit den einzelnen Raumplänen. Um die Spielfiguren nutzen zu können, muss man allerdings die dritte Seite des Covers zerschneiden.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Dieses Wettkampfabenteuer aus der ersten D&D Generation zu übernehmen macht meiner Meinung nach wenig Sinn, da es, obwohl nur sehr kurz spielbar, doch relativ viel Aufwand mit sich bringen würde. Auch die Geschichten selbst sind nicht so toll, als dass es sich unbedingt lohnen würde sich diese Arbeit zu machen.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5