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Start > Dungeons & Dragons > D&D Abenteuer > Die endlose Reise zum Berg

 Die endlose Reise zum Berg

Abenteuer

Fantasy Spiele Verlag, 1984

Artikel - Nr.: (B7) 8527/8

ISBN - Nr.: 3-89084-033-7

32 Seiten, Softcover
+ doppelseitiger Heftumschlag mit Abenteuerkarten auf den Innenseiten

Für 6 - 8 Charaktere

Erfahrungsstufe 1 - 3


Coverbeschreibung

Für einen Zauberer ist Wissen Macht, und der Zauberer Lirdrium Arkayz will das Geheimnis um den Felsen kennenlernen. Viele haben versucht, dieses Geheimnis zu lüften - aber der Felsen hütet es gut. Der Zauberer bietet jedem, der dieses dunkle Geheimnis lösen kann, eine reiche Belohnung an.

Aber die Straße zum Felsen birgt Gefahren und verborgene Risiken, die schon vielen Abenteurern das Leben kosteten. Überstürztes und unbedachtes Handeln führen rasch in den Tod, aber auf die Klugen und Tapferen warten Reichtümer. Habt Ihr den Verstand, den Mut und die Geschicklichkeit, die Reise zum Felsen überleben?

Und so funktioniert das D&D-System:

  1. Den Einstieg in die D&D-Welt erreichen Sie nur mit dem D&D-Basis Set. Dieses Set enthält die Grundregeln für die Spielfiguren für unerfahrene Spieler (Erfahrungsstufen 1-3).
  2. Um Spielpraxis und Erfahrung in der Basis-Ebene zu sammeln, empfehlen wir am Anfang die Abenteuer-Module der "B"-Stufen. Fertige Abenteuer, die der D&D-Master ohne große Vorbereitung einsetzen kann.

Wotans Rezension

Die endlose Reise zum Berg ist ein Abenteuer von Michael Malone. Dieses Abenteuer spielt größten Teils in der Wildnis und unterscheidet sich dadurch von den meisten Modulen der Basis Set - Serie.

Teil 1: Einführung (Seite 2-3)
Dieser Abschnitt enthält die Hintergrundgeschichte des Abenteuers sowie einige grundlegende Hinweise für den D&D-Master über die Benutzung dieses Moduls. Außerdem sind einige Zusatzregeln enthalten, die speziell für ein Abenteuer in der Wildnis benötigt werden.

Teil 2: Das Abenteuer beginnt (Seite 4)
Die SC beginnen das Abenteuer in einem kleinen Dorf, wo sie einen Hinweis für das zu bestehende Abenteuer erhalten. Sollten sie diesem folgen, werden sie einem Waldweg folgend zum Schloß ihrer Auftraggeber reisen und dort alle notwendigen Informationen erhalten.

Teil 3: Der westliche Weg (Seite 5-9)
Um zum Ziel ihrer Reise zu  gelangen, hat die Gruppe drei mögliche Wege zur Verfügung. Dieser Abschnitt beschreibt den ersten möglichen Weg. Auf diesem Weg gibt es sieben vorgegebene interessante Ereignisse und bei Bedarf bis zu 14 verschiedene Zufallsbegegnungen.

Teil 4: Der nördliche Weg (Seite 10-14)
Dieser Abschnitt beschreibt nun den zweiten möglichen Weg. Auf diesem Weg gibt es sechs vorgegebene interessante Ereignisse und bei Bedarf ebenfalls bis zu 14 verschiedene Zufallsbegegnungen.

Karte, Brief und vorgewürfelte Charaktere (Seite 15-18)
Im Innenteil des Moduls gibt es eine Landschaftskarte für die Spieler, sowie ein Brief-Handout. Außerdem sind diverse vorgewürfelte Charaktere enthalten. Die Karten für den Spielleiter befinden sich auf den beiden Innenseiten des Heftumschlags.

Teil 5: Der südliche Weg (Seite 19-23)
Dieser Abschnitt beschreibt nun den letzten möglichen Weg. Auf diesem Weg gibt es wieder sieben vorgegebene interessante Ereignisse und bei Bedarf ebenfalls bis zu 14 verschiedene Zufallsbegegnungen.

Teil 6: Der Felsen (Seite 24-29)
Egal welchen der drei Wege die Gruppe gehen wird, sie werden immer beim Abschnitt 6: Der Felsen landen. Um jedoch Zugang zum Felsen zu erlangen, müssen sie zunächst die Verteidiger besiegen. Das eigentliche Ziel der Gruppe ist, den Talisman zu erringen, der im Felsen versteckt ist. Je nach Stärke der Gruppe hat es hier zwei verschiedene Verläufe der Ereignisse für den D&D-Master zur Auswahl. Ist dir Gruppe noch gut drauf, wird es eine schwere zusätzliche Begegnung Lebenden Statuen geben, ist sie bereits schwach sollte man sie besser weglassen.

Teil 7: Zusätzliche Abenteuer (Seite 30)
Hier finden sich ein paar Vorschläge für weitere Abenteuer, die das Kartenmaterial und die Begegnungen des Moduls verwenden.

Teil 8: Neue Monster (Seite 31-32)
Dieser Abschnitt liefert die Namen und Beschreibungen aller neuer Monster, die in diesem Modul Verwendung finden.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Goblin, Irrwicht, Oger, Eber, Wolf, Elf, Ratte, Riesenfledermaus, Riesenratte, Höhlenwolf, Harpyie, Chamäleonmann, Wassergeist, Zwerg, Klapperschlange, Riesenfrettchen, Lebende Statue, Geisterreiter, Chamäleonechse, Berglöwe, Gnom, Felspavian, Grottenschrat, Sandspinne, Felsenmann, die Alte aus dem Chaos, geflügelter Krieger.

Fazit: Auch wenn ich die Motivation des Abenteuers nicht besonders gelungen finde, hat dieses Modul ein paar interessante Eigenarten. Zum einen handelt es sich fast ausschliesslich um ein Wildnisabenteuer. Die Spieler sind auf Pferden unterwegs und stoßen dabei auf unterschiedliche Geländearten und Ereignisse. Zum anderen sind einige neue Monsterarten (Chamäleonmann, Felsenmann) enthalten die für interessante Begegnungen sorgen. Obwohl ich es prinzipiell gut finde, wenn die Spieler mehrere Möglichkeiten haben um zum Ziel zu gelangen, so hat die Idee mit den drei verschiedenen Wegen eben auch einen entscheidenen Nachteil. Egal für welchen Weg sich die Gruppe entscheidet, die beiden anderen Wege (also ca. 10 Seiten des Moduls) werden sehr wahrscheinlich nicht benötigt. Hier hätte man eine andere Möglichkeit finden müssen, damit alle drei Wege ins Spiel eingebunden werden. Die Aufteilung zwischen Kampf, Erforschung und Rollenspiel ist einigermaßen gut gelungen. Das Titelbild des Moduls ist für damalige Verhältnisse in Ordnung. Die 4 sehr großen Innen-Illustrationen sind in guter Qualität. Wer also auch mal ein Abenteuer ohne Dungeon erleben möchte, der ist mit diesem Modul ganz gut bedient.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Ein Abenteuer aus der ersten D&D Generation zu übernehmen ist deutlich schwieriger als eines aus den AD&D-Zeiten. Verschiedene Monster und magische Gegenstände müssen komplett erneuert werden, da es sie in der damaligen Form in der 3.Edition einfach nicht mehr gibt. Generell sind alle Werte der Monster und der NSC's sowie alle Zaubersprüche, magischen Gegenstände und Rettungswürfe neu festzulegen. Einzig die Hintergrundgeschichte, die Beschreibung der einzelnen Orte sowie die vorhanden Karten können problemlos übernommen werden. Der SL muß daher für das komplette Abenteuer einige Stunden Umarbeitungszeit einplanen. Für dieses Abenteuer kann es sich lohnen, wenn die Spielgruppe ein einfaches Wildnisabenteuer erleben möchte.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5