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Start > Dungeons & Dragons > D&D Abenteuer > Der Tempel des Todes

Der Tempel des Todes

Abenteuer

Fantasy Spiele Verlag, 1983

Artikel - Nr.: (E5) 8531/2

ISBN - Nr.: 3-89084-034-5

32 Seiten, Softcover
+ doppelseitiger Heftumschlag mit Abenteuerkarten auf den Innenseiten

Für 6 - 8 Charaktere

Erfahrungsstufe 6 - 10


Coverbeschreibung

Finden Sie den Weg in die Festung des Meisters, den Tempel des Todes! Dieses eigenständige Abenteuer kann auch als Fortsetzung des Moduls E4: "Herr der Wüstensöhne" gespielt werden.

Sie wurden auf eine verzweifelte Mission gesandt: den "Meister" und seinen Tempel des Todes zu suchen. Die Zeit ist knapp, denn Sie müssen handeln, bevor die Heere des Meisters Ihr Heimatland zerstören. Aber um Ihren Auftrag zu vollenden, müssen Sie fürchterliche Wächter besiegen, ein feindliches Reich durchqueren und das Geheimnis des Meisters entdecken. Werden Sie seine Abwehrmaßnahmen überstehen und den Sieg davontragen?

Dieses Modul enthält Hinweise für den Spielleiter, Hintergrundinformationen, Karten und ausführliche Beschreibungen der Begegnungen und Handlungsorte. Es ist das zweite Abenteuer der Reihe, die mit E4: Herr der Wüstensöhne begonnen hat, kann aber auch als selbständiges Abenteuer gespielt werden. Spielen Sie "Der Tempel des Todes" allein oder als Teil der Reihe - Sie werden spannende und unterhaltsame Stunden erleben!

Dieses Modul ist für das Spiel nach den D&D-Experten-Regeln vorgesehen, die auf den D&D-Basis-Regeln aufbauen und diese erweitern. Diese Abenteuer kann nicht ohne Basis- und Experten-Regeln gespielt werden.

Das Experten-Set baut auf den Regeln des Basis-Sets auf, führt ein in das Spiel ganzer Kampagnen und ermöglicht Abenteuer in freier Natur. Das Experten-Set enthält die Grundregeln für die Erfahrungsstufen 4-14. Unsere "E"-Module erleichtern den Weg durch diese Erfahrungsstufen.

Wotans Rezension

Der Tempel des Todes ist ein Abenteuer von David Cook. Dieses Modul ist die Fortsetzung von Modul E4: Herr der Wüstensöhne und ist ein Abenteuer für das Experten-Set.

TEIL 1: Einleitung (Seite 2-3)
Hier erhält der Master erste Informationen über den Hintergrund und den Aufbau des Moduls.

TEIL 2: Der Große Paß (Seite 3-10)
In diesem Abschnitt befindet sich die allgemeine Beschreibung zu diesem Gebiet, eine Begegnungstabelle für diesen Bereich sowie zwei Begegnungen ohne Gebietszuordnung und neun Begegnungen mit fester Gebietszuordnung. Wenn das Modul E4 vorher gespielt wurde setzt sich das Abenteuer lückenlos an dieser Stelle fort. Wird das Modul einzeln gespielt gibt es Vorschläge in der Einleitung wie das Modul an dieser Stelle starten kann. In jedem Fall muss die Gruppe einen Weg durch den Großen Paß finden und den hier stattfindenden Begegnungen erfolgreich trotzen. Die Karte zu diesem Abschnitt befindet sich auf der letzten Seite des Moduls.

TEIL 3: Hule (Seite 10-16)
Nachdem die Spieler den Großen Paß überquert haben, erreichen sie das Land Hule. Das Kapitel beschreibt Geographie, Regierung, und Sitten dieses Landes. Der Abschnitt enthält auch eine große Tabelle für passende Zufallsbegegnungen. Egal wo die Gruppe sich in Hule hin wendet, sie wird auf jeden Fall auf eine Stadt namens Magden treffen. Dort gibt es fünf Orte mit Informationen bzw. Begegnungen sowie zwei spezielle in Tavernen stattfindende Ereignisse. In jedem Fall sollten die Spieler in der Stadt Informationen über den Weg zum Tempel des Todes bekommen. Die Karte zu diesem Abschnitt befindet sich ebenfalls auf der letzten Seite des Moduls.

TEIL 4: Der dunkle Wald (Seite 16-18)
Auf dem Weg zum Tempel wird die Gruppe durch den Wald kommen. Dort können vier spezielle Begegnungen stattfinden, die alle an keinen bestimmten Ort gebunden sind und bis auf die erste zeitlich frei wählbar sind. Auf der vorletzten Seite gibt es eine Karte von Hule auf der auch der dunkle Wald eingezeichnet ist.

TEIL 5: Der Tempel des Todes (Seite 18-28)
Der Meister erhält am Anfang des Kapitels erst einmal eine allgemeine Beschreibung über den Tempel sowie eine ganzseitige Seiten- und Vogelansicht der Tempelanlage. Die Tempelanlage ist in vier Abschnitte aufgeteilt. Abschnitt A (Der Hof der Eingeweihten) enthält 17 Bereiche mit unterschiedlichen Herausforderungen. Abschnitt B (Die Gerichtshöfe der heiligen Männer) enthält nur 13 Bereiche und ist aber bereits etwas schwieriger. Abschnitt C (Der Hof des Meisters) enthält 19 Bereiche und wird die Gruppe vor extrem schwere Herausforderungen stellen. Abschnitt D (Die unterirdischen Gänge) enthält nur 4 Bereiche und kann unter Umständen anstelle von Abschnitt A auch als Zugang zur Tempelanlage verwendet werden. Das Ziel der Gruppe ist natürlich die Vernichtung des Meisters.

TEIL 6: Neue Monster (Seite 29-30)
In diesem Abenteuer werden fünf neue Monster (Dusanu, Geonid, Malfera, Mujina, Geisterhund) vorgestellt.

TEIL 7: Vorgewürfelte Charaktere (Seite 30)
Dieser Teil enthält eine kleine Tabelle mit 7 vorgewürfelten Charakteren und den dazu passenden magischen Ausrüstungsgegenstände.

Karten
Auf den Innenseiten des Covers befindet sich die komplette Karte zum Tempel des Todes. Die anderen drei Karten befinden sich auf den Seiten 31-32.

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Aaskriecher, Blindwühle, Doppelgänger, Fledermaus, Geonid, Grünschleim, Minotaurus, Ockergelee, Purpurwurm, Riesenwiesel, Schatten, Schreier, Schwarzpudding, Steinriese, Troll, Höhlenbewohner, Mujina, Kämpfer, Zauberkundiger, Gnom, Rok, Zombie, Basilisk, Gelbschimmel, Dusanu, Zentaur, Zyklop, Roter Drache, Medusa, Wolkenriese, Kleriker, Teufelsschwein, Hellseher, Kobold, Werratte, Prophet, Soldat, Schwarzbär, Grottenschrat, Gnoll, Wereber, Oger, Ork, Fliegewichtel, Dieb, Geisterhund, Skelett, Klesch, Riesenpiranya, Eingeweihter, Meister, Heiliger Mann, Hügelriese, Panther, Großes Krokodil, Sturmriese, Eulenbär, Malfera, Woanders-Biest, Goblin, Falke, Meister des Tempels, Tiger, Vampir.

Fazit: Bei diesem Modul handelt es sich um den zweiten Teil einer kleinen Kampagne. Der Reiseverlauf der Gruppe bietet auch diesmal eine Vielzahl verschiedener Orte mit den unterschiedlichsten Herausforderungen. Es sind auch Wildnisbegegnungen dabei die Gelegenheit zum Rollenspiel bieten, aber diesmal eben mehr Dungeonbereiche für die typischen Erforscher unter den Spielern. Die Liste der Gegner sieht zwar wieder sehr umfangreich aus, ist aber hauptsächlich wegen der vielen Zufallsbegegnungstabellen so groß. Der Ablauf des Moduls gleicht einer Kampagne oder einem Spielfilm ist aber dadurch kaum veränderbar durch die Spielergruppe. Anders als im Modul "Herr der Wüstensöhne" ist dieses Abenteuer allerdings deutlich weniger stimmungsvoll. Die Begegungen im Großen Paß und auch am Schluß im Tempel des Todes sind zu oft einfach aneinander gereiht und häufig nicht aufeinander abgestimmt. Die vorhandenen Karten sind ausreichend und qualitativ ansprechend. Die Innen-Illustrationen sowie das Titelbild sind für damalige Verhältnisse in Ordnung. Leider ist der zweite Teil der kleinen Kampagne deutlich schlechter geworden als Teil eins, so daß am Ende für mich keine Spielfilmstimmung mehr aufkommen wollte. Die beiden Module als ganzes gesehen, lohnt es sich aber trotzdem diese kleine Kampagne mit seiner Gruppe zu spielen.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Ein Abenteuer aus der ersten D&D Generation zu übernehmen ist deutlich schwieriger als eines aus den AD&D-Zeiten. Verschiedene Monster und magische Gegenstände müssen komplett erneuert werden, da es sie in der damaligen Form in der 3.Edition einfach nicht mehr gibt. Generell sind alle Werte der Monster und der NSC's sowie alle Zaubersprüche, magischen Gegenstände und Rettungswürfe neu festzulegen. Einzig die Hintergrundgeschichte, die Beschreibung der einzelnen Orte sowie die vorhanden Karten/Grundrisse können problemlos übernommen werden. Der SL muß speziell bei diesem Abenteuer mit den vielen enthaltenen Monstern und den Zauberkundigen mit ihren Zaubersprüchen ziemlich viel Zeit investieren. Wer allerdings den ersten Teil der Kampagne umgeschrieben hat, der wird nicht drumherum kommen auch den zweiten, etwas schwächeren Teil, umzuschreiben.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5