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Start > Dungeons & Dragons > D&D Abenteuer > Burg Bernstein

 Burg Bernstein

Abenteuer

Fantasy Spiele Verlag, 1981

Artikel - Nr.: (E2) 8519/8

ISBN - Nr.: 3-89084-014-0

32 Seiten, Softcover
+ doppelseitiger Heftumschlag mit Abenteuerkarte auf den Innenseiten

Für 6 - 10 Charaktere

Erfahrungsstufe 3 - 6


Coverbeschreibung

Sie sind in der geheimnisumwobenen Burg Bernstein gefangen, und die normale Welt draußen scheint unerreichbar weit entfernt zu sein. Diese Burg wimmelt von Gefahren. Hinter jeder Ecke lauern die seltsamen Mitglieder der Familie von Bernstein, mit denen es zu tödlichen Begegnungen kommen kann. Irgendwo in dieser Burg liegt der Schlüssel zur Freiheit. Die Frage ist nur, ob Sie lange genug überleben werden, um ihn zu finden...

Dieses Modul enthält Anmerkungen für den DM, Hintergrundinformationen, Karten und Gebietsbeschreibungen für das Spiel nach den D&D-Experten-Regeln.

Weiter geht es mit dem Experten-Set, das auf den Regeln des Basis-Sets aufbaut. Das Experten-Set enthält die Grundregeln für die Erfahrungsstufen 4-14. Unsere "E"-Module erleichtern auch den Weg durch diese Erfahrungsstufen.

Wotans Rezension

Burg Bernstein ist ein Abenteuer von Tom Moldvay. Dieses Modul ist ein Abenteuer für das Experten-Set.

Teil 1: Einleitung (Seite 2-5)
Hier erhält der Master erste Informationen über den Aufbau des Moduls sowie allgemeine Informationen über die Familie von Bernstein. Außerdem beinhaltet dieser Abschnitt bereits die Startsequenz wie die Gruppe in die Burg gelangt und durch den magischen Nebel, der sich rings um die Burg gelegt hat, nicht mehr entkommen kann. Am Ende des Kapitels gibt es noch eine Tabelle für Wandelnde Monster, die für fast die ganze Burg verwendet werden kann.

Teil 2: Der Westflügel (Seite 5-8)
Die Gruppe gelangt durch das Doppelportal zuerst in den Westflügel der Burg. Dort gibt es bereits allerei Gefahren, die auf die Gruppe zukommen wird. Ein besonderer Boxkampf, verzauberte Speisen und natürlich jede Menge Monster sind in den 12 Räumen des Westflügels zu finden.

Teil 3: Der überdachte Wald (Seite 8-11)
Dieser Bereich gleicht einem Wildnisabenteuer. Hier ist eine eigene Tabelle für Wandelnde Monster enthalten. Nachdem die Gruppe als vom Westflügel aus in diesen Teil gelangt, sind auch hier wieder allerlei Gefahren zu bestehen. Goldene Eicheln, gefährliche Blumen und sich bewegende Bäume sind nur eine Auswahl der vielen Ereignisse. An insgesamt 11 Begegnungsstätten gibt es somit viel zu erkunden.

Teil 4: Die Kapelle (Seite 11-13)
Vom Wald aus kann die Gruppe in die Kapelle gelangen. Hier werden sie sowohl auf mehrere von Bernsteins als auch auf verzauberte Statuen treffen. Dieser Abschnitt verfügt über 10 Bereiche, die nicht weniger gefährlich als die vorherigen sind. Von der Kapelle aus kann die Gruppe in das Verlies (Teil 6) gelangen.

Teil 5: Der Ostflügel (Seite 13-14 und 19-20)
Auch dieser Bereich wird vom Wald aus betreten. Hier ist ein Hinweis versteckt, der den Charakteren zeigt wie sie diese Burg wieder verlassen können. Ansonsten werden sie es in insgesamt 10 Räumen mit Tarotkarten, Plagegeistern und ebenfalls einer ganzen Menge Monstern zu tun bekommen. Wie in der Kapelle gibt es auch hier einen Einstieg in das Verlies (Teil 6).

Teil 6: Das Verlies (Seite 20-24)
Nachdem die Gruppe einen der beiden Einstiege gefunden hat, wird sie sich den Gefahren des Verlieses in den nächsten 13 Bereichen stellen müssen. Dies sind außer sehr vielen gefährlichen Monstern auch ein Buchstabenrätsel und ein lebhafter Traum. Sollte es der Gruppe gelingen bis hier her alles überlebt zu haben (was sehr unwahrscheinlich ist) können sie das Tor der Silberschlüssel finden, welches sie nach Averoigne bringen wird.

Teil 7: Averoigne (Seite 24-28)
Averoigne ist eine Provinz auf einer Parallelwelt. Dort müssen die Charaktere vier Gegenstände finden, damit sie in die Gruft Stefan von Bernsteins gelangen können. Bei diesem Abschnitt handelt es sich um ein Wildnisabenteuer, bei dem die Charaktere von einem Ort zum anderen reisen müssen. Dieser Abschnitt enthält wieder eine eigene Tabelle für wandelnde Monster. Für die Suche nach den Gegenständen sind vier schwere Begegnungen bzw. Prüfungen vorgesehen. Gelingt es der Gruppe alle vier Gegenstände zu besitzen, gelangen sie zu Teil 8 des Abenteuers.

Teil 8: Die Gruft Stefan von Bernsteins (Seite 28-29)
Auf dem Weg zum inneren der Gruft sind nochmals mehrere extrem schwere Gegner aus dem Weg zu räumen. Dort angelangt treffen sie auf Stefan von Bernstein der sie aus Ihrer "Gefangenschaft" innerhalb der Burg befreien wird.

Neue Monster (Seite 29-32)
Auf diesen Seiten werden insgesamt 21 neuen Monsterarten beschrieben.

Karten und Tabellen (Seite 15-18)
Auf den vier Innenseiten des Moduls befinden sich mehrere Karten (Provinz Averoigne, das Verlies und die Gruft). Auf den Innenseiten des Covers befindet sich die Hauptkarte der Burg (Westflügel, überdachter Wald, Kapelle, Ostflügel).

Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Doppelgänger, Hobgoblin, Kristallstatue, Eisenstatue, Steinstatue, Lupine, Werwolf, Wertiger, Kesselmagicker, Hypnomagicker, Galvanomagicker, Rakasta, Schatten, Skelett, Schwarze Witwe, Thoul, Zombie, Demomagicker, Aranea, Grünschleim, Schwarzpudding, Grauschlick, Oger, Todesalb, Grizzlybär, Zentaur, Riesenfalke, Rhagodessa, Raubfliege, Riesenklapperschlange, Riesenwiesel, Mörderbaum, Goldener Drache, Einhorn, Troll, Krokodil, Riesenamöbe, Eichhörnchen, Höhlenwolf, Säbelzahntiger, Riesenelch, Bernstein-Lotos, Klammergras, Vampirrose, Beingolem, Riesenbiene, Cockatrice, Äffchen, Frostsalamander, Sonnenbruderschaft, Plagewicht, Unsichtbarer Schleicher, Hirnsammler, Schleimwurm, Todesdämon, Höllenhund, Bernsteingolem, Heide, Nebeldämon, Wolf, Koloß, Blauer Drache, Feuersalamander, Lindwurm, Felsenriese, Mantikor, Schlammgolem, Weißer Hai, Fünfköpfige Hydra und vielen Familienmitgliedern der von Bernsteins.

Fazit: Bei diesem Modul handelt es sich, mal abgesehen von den beiden Wildnisabschnitten, um ein klassisches Dungeonabenteuer. Die Gruppe hat hierbei prinzipiell nur einen möglichen Weg, nämlich einen Raum nach dem anderen zu durchforschen. Dabei treffen sie in jedem Raum auf ein oder mehrere Monster, ein Rätsel oder eine Falle. Die Anordnung der Räume und vor allem die darin enthaltenen Monster sind dabei total sinnlos. Hier heißt es einfach Augen zu und durch mit Gebrüll. Wer sich über die Anordnung und Aufteilung zu viele Gedanken macht, der hat bereits verloren - nämlich den Spielspaß. Diesen kann man nur dann haben, wenn man das Abenteuer so nimmt wie es ist und die in den Räumen befindlichen EP (in Form von Monstern) sowie die vielen Schätze genussvoll einsammelt. Die Aufmachung des Moduls ist sehr übersichtlich. Die vorhandenen Karten sind ausreichend und qualitativ sehr ansprechend. Die Innen-Illustrationen sowie das Titelbild sind für damalige Verhältnisse in Ordnung. Wer also einer Vielzahl von Monstern begegnen möchte, dabei das ein oder andere Rätsel lösen will und wem es nichts ausmacht das ein oder andere Mal in einem Abenteuer zu sterben, der darf sich gerne nach Burg Bernstein begeben.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Ein Abenteuer aus der ersten D&D Generation zu übernehmen ist deutlich schwieriger als eines aus den AD&D-Zeiten. Verschiedene Monster und magische Gegenstände müssen komplett erneuert werden, da es sie in der damaligen Form in der 3.Edition einfach nicht mehr gibt. Generell sind alle Werte der Monster und der NSC's sowie alle Zaubersprüche, magischen Gegenstände und Rettungswürfe neu festzulegen. Einzig die Hintergrundgeschichte, die Beschreibung der einzelnen Orte sowie die vorhanden Karten/Grundrisse können problemlos übernommen werden. Der SL muß speziell bei diesem Abenteuer mit den vielen enthaltenen Monstern und den Zauberkundigen mit ihren Zaubersprüchen ziemlich viel Zeit investieren. Ob es sich für ein solch einfach gestricktes Abenteuer lohnt, bleibt natürlich jedem selbst überlassen.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5