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Start > Dungeons & Dragons > D&D Abenteuer > Bewährung für die Kriegsherren

Bewährung für die Kriegsherren

Abenteuer

Fantasy Spiele Verlag, 1984

Artikel - Nr.: (AS1) 8543/8

ISBN - Nr.: 3-89084-039-6

32 Seiten, Softcover
+ dreiseitiger Heftumschlag mit Abenteuerkarte auf den Innenseiten

Für 2 - 10 Charaktere

Erfahrungsstufe 15+


Coverbeschreibung

Der König selbst hält Ihre Anwesenheit im ruhmreichen Königreich von Norwold für dringend erforderlich. Wenn Sie es wert sind, werden Sie zum Herrscher eines Reiches ernannt; dort gibt es freundliche Dörfer und trutzige Festungen – aber auch Banden räuberischer Ungeheuer.

Banden räuberischer Ungeheuer?

Nicht nur das - Sie werden Ihre Streitkräfte in einen Krieg führen müssen. Sind Sie gerüstet für diese Herausforderung? Sie müssen gewappnet sein gegen heimtückische Spione, die alles tun, um Sie um ihr Reich zu bringen! Sie müssen gewappnet sein gegen eine Bande übler Frostriesen, die in Ihr Land einfallen. Sie müssen gewappnet sein für den unausweichlichen Zusammenprall der Reiche, dessen Ausgang das Schicksal von Millionen von Bürgern beeinflussen wird.

Sind Sie gewappnet?

Seien Sie bereit!

Das Modul“ Bewährung für die Kriegsherren“ beinhaltet den vollständigen Aufbau einer Kampagne, verschiedene neue NSC-Figuren, Begegnungen in Verliesen und in freier Natur und Richtlinien für die Abwicklung einer Auseinandersetzung zwischen zwei Reichen.

Das Ausbau-Set bietet den Charakteren höherer Erfahrungsstifen (15-25) faszinierende Aufstiegsmöglichkeiten, neue Monster, neue Waffen und Kampftechniken und ausführliche Hintergrundinformationen. Neue Zaubersprüche eröffnen fremde Existenzebenen.

Wotans Rezension

Bewährung für die Kriegsherren ist ein Abenteuer von Douglas Niles.

Prolog: Wie spiel man dieses Abenteuer (Seite 2-3)
Dieser erste Abschnitt gibt Einblick in den grundlegenden Aufbau des Abenteuers. Es werden kurz die einzelnen Kapitel und die Landkarten aufgeführt. Außerdem enthält der Prolog eine Weltkarte für den DM.

Die Szenerie: Beschreibung Norwolds und der Imperien (Seite 4-8)
Wie der Titel des Abschnitts bereits erklärt werden in diesem die beiden Reiche Alphatia und Thyatis vorgestellt. Da dieses Abenteuer hauptsächlich in Norwold, welches bereits teilweise unter der Kontrolle von Alphatia ist, spielt werden hierzu weitere Informationen über die Geländearten, das Klima, die Handelsrouten, die Städte und die geographischen Besonderheiten vorgestellt. Dieser Abschnitt enthält auch eine Karte Norwolds für den DM.

NSC's: Die Vorstellung der Könige und Lords (Seite 9-11)
Auf diesen Seiten werden die für dieses Abenteuer wichtigsten NSC's mit Angaben von Spielwerten und Hintergründen beschrieben.

Die Landnahme: Der Anfang des Abenteuers (Seite 12-13)
Die Charaktere haben in diesem Abenteuer die Möglichkeit ein Lehen des Königs zu bekommen. Dazu müssen sie zunächst nach Norwold reisen und während des Frühlingsfestes sich beim König melden.

Grössere Ereignisse: Lehen kommen sich näher (Seite 13-17)
In diesem Kapitel werden zwei größere Ereignisse näher behandelt. Zum einen ist es die königliche Hochzeit, bei der unter Umständen auch ein weiblicher Charakter zur Königin gekrönt werden könnte und zum anderen sind es die Räuber im Schnee wo eine Armee von Frostriesen über das Land herfällt um es zu plündern.

Begegnungen in Norwold: Die Erweiterung der Kampagne (17-27)
Dieser Abschnitt enthält fünf kurze Begegnungen welche in die laufende Handlung eingebaut werden können. Manche dieser Begegnungen sollen zu einer bestimmten Jahreszeit durchgeführt werden.
Begegnung 1 - Die Ruinen von Alinor - Hier können die Charaktere ein kleines Höhlensystem mit einem alten Wächter erkunden. Eine Karte der Höhlen ist dabei.
Begegnung 2 - Das Verlies von Kwyll - Hier können die Charaktere ein etwas größeres Verlies bzw. Höhlensystem eines bösen Klerikers erkunden. Eine Karte des Verlieses ist dabei.
Begegnung 3 - Die Rache des Bergclans - Hier können die Charaktere von Zwergen gebeten werden eine nahegelegene Höhle zu ihrer Festung von Monstern zu säubern. Eine Karte der Höhlen ist dabei.
Begegnung 4 - Der Kampf der Barbaren - Hier können die Charaktere auf Barbaren treffen und ggf. Freundschaft mit diesen schließen. Es gibt keine Karte dazu.
Begegnung 5 - Die Greisinnen von Crystykk - Hier können die Charaktere auf die drei Greisinnen treffen die sie zu Ihrer Festung locken und einen nicht tödlichen Kampf ausfechten wollen. Hier gibt es Hinweise auf den letzten Abschnitt des Abenteuers. Es gibt keine Karte dazu.

Krieg um die Krone: Kampfsystem der Kampagne (Seite 27-29)
Dieses Kapitel behandelt nun den großen Konflikt zwischen den beiden Imperien. Es wird kurz der Ablauf des Krieges und es werden die verschiedenen Streitmächte der beiden Imperien und der neutralen Mächte vorgestellt.

Epilog: Die Kampagne geht weiter (Seite 29-30)
Es werden fünf weitere Szenarien vorgestellt die der DM entsprechend auszuarbeiten hätte.

Epilog (Seite 31-32)
Die erste Seite dieses Abschnitts enthält eine Tabelle für Zufallsbegegnungen während die zweite Seite eine leere Hexfeldseite ist.

Fazit: Bei diesem Modul handelt es sich um kein normales Abenteuer, sondern vielmehr um eine über mehrere Monate laufende Kampagne. Die Spieler werden alle versuchen ein Lehen des Königs zu bekommen und können dies über mehrere Monate hinweg mehr oder weniger gut regieren. Die meisten der enthaltenen Begegnungen sind zeitlich auch frei wählbar. Einige Ereignisse erfordern meiner Meinung nach noch viel Arbeit seitens des DM, damit diese überhaupt richtig spielbar sind. Vor allem der Schluß mit dem Krieg der beiden Imperien ist wohl nur sehr schwer ausspielbar. Da ich es für schwierig halte, alle Spieler davon zu begeistern ein Lehen eines Königs anzunehmen und nicht wie gewohnt ein Abenteuer nach dem anderen zu bestehen finde ich das "Abenteuer" nicht besonders gut spielbar. Die dann während des Lehens stattfinden Kurzabenteuer sind nicht besonders anspruchsvoll bzw. umfangreich. Die vorhandenen Karten sind eigentlich ausreichend und qualitativ ganz in Ordnung. Die gerade mal 3 Innen-Illustrationen sowie das Titelbild sind für damalige Verhältnisse auch O.K. Bedingt durch die schlechte Spielbarkeit kann ich das Abenteuer für Standardgruppen auf keinen Fall weiterempfehlen.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Ein Abenteuer aus der ersten D&D Generation zu übernehmen ist deutlich schwieriger als eines aus den AD&D-Zeiten. Verschiedene Monster und magische Gegenstände müssen komplett erneuert werden, da es sie in der damaligen Form in der 3.Edition einfach nicht mehr gibt. Generell sind alle Werte der Monster und der NSC's sowie alle Zaubersprüche, magischen Gegenstände und Rettungswürfe neu festzulegen. Einzig die Hintergrundgeschichte, die Beschreibung der einzelnen Orte sowie die vorhanden Karten/Grundrisse können problemlos übernommen werden. Der SL muß daher auch bei diesem Abenteuer ziemlich viel Zeit investieren bis alle Werte auf die neuen Regeln umgeschrieben sind. Für mich würde sich dieser Aufwand bei diesem Modul eher nicht lohnen.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5