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Start > Dungeons & Dragons > D&D Abenteuer > Alphaks Rache

Alphaks Rache

Abenteuer

Fantasy Spiele Verlag, 1984

Artikel - Nr.: (M2) 8614/0

ISBN - Nr.: 3-89084-055-8

32 Seiten, Softcover
+ dreiseitiger Heftumschlag mit Abenteuerkarten und Tabellen auf den Innenseiten

Für 8 Charaktere

Erfahrungsstufe 28 - 32


Coverbeschreibung

Vor Jahrhunderten wurde der tyrannische Alphaks, seinerzeit Herrscher über Alphatia, in eine andere Welt verbannt. Von der Elementarebene der Entropie aus ist es ihm gelungen, die Menschen zu beeinflußen. Jetzt scheint ihm die Zeit gekommen, um Rache an der Menschheit zu nehmen.

Alphaks interessiert sich besonders für das unbeständige Reich Norwold, das sich jedes der Großreiche Thyatis und Alphatia gerne einverleiben würde. Ständige Reibereien, kurzsichtige Politiker und kleinliche Rachegelüste sind die Funken, mit denen Alphaks einen riesigen Krieg entfachen will, der schließlich die Menschheit vernichten soll.

Dies ist ein Abenteuer, in dem Politik und Diplomatie, Heimtücke und Hochverrat die Hauptrollen spielen. Nur mutiges und beherztes Eingreifen kann Norwold vor den Wirren eines Krieges bewahren und seinem Volk die Unterdrückung durch Fremdherrschaft ersparen.

Wotans Rezension

Alphaks Rache ist ein Abenteuer von Skip Williams.

Einführung (Seite 2-3)
Die Einleitung enthält DM - Hintergrundinformationen, die Geschichte von Norwold, drei wichtige NSC - Kurzbeschreibungen und sonstige Informationen die zum Ablauf des Abenteuers notwendig sind.

Kapitel 1: Das Erwachen der Giganten (Seite 4-7)
Das Abenteuer beginnt in dem Alphak versucht einen guten Kleriker namens Lambert Bohn von seinen Riesen fangen zu lassen und dabei auch gelegentlich das Reich eines SC's angreifen und plündern zu lassen. Dieses Kapitel enthält dafür fünf Begegnungen, die in einer bestimmten Reihenfolge abgehandelt werden müssen.

Kapitel 2: Coigers Zuflucht (Seite 8-11)
Dieses Kapitel wird nur dann gespielt, wenn die SC entscheiden einen chaotischen Kleriker namens Coiger de Mory anzugreifen. Ist dies der Fall hat die Gruppe seine Zuflucht zu erforschen und hat dabei 17 Begegnungsabschnitte zu meistern.

Kapitel 3: Die Nacht der Käfer (Seite 12-14 und 19)
Während die SC eventuell Kapitel 2 spielen findet in einem ihrer Reiche ein Unglück, ausgelöst von Alphak, statt. Dies wird im ersten Abschnitt des Kapitels beschrieben. Der zweite Abschnitt enthält Einzelheiten zu einem Abenteuer, welches die Gruppe spielen muss, um das Unglück zu überstehen. Dabei muss eine Höhle mit 5 Begegnungsbereichen erkundschaftet werden und ein Gegenstand abgeschaltet werden.

Kapitel 4: Das Chaos kehrt zurück (Seite 20-21)
Dies ist ein Abschnitt der je nach Ablauf des Abenteuers alternativ zu Kapitel 5 gespielt wird. Hier sind die Folgen beschrieben wenn Alphak seine Kriegspläne verwirklichen kann.

Truppenaufstellungen (Seite 22-23)
Auf diesen Seiten sind die einzelnen Truppenaufstellungen der verschiedenen Streitmächte beschrieben.

Die Seemaschine (Seite 24-25)
Hier werden die Einzelheiten einer Seeschlacht beschrieben.

Kapitel 5: Die fliegende Festung (Seite 26-29)
Dieses Kapitel wird alternativ zu Kapitel 4 gespielt. In diesem Abschnitt müssen die Charaktere die fliegende Festung neutralisieren. Dafür sind insgesamt 16 Begegnungsbereiche vorgesehen.

Neue Monster (Seite 30)
Auf dieser Seite werden drei neue Monster vorgestellt. Ein Erdbebenkäfer, die Hsiao und der Pegataurus.

Anhang (Seite 31)
Auf dieser Seite werden zwei neue magische Gegenstände beschrieben, die in dem vorliegenden Abenteuer erscheinen.

Vorgewürfelte Charaktere (Seite 32)
Auf der letzten Seite des Moduls befinden sich sechs vorgefertigte Charaktere mit kurzen Beschreibungen, die in diesem Abenteuer verwendet werden können.

Kartenmaterial (Seite 15-18)
Auf diesen Seiten sowie auf den Innenseiten des Covers befinden sich diverse Karten und Tabellen die für das Spiel benötigt werden.

Fazit: Obwohl besser als wie das Vorgängermodul M1 gefällt mir auch das zweite Modul für das Master-Set nicht wirklich. Die Hintergrundgeschichte rund um Alphak will mir einfach nicht gefallen. Die Begegnungen und das gelegentliche Erforschen von Dungeons sind ganz in Ordnung. Auch der große Krieg mit den verschiedenen Streitmächten kann zu einem großen Erlebnis werden. Was ich allerdings noch sehr störend finde, ist die Tatsache das möglicherweise das zweite Kapitel und mit Sicherheit entweder das vierte oder das fünfte Kapitel nicht benötigt werden. Sieht man sich die Größe des Moduls an und entfernt dann auch noch evtl. zwei Kapitel, dann bleibt halt nicht mehr besonders viel zum Spielen übrig. Im Abenteuer ist das notwendige Kartenmaterial vorhanden, welches in einer ordentlichen Qualität ist. Passend zum Abenteuergeschehen sind insgesamt 4 Innen-Illustrationen in vernünftiger Qualität enthalten. Abschliessend kann man sagen, dass das Modul für hochstufige Charaktere in Ordnung ist, aber mich auch nicht gerade zum Jubeln bringt.

Wotans Bewertung

Verwendbarkeit für D&D 3.0 / 3.5

Da dieses Abenteuer speziell auf Alphatia und Thyatis zugeschnitten ist, erscheint es mir schwierig bis unmachbar dieses auf die neuen Editionen umzuschreiben. Man müsste hier eine ganze Menge komplett neu erarbeiten bzw. umarbeiten. Ob sich das für dieses Abenteuer lohnt kann man an Wotans Bewertung ablesen.

Wotans Bewertung für D&D 3.0 / 3.5