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In Nomine
In Nomine Satanis und sein Gegenpart Magna Veritas sind
Dark-Fantasy-Rollenspiele voll schwarzen Humors, der tiefer schneidet, als eine Waffe es je
vermag.
Nehmen Sie Ihre unheilige Schrotflinte in die Hand,
und spielen Sie die Rolle eines Dämons in einer fiktiven Welt. Nehmen Sie Ihr heiliges Schwert in
die Hand, und spielen Sie die Rolle eines Engels in einer fiktiven Welt.
LORENZO, ERZENGEL DES
SCHWERTES
BELIAL, DÄMONENPRINZ DES
FEUERS
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1994 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Truant
Verlag
Inspectres
Sie sind Franchisenehmer eines weltweit operierenden
Unternehmens, das sich dem Schutz der Menschen vor extradimensionalen Bedrohungen und
übernatürlichen Erscheinungen verschrieben hat. Als Agent dieser Firma sind sie bereits auf der
Höhe ihrer Fähigkeiten - und sie gehören zu den Besten der Besten. Es gibt 4 Fähigkeiten
abzudecken; Wissen, Athletik, Technik und Umgang. 9 Punkte stehen dafür zur Verfügung. Außerdem
kann der Charakter über ein einzigartiges Talent verfügen. Zum Beispiel Automechaniker. In
Kombination mit den 4 Fähigkeiten lassen sich damit verschiedene Bereiche abdecken. Übernatürlich
Agenten sind ebenso möglich. Sie erhalten 10 Punkte, können aber kein Talent wählen. Es gibt keine
Charakterentwicklung im herkömmlichen Sinne. Also keine Erfahrungspunkte und keine Steigerungen auf
Fähigkeiten. Aber es gibt Coolnesswürfel, die ein Charakter erhalten kann und die er als
Unterstützung bei bestimmten Proben mitbenutzen kann. Proben werden mit dem W6 gewürfelt und es
zählt nur der höchste Würfel. Die Fähigkeit + Talent + Coolness und evtl. andere Boni gibt an, wie
viele Würfel geworfen werden dürfen. Je höher das Ergebnis, desto besser. Und hier setzt auch das
Besondere von
Inspectres
ein. Bei Ergebnissen oberhalb von 4 kann der Spieler den Plot
vorantreiben. Er kann anstelle des Spielleiters den Schauplatz und das Vorgehen dort beschreiben.
Der Spielleiter wird also hier entlastet und der Spieler mit mehr Rechten ausgestattet. In
bestimmten Situationen wird der Agent Stress unterworfen. Hier gilt es einen Stresswurf zu machen.
Auch hier ist der höhere Wurf der bessere und bei einer 6 erhält man einen Coolnesswürfel, den man
später bei Proben mitbenutzen kann. Andererseits kann ein schlechter Stresswurf auch Fähigkeiten
sinken lassen oder Coolnesswürfel abziehen. Pro Szene steht jedem Spieler ein Spotlight zu, das es
ihm ermöglicht während des Spiels offgame mit den anderen Spielern zu sprechen. Hierbei ist es
wiederum möglich in die Handlung einzuwirken und sogar rückwirkend etwas zu verändern. Beispiel:
Die Charaktere betreten ein altes Haus und werden angegriffen. Ein Spieler kündigt das Spotlight
an. Er stellt sich etwas abseits von der Spielgruppe und erörtert
Bevor ich heute zu diesem Haus
gefahren bin, schaute ich beim Pfandleiher vorbei und löste mein Katana aus. Was für ein guter
Zufall, dass ich es gerade eben bei mir im Rucksack habe.
Genauso gut hätte er auch sagen
können
Als wir das Haus betreten fällt mir gleich das Gatlinggewehr neben der Tür auf. Ich
stürze mich darauf, um es einzusetzen.
Grundsätzlich sollte ein Spotlight immer etwas dem Spiel
hinzufügen und niemals etwas rückgängig machen.
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2003 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Disaster
Machine Productions
Jäger - Die Vergeltung
Jäger: Die Vergeltung ist Teil der
so genannten Welt der Dunkelheit (WdD1).
1999 begannen alltägliche Menschen plötzlich
übernatürliche Wahrnehmung und Kräfte zu entwickeln. Anfangs nur in kleinen Zahlen und in
Verbindung mit vielen Fehlschlägen stieg die Zahl dieser Jäger schnell an. Diese Menschen wissen
nicht, woher ihre Kräfte stammen, doch sie kennen instinktiv ihre Mission: Die Kontrolle der
Übernatürlichen über die Menschheit zu brechen. Auch wenn sie sich über die Durchführung dieser
Mission uneinig sind, führen alle ihre Aufgabe mit Überzeugung aus. Von den meisten Übernatürlichen
Rassen der Welt noch immer unbemerkt, führen die Jäger einen Krieg um die Zukunft der Menschheit.
Ihre Chancen sind gering, denn ihre Gegner sind Legion, aber welche Wahl haben sie? Wer
erschuf die Jäger? Warum? Unter den Jägern gibt es viele Mutmaßungen, von Regierungsexperimenten
bis hin zu göttlicher Segnung. Doch viele Jäger berichten von Erlebnissen mit einer fremden
Intelligenz, Wesen, die ihnen unterbewußt Botschaften senden oder direkt in ihre Handlungen
eingreifen. Allgemein werden diese Wesen als Herolde bezeichnet. Die Herolde sind tatsächlich
fremde Wesen, geisterhafte, gottähnliche Wesen, welche die Jäger erschufen. Sind sie Engel?
Dämonen? Geister? Wer weiß... Sicher ist aber, das sie Pläne mit der Menschheit haben, und die
Jäger als ihre Champions auf Erden erwählten. Nach ihrer Beseelung müssen die Jäger mit ihrem
neuen Zustand fertig werden und sich fragen, wie sie der Welt, die sich vor ihnen aufgetan hat,
begegnen werden. Jäger gehören einem Bekenntnis nicht an, wie sie einem Berufszweig oder Verein
angehören. Es ist ihre Interpretation ihrer Methoden und Wahrnehmungen auf der Jagd. Durch die Art
und Weise, in der sie die Mission erfüllen, reihen sie sich in eines der Bekenntnisse ein. Um die
Kräfte zu speisen und um neue Kräfte zu erlangen, benutzen Spieler Überzeugung. Jäger zapfen
anderen Wesen oder ihrer Umgebung keine Energie ab, sie schöpfen Kraft aus sich selbst: Je mehr der
Jäger bereit ist, Risiken einzugehen und seine Kräfte zu verstärken, um so mehr Überzeugungspunkte
kann der Jäger sich verdienen. Es gibt im Spiel drei Tugenden: Eifer , Gnade , Vision. Diese
Symbolisieren die Einstellung des Jägers zur Mission: Jäger mit hohem Eifer-Wert sind oft
verbissene, aggressive Charaktere, Gnädige eher zurückhaltender und menschlicher, Visionäre sind
die Planer und Scholaren. Je höher der Wert in einer Tugend, um so mehr Kräfte, die mit dieser
Tugend verbunden sind, kann ein Jäger erlangen. Mit steigender Tugend verändert sich allerdings
auch der Geisteszustand des Jägers ins extreme. Jäger können Punkte in allen
drei Tugenden
haben, müssen allerdings besonderen Wert auf ihre Haupttugend legen.
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2000 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder &
Schwert Verlag
Karma
Karma liegt eine, wie der Name schon sehr nebulös andeutet,
der shinduistische Glaubensgrundsatz des Karma zugrunde. Jedes Wesen in dieser Welt mit seinen 7
grundverschiedenen Kontinenten kämpft sein gesamtes Leben, besser gesagt mehrere dieser, lang
darum, sein angesammeltes Karma abzubauen, und so aus dem Rad der ewigen Widergeburt ausscheiden zu
können. Jede Handlung, ob gut oder böse, die starke Auswirkungen in dieser Welt hat, erhöht die
Last des Kamras auf den Schultern des bedauernswerten Charakters, während seine Versuche, das
Gleichgewicht und die natürliche Ordnung zu erhalten oder wiederherzustellen, ihm einen Teil seines
Kamras nimmt, und ihn so seinem weit entfernten Ziel näherbringt. Die Welt selbst ist durchdrungen
mit Magie. Ein gewaltiger, als magisches Gitter bezeichneter Äther umspannt ganz Távál Ruchot
wa'Shedím, die Welt der Götter und Dämonen, und fast alle Magie wird durch dieses Gitter aus reiner
Magie hindurch gewirkt. So ist es kein Wunder, daß sich 14 unterschiedliche Magieausprägungen
entwickelt haben. Geht man weiter davon aus, daß die meisten mächtigen Magier maximal zwei dieser
Arten von Magie erlernen können und nur die wenigsten, fast gottgleichen Adepten die Geheimnisse
dreier Schulen der Magie erringen können, ermöglicht dies gewaltige Differenziertheit unter den
Bewohnern von Távál Ruchot wa’Shedím. Doch diesem nicht genug, so darf sich diese Welt
darüberhinaus einer großen Rassenvielfalt rühmen. Insgesamt 11 völlig verschiedene Rassen tummeln
sich auf der sehr bewegten Welt von normalen Menschen über klassische Zwerge bis hin zu
eindrucksvollen Riesen oder den erschreckenden Bi-Yakh, gigantische intelligente
Insektenwesen. Der Charakter bei Karma besitzt 6 Attribute, zu jeweils zweien unterteilt in
die Klassen physisch, sozial und mental, wobei jedes einzelne noch einmal in einen Yin- und einen
Yang-Aspekt unterteilt ist. So ist dies beim Attribut Kraft die Ausdauer (Yin) und die Stärke
(Yang) oder bei Willen die Selbstbeherrschung (Yin) und den Mut (Yang). Bei den Fertigkeiten wird
es genauso gehandhabt. Ebenfalls in den Kategorien physisch, sozial und mental unterteilt, besitzt
jeder Charakter 12 Fertigkeiten, wobei jede noch eine Yin- und eine Yang-Ausprägung besitzt.
Gewürfelt wird das sogenannte I-Ging, das Orakel. Man benötigt lediglich 6 geradseitige Würfel und
bestimmt, welche Seiten Yin und welche Yang bedeuten. Versucht man nun eine Aktion durchzuführen,
die einen Yang-Aspekt darstellt, z. B. einen schweren Kraftakt zu vollführen, sollte man mit seinem
I-Ging möglichst viele Yang erwürfeln. Dabei wird jedoch der Wert im entsprechenden Attribut oder
der Fähigkeit ebenfalls als Yang- bzw. Yin-Ergebnis gewertet und zum Wurf hinzuaddiert. Doch alles
hat Folgen. Jeder Charakter besitzt ein Inneres Gleichgewicht und je mehr man in eine Seite
abrutscht, desto schwieriger wird es Aktionen des entgegengesetzten Aspekts zum Gelingen zu
bringen. Hat man bei einigen Würfeln viele Yang-Erfolge erzielt, so rutscht das Gleichgewicht
automatisch in Richtung Yang und muß erst mühsam durch Meditation oder Ruhe wiederhergestellt
werden, ehe man ohne besondere Mühen Ying-Aktionen ausführen kann. Es gibt noch die Möglichkeit
jeden Wurf als Orakel zu lesen, und die Auslegung direkt in die Aktion miteinfließen zu lassen.
Alle 64 Möglichen des I-Ging-Würfes sind im Grundregelwerk erläutert und mit ihren Bedeutungen in
allgemeinen Situationen, im Kampf oder der Magie niedergeschrieben.
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1994 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder &
Schwert Verlag
Keas
Wir schreiben das Jahr 9753 (4210) dJ. Das Antlitz der Erde
hat sich stark gewandelt und aus der Asche einer vergangenen Kultur haben sich neue Völker und
Zivilisationen erhoben, welche nun um ihr Überleben kämpfen. Wer dieses Buch zur Hand nimmt, wird
ein Teil jener Welt werden – ein Held, von dem man noch Jahre später in Liedern und Legenden
erzählen wird oder ein Landstreicher, dessen Existenz nicht einmal ihm selbst vollends bewusst
war.
KEAS ist ein auf den Würfeln 1W1 bis 1W30 (und 1W100 / 1W1000)
basierendes Rollenspielsystem ohne Erfahrungspunkte und Stufen, welches für den Hintergrund einer
durch Natur- und Kriegskatastrophen veränderten Heimatwelt Erde gedacht ist. Es handelt sich
hierbei um die von Magie durchzogene Fantasywelt Kyriol, welche in ihren Grundzügen dem
Spätmittelalter Europas angelehnt ist. Dieses Buch enthält zusätzlich zu den Regeln der
Charaktererstellung eine ausgefeilte Götterwelt mit einem weitreichenden geschichtlichen
Hintergrund zu den einzelnen Göttern, sowie einen kleinen Einblick in eine typische Gesellschaft
Kyriols. Die auf Kyriol sesshaften 12 Grundvölker, die in 44 Unterstämme aufgegliedert sind, werden
ausführlich und anschaulich beschrieben. Die Zauberei ist nach einem Baukastensystem gestaltet,
d.h. jeder Zauberer vermag prinzipiell jegliche Art von Magie zu weben, für die er sich
entscheidet. Das Kampfsystem ist nicht für lange und ermüdende Kämpfe ausgelegt. Sofern man nicht
besonders viel Erfahrung gesammelt hat, endet ein Kampf sehr schnell tödlich. Die Möglichkeiten der
Bildungslaufbahn ergeben sich aus der Lernbereitschaft des Charakters sowie seinem Alter. Die
Charaktere verbessern ihre Fertigkeiten durch Lernen/Trainieren oder durch Einsicht/Übung, d.h. sie
verbessern ihre Fertigkeiten durch "Lernen am Erfolg" bzw. "Lernen aus Fehlern" während der
Spielzeit. Außerdem ist KEAS das wahrscheinlich einzige Rollenspielsystem mit integriertem
Psychotest!
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2006 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Joey's
Traumtaenzer-Werke
Kleine Ängste
Kleine Ängste ist ein Horror-Erzählspiel. In Kleine
Ängste schlüpft man in die Rolle eines Kindes von etwa 6-12 Jahren, das noch allen Gefahren, die
aus dem sogenannten Schrankland auf es lauert, wirklich ausgesetzt sind. Die Monster kommen aus dem
Dunkel und laben sich an der Unschuld der Kinder, schlüpfen in die Rolle ihrer Vertrauten,
kontrollieren die Gedanken, entführen Kinder in die dunkle Welt des Schranklandes - und niemand
glaubt den Kindern ihre Geschichten, nimmt ihre Ängste ernst! Sie sind auf sich gestellt und auf
einander und müssen sich dem Horror der Kindheit stellen. Das Schrankland wird vom Demagogen
regiert und an seiner Seite stehen neben Branxis sieben Könige, von denen ein jeder für eine
schlechte Eigenschaft steht (man könnte auch sagen entsprechend den sieben Todsünden). Sie bilden
den Kopf des Landes, das einst aus Ängsten entstanden ist und von diesen noch immer genährt wird.
Jeder Albtraum, jeder schlechte Gedanke, jede Befürchtung und jede Phobie manifestiert sich im
Schrankland und von hier ziehen die Schergen der Könige oder ganz selbständige Monster aus, um
Kinder zu erschrecken, zu foltern, zu versklaven und sich von ihnen zu nähren. Eher selten werden
Kinder das Schrankland sehen, denn viele Wege führen hinein, doch scheinbar kaum welche hinaus. Wer
das Schrankland zu Gesicht bekommt, der ist wahrscheinlich für immer verloren. Und doch kann ein
entführtes Kind von seinen kindlichen Freunden befreit werden, denn niemand sonst kann in das
Schrankland reisen. Doch der größte Anteil des Spieles findet in der Wirklichkeit statt - welche
auch immer das ist. Ein Spiel in vergangenen Zeiten, der Gegenwart oder der Zukunft ist
gleichermaßen denkbar und manchmal, manchmal kommt ein Stück des Schranklandes auch dort hin, frei
nach dem Motto: Wenn der Prophet nicht zum Berg kommt ... Die Charaktererschaffung erinnert an die
Steckbriefbücher "Meine Schulfreunde", die (fast) alle noch aus ihrer Kindheit kennen. Neben
optischen Grunddaten werden die besten Freunde aufgeführt, das liebste Spielzeug und die besonderen
Fähigkeiten und Nachteile (basteln, springen, klettern oder eben beispielsweise Brillenschlange,
tolpatschig, ängstlich). Die Werte sind beschränkt auf Muskeln, Clever, Füße, Hände und Geist
(Muscles, Smarts, Feet, Hands, Spirit), die durch einen Grundwert und die Verteilung von 6
Spielpunkten (Playaround Points) festgelegt werden. Ergänzt werden diese Werte durch Seele,
Unschuld und Angst (Soul, Innocence, Fear) und durch die bereits genannten Fähigkeiten (Qualities),
die ebenfalls Punkte kosten und geben können und das war es auch schon. Schon bei der
Charaktererschaffung wird also klar, dass in diesem Spiel tatsächlich das Rollenspiel gefordert ist
und keine langwierige Werteprozedur, kein Nachschlagen in ellenlangen Listen etc. erforderlich ist.
Gewürfelt wird auch bei Kleine Ängste, allerdings nur mit 6-seitigen Würfeln und immer nur mit
einem (es sei denn, der Wurf wird durch besondere Fähigkeiten etwa modifiziert, dann gibt es
Zusatzwürfel). Hierbei werden Testwurf und Quizwurf unterschieden. Ein Testwurf ist immer dann
erforderlich, wenn es um Aktionen gegen andere geht oder solche, die von anderen beeinflusst werden
und das Wurfergebnis muss dann unter dem Wert der entsprechenden Eigenschaft liegen. Ein Quizwurf
bezieht sich umgekehrt auf alle Aktionen ohne den Einfluss anderer und das Ergebnis muss über dem
Wert der entsprechenden Eigenschaft liegen. Dieses System ist allerdings nicht ganz so simpel, wie
es auf Anhieb erscheinen mag, denn es gibt tatsächlich etliche Möglichkeiten für Modifikationen und
Zusatzwürfel, zudem nehmen Würfe für die "indirekten" Werte Seele, Angst und Unschuld ebenfalls
einigen Raum ein und behandeln auch Formen der psychischen Veränderung (ähnlich Cthulhu) oder
Besessenheit etwa.
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2003 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder &
Schwert Verlag
Kobolde!
Es ist nicht wirklich dein Fehler, dass Kobolde
(erwiesenermaßen die Feinschmecker unter den dunklen Völkern) so auf den Geschmack von menschlichen
Babys abfahren! Dein Problem hingegen ist, dass König Torg (Gepriesen sei König Torg, der Herrscher
aller Kobolde!) eine Party gibt! Und du und deine Freunde wurden auserwählt, das Essen zu liefern!
Und wenn das Menschendorf seine Babys nicht freiwillig heraus rücken möchte, nun, ja, dann gibt es
halt frischen, jungen Kobold als Festessen – König Torg ist da nicht wählerisch. Genauer gesagt:
Dann werdet ihr der Hauptgang sein!
KOBOLDE!
ist das einzig wahre
Bier-und-Brezel-Rollenspiel. Die Atem beraubende und totkomische Super-Delüx-Ausgabe dieses
Kultspiels wurde von den Originalautoren komplett überarbeitet und durch ganz neue Beiträge ergänzt
– nicht zu vergessen die tollen neuen Zeichnungen von John Kovalic! Das Buch enthält alles, was du
zum Spielen benötigst, einschließlich Charaktererschaffung, Kampf, Magie, einem Beispielabenteuer,
Monster (na, gut: Dörfler) und der berüchtigten Tabelle für Schreckliche Kobold-Tode. Schnapp dir
ein paar Kumpels, dazu noch ein paar Würfel, und schon kannst du dich darauf freuen, Kanonenfutter
zu werden!
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2006 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Pegasus
Press
Kult
Das Pen-&-Paper-Rollenspiel Kult handelt von dunklen
Mächten, Kulten und Horror. Es spielt in der heutigen Zeit, in der uns bekannten Welt. Ausgegangen
wird davon, dass die Welt, wie wir sie kennen, nur eine Illusion ist, ein Traum, um die Menschen
gefangen zu halten. Geschaffen wurde diese Illusion vom Demiurgen, einer Art Gott, der jedoch
verschwunden ist. Seine ehemaligen Diener, die Archonten kämpfen um die Herrschaft über die
Menschheit, und Astaroth, der Herrscher des Infernos streift durch die Welten, um sein verlorenes
Gegenstück zu finden. Die "Reale Welt" in Kult ist eine endlose Stadt, Metropolis. Sie ist zum
Großteil verfallen und wird von unzähligen monströsen Gestalten bewohnt. Das Rollenspiel Kult dreht
sich zu einem nicht unerheblichen Teil um die Psyche der Charaktere, um Vor- und Nachteile, die
damit zusammenhängen. Je höher das Ungleichgewicht in der Psyche eines Charakters, desto größer
seine Chance, die reale Welt zu sehn. Neben des mal etwas anderen Rollenspielhintergrunds bietet
Kult ein einfaches, aber gutes System für die Charaktererstellung.
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1992 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Truant
Verlag
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