|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
|
GURPS
GURPS (für Generic Universal Role Playing System, dt:
„generisches, universelles Rollenspiel-System“) ist ein weit verbreitetes
Pen-&-Paper-Rollenspielsystem. „Generisch“ heißt hier, dass das Regelwerk sehr allgemein
gehalten ist. Es ist keinem bestimmten Rollenspiel-Genre verpflichtet. Von Fantasy über Science
Fiction bis zu historischen Szenarien lässt es sich für alle denkbaren Settings einsetzen. Um
dieses Ziel zu erreichen bietet GURPS eine Reihe von Regeln für die verschiedenen Techniken, von
der Charaktererschaffung über Magie, Superheldenkräfte und PSI-Kräfte bis hin zu Kampf- und
Fahrzeugregeln, die alle untereinander kombiniert werden können. GURPS steht im Ruf ein
simulistisches Rollenspiel zu sein. Aber auch andere Spielweisen sind damit realisierbar.
Charakteristisch ist die Beschränkung auf drei sechsseitige Würfel (3W6) für alle Würfe, außer dem
Schaden. Die Augenzahlen dieser drei Würfel werden addiert. Dies entspricht stochastisch der
Faltung dreier diskreter Gleichverteilungen mit einem Erwartungswert von jeweils 3,5. Der
Erwartungswert der Gesamtaugenzahl ergibt sich somit zu 3 mal 3,5, was sich in der Zentrierung
aller Eigenschaften der Charaktere um den Wert 10 herum widerspiegelt.
Zeitleiste
1994 - Erstveröffentlichung des Basisbuchs, Pegasus Press
Verlag
Hârnmaster
Hârnworld ist eine Fantasywelt. Hauptort des Geschehens ist
die Insel Hârn auf dem Planeten Kethira, dessen Kontinente und Geographie sehr stark an unsere Erde
erinnert. Hârn liegt ca. 160 km vor der Nordwestküste Lythias, Kethiras größtem Kontinent und
bildet das Equivalent Britanniens zwischem dem 9. bis 14. Jahrhundert. Entsprechend der Lage Hârns
stellt sich auch das Klima dar, kühle Sommer, milde Winter und durchgehend feucht. Böse Zungen
behaupten, Hârn habe überhaupt kein Klima, sondern nur Wetter. Nebel, Nieselregen,
wolkenverhangender Himmel, abgewechselt von einem Schauer ist nicht ungewöhnlich. Hârn ist ein
wildes, barbarisches Land, in dem einzelne Vorposten der Zivilisation von weiten Wildnisgebieten
eingeschlossen werden. HârnMaster, das Rollenspiel zu HârnWorld, bietet einen besonderen Reiz. Es
zeichnet sich durch seine mittelalterliche Atmosphäre und die Regeln durch eine gute Mischung von
Realismus und Spielbarkeit aus. Ein Dolch kann schon eine tötliche Waffen sein und ein oder zwei
Treffer können einen wochenlang ans Bett fesseln und nicht selten sterben die Leute nach Tagen an
Wundbrand. Hier überlegt man es sich zweimal, ob der Gegner mit Gewalt oder Diplomatie "erledigt"
wird. Die Welt ist zwar Magiearm, doch die Spieler werden vom System ermutigt, eigene Zaubersprüche
zu erfinden. Dies geschieht mit einer Handvoll Regeln und gesundem Menschenverstand, so daß sich
eine ungeheure Spruchvielfalt daraus ergibt und man nie genau weiß, ob der Shek-Pvar vor einem (die
Magier auf Hârn), einen nicht doch in eine Kröte verwandeln kann. Schwierig ist es auch, auf Hârn
Reichtümer anzuhäufen, da jede Ware, welches die über die Grundbedürfnisse hinausgeht, sehr teuer
ist. Im Gegensatz zu anderen Systemen gibt keine Charakterklassen, sondern drei Rassen
(Menschen, Elben und Khuzdul) und jegliche Art mittelalterliche Berufe. Es gibt auch keine
"Stufen", sondern Prozentpunkte, die während oder nach einem Abenteuer auf die Fertigkeiten
verteilt werden können. Alle angewandten Fertigkeiten können auch gesteigert werden, frei nach dem
Motto "Übung macht den Meister". Das Beste: Mit dem Hauptregelwerk hat man wirklich alles um
Spielen zu können (sehr Geldbeutelschonend). Dieses ist vollgestopft mit Informationen, was leider
manchmal unter der Übersichtlichkeit leidet und man mal länger suchen muß wenn man was finden
will.
Zeitleiste
1991 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Mania
Productions
Hellfrost
Hellfrost ist ein Kampagnensetting für Savage
Worlds.
Die Geschichte von Rassilon ist blutig. Aus dem eisig hohen Norden, jenseits der
zivilisierten Lande mit ihren Hügel- und Waldlandschaften, erhob sich eine mächtige Armee von
Frostriesen, Eisteufeln, Weltenfrostdrachen und Furcht erregenden Orks, allesamt Diener des
Eisgottes Thrym. So nahm der schreckliche Schneesturmkrieg und der Untergang der mächtigen
Menschenreiche seinen Lauf. Fünfhundert Jahre später - Die Rassen der südlichen Länder mögen den
Krieg gewonnen haben, doch leiden sie noch immer unter seinen Auswirkungen. Fünf Jahrhunderte lang
wurden die Winter stetig länger und kälter. Weite Bereiche des Landes Rassilon liegen unter einer
ewigen Decke aus Eis und Schnee, und sogar die gemäßigten Lande bleiben nicht von Missernten,
tödlichen Wintern und dem gefürchteten Weltenfrostwind verschont. Aber der Winter ist nicht die
einzige Gefahr. Vor gerade mal 30 Jahren, begann die Magie, einst die mächtigste Waffe der
zivilisierten Rassen, auszusetzen. Der Sog, ein Phänomen unbekannter Herkunft, hat die Magie zu
einem unberechenbaren Verbündeten gemacht. Willkommen in der Welt von Rassilon. Willkommen bei
Hellfrost!
Zeitleiste
2010 - Erstveröffentlichung des Kampagnensettings, Prometheus
Games
Heredium
Sechzig Millionen Menschen haben den katastrophalen Mondfall
überlebt. Sie tragen sie das Vermächtnis ihrer Vorfahren auf den Schultern - eine aus der Kontrolle
geratene Umwelt voller Mutationen und tödlicher Gefahren. Das Rollenspiel HEREDiUM entführt Sie in
diese düstere Zukunftsvision und lässt Sie als Mensch des 23ten Jahrhunderts um den Fortbestand
Ihrer Spezies streiten. Zu Ihren Waffen zählen Instinkt und Logik, gepaart mit neuartigen
Technologien, PSI- oder Nanitenkräften. Ihre Gegner sind zahlreich: Subversive Randgruppen zernagen
die maroden Pfeiler der letzten fünf Zivilisationen, die mutierende Pflanzen- und Tierwelt raubt
der Menschheit immer mehr Lebensraum. Aber die größte Herausforderung ist der stille Zweifel.
Verdient es die Menschheit überhaupt gerettet zu werden? Diese Entscheidung steht und fällt mit
Ihren Taten.
Zeitleiste
2008 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, 13Mann
Verlag
HeroWars
HeroWars ist ein Rollenspiel und spielt in der fiktiven Welt
Glorantha. Die Spielregeln unterstützen gezielt das Erleben des Spiels im Rahmen einer dramatischen
Erzählung. Sie erlauben dem Spielleiter und den Spielern, gezielt die (erzähltheorethische) Dauer
des Spiels anzupassen und einen Spannungsbogen zu erzeugen. Dies wird u.a. durch eine Abstraktion
bereits bekannter Rollenspiel-Regeln erreicht: anstatt die narrativen Konflikte zu klassifizieren
(z.B. bewaffnet, magisch, etc.) und mit unterschiedlichen Regeln aufzulösen, existiert nur noch ein
einzelner Mechanismus. Die Spieler interagieren mit der mythischen Vergangenheit der fiktiven
Kultur ihrer Charaktere. Dabei verlassen die Charaktere die sterbliche Welt und "betreten" die
Götterzeit Gloranthas. Dies erlaubt ihnen direkt mit ihren Göttern zu interagieren und unglaubliche
Kräfte zu erlangen.
Zeitleiste
2000 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, MultiSim
Verlag
Der Herr der Ringe
Die Grundregeln basieren auf dem hauseigenen
CODA-Systems. Dieses System wurde bereits bei der Umsetzung des Star Trek-Rollenspiels eingesetzt.
Die Regeln des CODA-Systems sind im Prinzip recht einfach gehalten. Dies kommt einem schnellen und
einfachen Spielablauf entgegen, schreckt allerdings auch erfahrene Rollenspieler ab. Für
Anfänger ist es sehr gut geeignet, denn nach kurzem Studium lassen sich bereits die ersten
Ergebnisse erziehlen. Es gibt 6 Hauptattribute (z.B.: Geschicklichkeit, Lebenskraft oder Ausdauer)
und zahlreiche sich davon abgeleitete Fertigkeiten (z.B.: Rennen, Springen, Nahkampf oder
Fingerfertigkeit). Der gesamte Spielablauf ist in 5 Intervalle (Aktionsrunde, Szene, Kapitel,
Chronik und Zwischenspiel) eingeteilt. Die Aktionsrunde stellt einen Zeitraum von 6 Spielsekunden
dar. Dies ist die Zeit die benötigt wird um eine einzelne Handlung durchzuführen. Diese Handlung
kann vom Laufen durch eine Halle, über das Ziehen eines Schwertes, bis zum Angreifen eines Feindes
alles beinhalten. Die Aktion muss vom Spieler angesagt werden und viele Aktionen werden in den
meisten Fällen auch ohne die Benutzung der Würfel durchgeführt. Das Spiel geht davon aus, dass
jemand wie Aragorn sein Schwert jederzeit ohne Probleme aus der Scheide ziehen kann oder das ein
Elb wie Legolas auf ebenem Boden 6 Meter gehen kann. Für andere Aktionen muss allerdings das
Würfelglück herangezogen werden. Zum Beispiel bei einem Sprung über eine Klippe oder beim
Hochklettern an einer Mauer. Zusätzlich kostet jede Aktion auch sogenannte "Aktionskosten". Pro
Runde hat jeder Spieler grundsätzlich eine Aktionsanzahl von 2. Möchte ein Spieler 6 Meter weit
gehen, so muss er dafür eine seiner Aktionen aufbringen. Einige Berufsfähigkeiten können die Anzahl
der Aktionen für bestimmte Handlungen erhöhen. Ein Krieger hat mit der Fähigkeit "Blitzschnell"
eine zusätzliche Kampfaktion pro Runde und kann also insgesamt 3 Aktionen durchführen. Innerhalb
einer Runde muss man nicht alle Aktionen gleichzeitig oder nacheinander durchführen, sondern kann
auf den Aktionen seiner Mitspieler aufbauen oder darauf reagieren.
Zeitleiste
2003 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Pegasus
Verlag
Die Hohen
Die Hohen ist ein High Fantasy-Rollenspiel. Es ist stark von
japanischen Manga und Anime beeinflusst. Die Spielercharaktere sind Auserwählte der Götter (z.B.
der unbesiegten Sonne) und besitzen die Kräfte von Halbgöttern, Charismen genannt. Die Hohen leben
im zweiten Zeitalter, Jahrhunderte nach dem gewaltsamen Untergang des ersten Zeitalters. Auch wenn
die Sterblichen für die mächtigen Hohen keine Gefahr darstellen, haben sie viele mächtige Feinde:
das Feenvolk, die Todesfürsten und die Wandelnden Toten. Die Hohen der Sonne (die von der
Unbesiegten Sonne auserwählt wurden) werden von der Wylden Jagd, einer von den Drachenblütigen
(weniger mächtigen Hohen) ins Leben gerufenen Organisation, gejagt und getötet. Die
Spielmechanismen ähneln denen der Welt der Dunkelheit, das Spiel gehört jedoch nicht dieser
Produktlinie an. Das Regelwerk verwendet zehnseitige Würfel und belohnt heldenhafte und
cineastische Aktionen der Spieler.
Zeitleiste
2002 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder
& Schwert Verlag
Hyperborea
Hyperborea ist allem voran ein Fantasy-Rollenspiel. Als
solches werden Sie eine Welt voller Gefahren, Magie, Liebe und Haß sowie Zärtlichkeit und Gewalt
finden. Alles, was den besonderen Charme dieser Spiele ausmacht. Jeder Charakter führt jedoch in
diesem Spiel eine übermächtige magische und intelligente Seelenwaffe, die der Spieler beibehält,
auch wenn er den Charakter wechseln sollte. Darüber hinaus bietet Hyperborea eine völlig neue
Rollenspielerfahrung, durch sein schnelles, innovatives Kampfsystem, in dem geschicktes taktisches
Planen den Sieg bringen kann, durch die außergewöhnlichen Beziehungen zwischen den Charakteren und
ihren Seelenwaffen und dadurch, daß die Wünsche und das Verlangen der Charaktere und ihrer Waffen
im Vordergrund stehen. Auf einem unbekannten Planeten, der um zwei Sonnen kreist, findet sich der
Kontinent mit Namen Tanæphis. Seit dreitausend Jahren herrschen dort die Menschen. Der Krieg, der
Frieden, die Jahreszeiten und die drei Monde verleihen hier wie anderswo dem Leben seinen Rhythmus
... aber an einem besonders düsteren Tag, vor langer Zeit, sind die Götter zu den Menschen
herabgestiegen. Die Götter wollten neue Gefühle kennenlernen. Die Gefühle der Menschen, wie Freude
und Schmerz und viele andere mehr, die ihnen bis dahin fremd waren. Sie sind also in Gegenstände
gefahren, die von den Menschen gleichzeitig gefürchtet und verehrt werden, Gegenstände, welche von
ihnen häufig eingesetzt werden und die durch viele Hände gehen und viele Gefühle erfahren können.
Diese Gegenstände waren Waffen. Menschen, die das "Glück" hatten, einen solchen Schatz zu erlangen,
gewannen übernatürliche Kräfte, die sie über die normalen Sterblichen erhoben. Sie wurden
Waffenträger genannt.
Zeitleiste
2001 - Erstveröffentlichung der
Grundregelbox, Truant Verlag
|
||||||||||||||||||||||||||||||||