|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Start > Systeme > 0 - 9 und A - B 7te See
7te See ist ein Mantel & Degen Rollenspiel in der
fiktiven Welt "Thea", die eine mit Fantasy-Elementen angereicherte Entsprechung der realen Welt im
Jahr 1668 darstellt. In dieser Welt kämpfen die Piraten der 7ten See um die Befreiung von der
Tyrannei der Zauberkönige und den Fesseln der Kirche des Propheten, Spione treiben sich an den
Höfen der Königshäuser herum, Intrigen werden gesponnen und jenseits der Königreiche Théahs liegen
die Ruinen einer uralten Zivilisation, die schon vor Jahrhunderten in Vergessenheit geriet. Die
Spieler schlüpfen in die Rolle der Helden, die eine Welt voll mit Intrigen und Diplomatie,
Entdeckungen und Archäologie, Piraterie und Duellen, alter Zauberei und versunkenen Zivilisationen
bereisen. Die Geschichte der Welt Theah entspricht in groben Zügen der unsrigen, allerdings ist
beispielsweise Amerika unendeckt und es existieren die altvorderen Ruinen einiger
nicht-menschlicher, technologisch weit fortgeschrittener Zivilisationen, der sogenannten
Syrneth.
Zeitleiste
2000 - Erstveröffentlichung der beiden Grundregelwerke,
Games-In Verlag
Abenteuer in Magira
Abenteuer in Magira ist ein Rollenspiel-System auf der
Fantasiewelt Magira. Die Kulturbeschreibungen, die in dieser Reihe veröffentlicht werden, enthalten
das gesamte Material, das für ein in der jeweiligen Kultur stattfindendes Abenteurer notwendig ist.
Magira existiert seit den frühen 60er Jahren, als eine kleine Gruppe von Fantasy-Fans begann, ein
eigenes Spiel namens Armageddon zu entwickeln. Es handelte sich dabei um eines der ersten
sechseckbasierten Kriegsspiele überhaupt. Sozusagen als Nebeneffekt begannen die Spieler dann ihre
eigene Fantasy-Welt zu simulieren. Es entstand der Club Follow ("Fellowship of the Lord of the Land
of Wonder"), der heute noch existiert und einige hundert Mitglieder hat. Von der Oberfläche Magiras
ist nur die nördliche Hemisphäre bekannt, die aus der sogenannten "Alten Welt", der Yddia und der
"Estlichen Welt" besteht. Magira hat zwei Monde, von denen nur einer als solcher mit bloßem Auge
erkennbar ist, und sechs Himmelsrichtungen (Nord, Süd, Mir, Wes, Ydd und Est). Damit dürfte auch
dem letzten Bauern (was im Followjargon "Nicht-Magiraner" bedeutet, und nicht etwa Agrarökonom)
klar sein, das wir mit dem Hintergrundmuster dieser Site nicht etwa unsere seelische Verbundenheit
mit Bienen ausdrücken und auch keine Honigwerbung machen wollen. Die Kulturen und Geschichten der
einzelnen Völker und die genauen Beschreibungen der Länder wurden und werden im Laufe der Jahre von
vielen emsigen Followern ausgearbeitet und schriftlich festgehalten, so dass nach und nach ein
immer vollständigeres Weltbild entsteht. Zum Teil wurden einige dieser Geschichten sogar
professionell veröffentlicht, z.B. Hugh Walkers Bücher über die Welt der Spielers.
Zeitleiste
1987 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks,
Abenteuerrunde GbR
AERA
Nachdem das Heilige Großreich seine
Randprovinzen abgestoßen hat, stürzen machtgierige Herrscher jene Länder in blutige Fehden. Aus dem
Osten fallen Volksstämme in die Kerngebiete Landorias ein – mordend, plündernd, zerstörend und
längst nicht am Ziel angelangt. Die Küsten werden von Seeräubern tyrannisiert, deren Kriegsgötter
nach Opfern schreien. Der eigentliche Kampf tobt jedoch im Innern jeder einzelnen, unsterblichen
Seele: Dämonen locken den Schwachen in die Selbstzerstörung; Propheten predigen Hass, treiben
aufgewiegelte Bauernhorden zur Schlachtbank; die mysteriöse Hirnwut stürzt wahllos Menschen in
einen mörderischen Wahnsinn zwischen Realität und Vision. Frieden ist zur faden Utopie verblasst.
AERA vereint die Atmosphäre einer düsteren Fantasywelt zur Zeit der Völkerwanderungen mit einem
innovativen Regelsystem, das selbst den Kampf in ein erzählerisches Erlebnis verwandelt und die
Hitze des Gefechts spürbar macht. Körper, Geist und Seele werden zur Grundlage der Charaktere und
ihrer Spielwerte, ein klassenloses Charakter-Erschaffungssystem, individuelle Kampfstile und ein
durchdachtes Magiesystem sorgen für unbegrenzte Vielfalt. Erlebe eine Zeit der Legenden und
Gefahren – kämpfe mit AERA um die Zukunft einer Welt, deren Licht zu erlöschen
droht!
Zeitleiste
2004 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks als PDF,
Sighpress Verlag
Angeli
Angeli
- das Rollenspiel mit dem
Übernatuerlichen bietet Realismus & Abenteuer, Spannung & Romantik zu allen Zeiten, an
allen Orten und in allen Daseinsformen." Das klingt nicht nur wie Klappentext, sondern ist es auch;
nichtsdestotrotz stimmt es und beschreibt dieses System ziemlich gut. Der spezifische Hintergrund
sind natuerlich die "angeli", die Himmlischen Engel, aber durch die Universalitaet der Schöpfung,
wie sie in angeli vorausgesetzt wird, sind Rollenspiele in allen Dimensionen und Szenarien moeglich
- und niemand verlangt, dass immer auch Übernatuerliche Wesen mit dabei sein müssen...
Spieltechnisch wird mit wenigen D10-Mechanismen und einigen (wirklich) wenigen Tabellen ein recht
hoher Grad an Simulation erreicht.
Zeitleiste
1993 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Atra Poesis
Verlag
Arcane Codex
Arcane Codex® ist ein erzählerisches Dark Fantasy
Rollenspiel. Die Spieler übernehmen die Rolle von Helden in den Stählernen Königreichen, um deren
dramatische Geschichten in epischen Konflikten zu erleben. Die Charaktere werden nach einem
Punkteverteilsystem erstellt. Die Spieler können aus einer Vielzahl von Fertigkeiten, Vorzügen und
Schwächen und Kampftechniken und Magieschulen für ihren Charakter wählen. Handlungen und
dramatische Situationen werden bei Arcane Codex® mit dem 2W10 Regelsystem gespielt. Der Spieler
würfelt auf einen Fertigkeits- oder Eigenschaftswert seines Charakters und addiert das Ergebnis von
einem Wurf mit zwei zehnseitigen Würfeln dazu. Erreicht er den vom SL je nach Situation
festgelegten Mindestwert, so war die Aktion des Charakters erfolgreich. Die Welt von Arcane Codex®
ist voller Herausforderungen. Abenteuer und Gefahren, Intrigen, bösartige Kreaturen, phantastische
Orte und mächtige, dunkle Magie warten darauf, von den Charakteren entdeckt zu werden. Die Handlung
spielt in einer Zeit der Mythen und Legenden, die technologisch größtenteils der unseres
Mittelalters und Altertums entspricht. Neben längst vergessenen Ruinen und arkanen Kräften
existieren auch göttliche Mächte, die Einfluss auf die Geschehnisse im Drama von Arcane Codex®
nehmen können. Die Hintergrundwelt Kreijor entspricht in weiten Teilen Vorbildern aus
verschiedensten irdischen Zeitaltern und Vorbildern aus der fantastischen Literatur. Meist werden
diese Vorbilder zusätzlich mit einigen Elementen der High Fantasy angereichert.
Zeitleiste
2002 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Nackter
Stahl Verlag
Ars Magica
Hintergrund des Spiels ist "Europa Mythica", eine Version des
mittelalterlichen Europa, in dem Mythen und Legenden nicht etwa Aberglauben, sondern Realität sind.
Wie der Name vermuten lässt, sind Magier und ihre geheimen Künste das zentrale Thema des Spiels.
Dabei sind die Magier in kleinen Gruppen, sogenannten Bünden, organisiert, deren Struktur sich am
ehesten mit der eines Klosters vergleichen lässt. Im Unterschied zu den meisten anderen
Rollenspielsystemen führt jeder Spieler einen Pool von Charakteren, die im Bund leben, angefangen
von einem Magus, quasi der Hauptrolle, über einen Gefährten (einer wichtigen Nebenrolle) bis hin zu
einigen Bediensteten. Je nach Art des Abenteuers hat jeder Spieler so immer einen passenden
Charakter zur Hand. Die Erschaffung eines Charakters ist punktebasierend, mit diversen Fähigkeiten,
Fertigkeiten, Vor- und Nachteilen, und arkanen Eigenschaften (auch für Gefährten). Magier haben
generell weniger Fertigkeiten, dafür beherrschen sie die Magie. Auf dem deutschen Markt erschien
1992 die Übersetzung der zweiten Edition von "Mania Productions" und 1997 die vierte Edition im
Mario Truant Verlag. Neben dem Grundregelwerk sind dort auch einige Quellenbücher erschienen.
Zeitleiste
1992 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Mania
Productions
|
||||||||||||||||||||||||||||||||