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Traveller

Traveller ist ein Science Fiction-Rollenspielsystem, das in der “Fernen Zukunft” spielt. Die Menschheit hat sich ins All aufgemacht und zahllose Planeten voll fremder Lebensformen und Intelligenzen entdeckt. Aber man ist auch anderen Menschenvölkern begegnet, die sich unabhängig von den “Terranern” entwickelt haben. Im Laufe der Zeit haben die Terraner es aber  geschafft, ein Reich zu erschaffen: Das dritte Imperium. Dieses mächtige Imperium vereint tausende von Sternensystemen unter seiner Herrschaft, doch wird es von Feinden bedrängt, die nicht nur von außen kommen, sondern auch im Inneren lauern. Das Imperium kontrolliert den Raum zwischen den Sternen und stellt sicher, daß die Zivilisation bestehen bleibt und der Handel aufrechterhalten wird. Riesige Konglomerate weltenumspannender Wirtschaftsunternehmen und Feudalherren betreiben den Großteil dieses Handels, aber es gibt immer etwas zu tun für die freien Händler – kühne Reisende und Abenteurer am Rande des bekannten Weltraums, sei es der Transport geschmuggelter Ware, der Handel mit exotischen Gütern oder was immer sonst Credits einbringt. Die Traveller-Regeln eignen sich jedoch auch dazu, jeden beliebigen Science Fiction-Hintergrund darzustellen.

Das Original Traveller-Spielsystem unterschied sich durch sein besonderes System der Charaktererschaffung von anderen Rollenspielen seiner Zeit. Die Fähigkeiten und Fertigkeiten eines Charakters werden bei Traveller weitgehend von seiner Ausbildung und seinen vergangenen Erfahrungen geprägt. Die überarbeitete Neuausgabe des Grundregelwerks wurde basierend auf dem klassischen Original auf den Stand des neuen Jahrtausends gebracht und beinhaltet alle Voraussetzungen für den Sprung ins Universum.
Quelle: Traveller

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1985 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, FanPro Verlag
2008 - Neuausgabe des Grundregelwerks, 13Mann Verlag
Stand: August 2008

TRI

TRI ist ein Rollenspiel. Es ist kein normales Fantasy-Rollenspiel, es ist auch kein bloßes Cyberpunk-Rollenspiel und erst recht nicht eines der üblichen Detektiv- oder 30er-Jahre Horror-Rollenspiele. Nein. TRI ist ein Fantasy-Rollenspiel und ein Cyberpunk-Rollenspiel und ein 30er-Jahre Detektiv- und Horror-Rollenspiel! Wie in allen Rollenspielen stellen Sie als Spieler eine andere Person – einen sogenannten Charakter – dar, der sich in einem seltsamen Umfeld mit ein paar Gefährten allen möglichen und unmöglichen Gefahren ausgesetzt sieht, Abenteuer besteht, seine Erfahrungen macht und sich im Laufe der Zeit immer weiterentwickelt. Wie in allen anderen Rollenspielen auch, gibt es einen Spielleiter, der die Spielwelt und ihre Bewohner beschreibt, der sich all die Abenteuer und Begegnungen ausdenkt und Sie Ihnen und Ihren Gefährten so plastisch wie möglich nahe bringt. Ihre Gefährten? Im Regelfall reist Ihr Charakter nicht alleine, sondern hat noch ein paar Vertraute oder Gefährten, auf die er oder sie sich rückhaltlos verlassen kann. Dies sind die Charaktere der anderen Mitspieler. Rein theoretisch könnte Ihre Gruppe, ihr Zusammenschluß von verschiedenen Charakteren, beliebig groß sein. Aber je mehr Leute am Tisch sitzen und etwas zu sagen haben, desto weniger haben Sie selbst die Möglichkeit, Ihren Charakter darzustellen und desto anstrengender wird es für Ihren Spielleiter, den Überblick zu behalten. Wir empfehlen deshalb eine Gruppengröße von zwei bis sechs Spielern plus dem Spielleiter. Aber was ist nun das Besondere an TRI? Was unterscheidet TRI von allen anderen Rollenspielen auf dem Markt? TRI unterschiedet sich sowohl durch seinen Hintergrund als auch sein Regelwerk beträchtlich von anderen Rollenspielen. Im Gegensatz zu jedem anderen uns bekannten Rollenspiel wandelt auf TRI der von Ihnen verkörperte Charakter nicht nur auf einer Spielwelt, sondern auf deren drei! Sie stellen einen Charakter dar, der durch eine seltsame Macht, die Nebel genannt wird, befähigt ist, zwischen drei Welten zu wandeln. Solche Personen werden Nebelgänger genannt. TRI leitet sich von den Anfangsbuchstaben dieser drei Welten ab: Terra, Rulegard und Ion. Sie können in all diesen drei Welten Abenteuer bestehen, seltsamen Personen begegnen, wundersame Kreaturen treffen, Ruhm ansammeln und geheimes Wissen erlangen. Dabei verwandelt sich Ihr Charakter bei jedem Übergang von einer Welt in eine andere in ein Wesen der neu betretenen Welt. Sein Wissen paßt sich an, seine Ausrüstung verändert sich und häufig wird sich sogar das Äußere völlig verwandeln. Es ist also unmöglich, daß irgendwelche wildgewordenen Nebelgänger mit Laserkanonen an einem mittelalterlichen Hof herumballern! Aber die Seele und der Geist Ihres Charakters bleiben immer gleich. Im Laufe der Zeit werden Sie entdecken, daß es mehr Kreaturen gibt, die mit dem Nebel Kontakt haben, als Sie zu Beginn geglaubt haben. Sie werden neue Freunde finden, aber sich auch viele Feinde machen. Diese Freund- und Feindschaften werden auf jeder Welt mit ihrem charakteristischen Flair eine eigene neue Nahrung finden und sich immer weiterentwickeln. Diese drei Welten stellen nicht etwa unsere Erde in drei verschiedenen Zeitepochen dar. Nein, es sind wirklich drei ganz verschiedene Welten, die sich zwar grundlegend ähneln und deren wichtigste Bewohner immer die Menschen sind, die sich aber dennoch in ganz fundamentalen Bereichen unterscheiden. Worin? Das werden Sie schon selbst herausfinden müssen.... Auch das Regelwerk von TRI ist außergewöhnlich. TRI basiert auf ein paar ganz einfachen Grundbegriffen und Basisregeln. Diese sind allerdings intensiv miteinander vernetzt, so daß selbst komplexe Situationen und Sachverhalte realitätsnah abgebildet werden können. In TRI wird eine Entscheidung nicht anhand endlos langen Würfelns auf ebenso endlos langen Tabellen getroffen, sondern durch einmaliges Würfeln, dessen Ergebnis von einer Reihe von Modifikatoren abhängt. Diese Modifikatoren sind aber für sehr viele Situationen die selben. Es ist in TRI von den Regeln her praktisch dasselbe, ob ihr Charakter sich auf Terra mit einer halbautomatischen Pistole gegen ein paar Bösewichter wehrt, auf Rulegard einen Riesen mit einem Bihänder fällen will oder sich auf Ion mit seinem Raumschiffblaster gegen die Raumjäger fieser Raumpiraten verteidigt. Diese Gemeinsamkeiten der Regeln gelten aber nicht nur für den Kampf. So ist beispielsweise auch das regeltechnische Vorgehen bei einem Sprint hinter einem fliehenden Spion in den nebeligen Gassen Londons, der Verfolgung eines Verbrechers zu Pferde in den Wäldern Rulegards oder einer Verfolgungsjagd mit ein paar Schwebern in den Hochhausschluchten Ions quasi identisch. Wenn Sie als Spieler die grundlegenden Regeln verstanden haben, können Sie mit etwas taktischem Geschick das mögliche Fehlen von Würfelglück jederzeit mehr als ausgleichen!
Quelle: www.tri-rollenspiel.de

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1999 - Erstveröffentlichung der drei Grundregelwerke, Rumland & Flory Verlag
Stand: August 2008

Tribe 8

Tribe 8 ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel. Es spielt in einer Endzeitwelt, die eine Mischung aus Fantasy und Science Fiction beinhaltet. So gibt es zwar fortschrittliche Technologien, welche allerdings kaum noch bekannt sind und wenn sie angewendet werden, höchst unzuverlässig und durchaus auch gefährlich sein können (Waffen explodieren, Automobile gehen sehr schnell kaputt, etc.). Im allgemeinen sind die Charaktere und NPCs fern dieser Techniken und verfügen eher über archaische Gegenstände. Darüberhinaus verfügt aber jeder über eine gewisse Art Magie, die als "Synthesis" bezeichnet wird und von gottesähnlichen Wesen namens Fatimas verliehen wird. Die Menschheit hat lange Jahre in der Unterdrückung der mysteriösen Rasse der Z'Bri gelebt, über die man kaum etwas weiß, teils werden diese als Außerirdische und teilweise als eine Art negatives Spiegelbild der Menschheit bezeichnet. Die Menschen befreiten sich größtenteils von den Z'Bri und leben nun in sieben Stämmen organisiert, welche alle einer Fatima folgen und über verschiedene Synthesiskräfte verfügen. Die Spielercharaktere sind größtenteils Ausgestoßene aus den Stämmen, die dadurch einem mysteriösen achten Stamm bilden, über den der Rest der Bevölkerung nur wenig weiß und noch weniger wissen will. Geographisch ist die Spielwelt (Vimary) in Kanada, rund um Montreal angesiedelt.
Quelle: Wikipedia

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1998 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Hive Press Verlag
Stand: August 2008

Trinity

Trinity spielt in der Welt des Jahres 2120, einer Zeit, die noch nicht allzu weit von unserer entfernt ist. Die Menscheit ist in der Vergangenheit von harten Schicksalsschlägen gebeutelt worden. Gegen Ende des 20. Jahrhunderts entwickeln Menschen plötzlich unerklärliche Kräfte, die man am besten mit dem Begriff Superkräfte umschreiben kann. Diese Veränderten sind stärker, intelligenter und gefährlicher als jeder normale Mensch. Man entdeckt, daß die Quelle ihrer Kräfte, die es ihnen erlaubt, das Universum durch die Kraft ihres Willens auf Quantenebene zu kontrollieren, eine Veränderung in ihrem Gehirn ist. Diese wird nach ihren Entdeckern Mazarin-Rashoud Knoten genannt. Mit Hilfe der neuen, Novas genannten, Menschen erfährt die Menschheit innerhalb weniger Jahre einen ungeheuren wissenschaftliche, sozialen und ökonomischen Aufschwung. Es scheint, ein neues Goldenes Zeitalter sei angebrochen. Doch wie schon so oft in der Geschicht zeigt sich auch hier, daß große Macht auch dazu verführt sie zu mißbrauchen. In der Mitte des 21. Jahrhunderts, die Menschen beginnen gerade den Weltraum zu erobern, bricht ein Krieg zwischen der Menschheit und den inzwischen Aberranten genannten Wesen aus. Dieser über zehn Jahre dauernde Krieg bringt die Erde an den Rand des Untergangs. Millionen sterben, fast alle großen Städte liegen in Trümmern und die Wirtschaft bricht nahezu zusammen. Nur dem Eingreifen der chinesischen Raumflotte ist es zu verdanken, daß die Aberranten gezwungen wurden den Krieg zu beenden. Sie benutzen ihre Kräfte, um gemeinsam mit einem unbekanntem Ziel von der Erde zu verschwinden. Die Menschheit atmet auf. Die nächsten Dekaden vergehen mit dem Wiederaufbau. Der Krieg hat das Gesicht der Erde für immer verändert, Supermächte wurden zu Entwicklungsländern und andere Staaten wachsen zu neuer Größe heran. Doch der Friede ist nicht von Dauer. Kurz nach Beginn des 22. Jahrhunderts greifen zurückgekehrte Aberranten den Flughafen in Sydney an. Dieser Angriff ruft eine neue Hoffnung der Menschheit auf den Plan. Die Aberranten werden von einem Orden von Psionikern, Menschen mit übernatürlichen Kräften, zurückgeschlagen. Die Menschen erfahren, daß es weitere dieser Orden gibt, die sich erst vor wenigen Jahren gebildet haben und im Geheimen zum Wohle der Menschheit versucht haben sich zu etablieren. Insgesamt acht solcher Orden, angeführt von Menschen mit außergewöhnlichen Kräften, treten an die Öffentlichkeit um der Menschheit neue Hoffnung und Kraft zu geben. Mit ihrer Hilfe wird der Sprung zu den Sternen endlich möglich und die Erde scheint ein weiteres dunkles Kapitel zu einem glücklichen Ende gebracht zu haben.
Quelle: www.aeontrinity.de

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1999 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
Stand: August 2008

Unknown Armies

Unknown Armies - Ein Rollenspiel um Macht und Konsequenzen (kurz UA) ist ein Horror-Rollenspiel-System. Das Spiel behandelt die Suche nach bzw. den Umgang mit dem sogenannten Okkulten Untergrund, einer unwirklichen Welt, umwittert von Gerüchten und Verschwörungen, bevölkert von undurchsichtigen und geheimnisvollen Figuren, die nach Macht oder Wissen streben, einer Welt zwischen Erleuchtung und Wahnsinn. Die Spieler nehmen dabei die Rolle scheinbar ganz gewöhnlicher Leute von der Straße ein, die jedoch eines gemeinsam haben: Ein Schlüsselereignis, das sie empfänglich macht für das Obskure oder Übernatürliche, das ihnen die Augen geöffnet hat, dass es mehr als eine Wahrheit gibt. Diese Leute machen sich im Okkulten Untergrund auf die Suche nach Macht, Erkenntnis oder anderem. UA basiert auf einem Spielsystem, das sehr einfach gestrickt ist und ohne aufwendige Regelerklärungen auskommt. Es ist ein fertigkeitsbasiertes Prozentsystem, dem kein großes Tabellenwerk zugrundeliegt. Fertigkeiten sind vier Attributen zugeordnet, die deren Maximalwert festlegen. Gewürfelt wird nur dann, wenn wirklich etwas auf dem Spiel steht. Es gibt Basisfertigkeiten, aber keine generelle Fertigkeitenliste. Jeder Spieler wird aufgefordert, die Basisfertigkeiten für seinen Charakter abzuändern und einfach Fertigkeiten zu erfinden, die seinen Charakter am besten beschreiben. Die Spieler definieren ihre Charaktere nicht so sehr über Fertigkeitswerte als über die Fertigkeiten selbst. Ähnlich wie beim Horror-Rollenspiel Call of Cthulhu stehen durch die Einfachheit des Systems die Regelmechanismen im Hintergrund. Die Handlung, das Szenario und die Spielatmosphäre sind für das Spiel ausschlaggebend, was eine große Herausforderung für den Spielleiter darstellt. Er muss eine lebendige Rahmenhandlung vorgeben, die richtige Stimmung erzeugen und sie erhalten. Für Interessierte am Spiel gibt es auf der Website von UA ein offizielles Preview des Grundregelwerks, sowie verschiedene Versionen von Charakterbögen.
Quelle: Wikipedia

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2002 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Vortex Verlag
2005 - Überarbeitung des Grundregelwerks (2.Edition), SighPress Verlag
Stand: August 2008