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Savage Worlds

Savage Worlds ist ein schnelles und spannendes Regelsystem, geeignet für jedes beliebige Rollenspielgenre. Entwickle dein eigenes Setting, konvertiere dein Lieblingsrollenspiel oder spiele in einem unserer faszinierenden Settings, wie Necropolis 2350, Sundered Skies oder 50 Fathoms! Die Regeln von Savage Worlds wurden entwickelt, um Spielern eine Fülle von Möglichkeiten während der Charakterentwicklung an die Hand zu geben und gleichzeitig den Verwaltungsaufwand des Spielleiters so gering wie möglich zu halten. Wenn du nach einem Spiel suchst, das wenig Vorbereitung erfordert, sich flüssig spielen lässt und Spielspaß vor Regelungswut stellt, dann ist Savage Worlds dein Spiel! Die Savage Worlds Gentleman's Edition ist das Grundbuch des Savage Worlds Rollenspiels und enthält alle benötigten Spielregeln, einschließlich der Regeln zur Charaktererschaffung, Ausrüstung, Fertigkeiten, Mächte, Kampf, Fahrzeugen, Magie und weitere..., Inklusive des Abenteuers "Gruft des Schreckens" und 5 spielbereiter Archetypen.
Quelle: Prometheus Games

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2009 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Prometheus Games
Stand: März 2010

Schattenjäger

Schattenjäger ist ein Kampagnensetting für Warhammer 40.000. Rollenspiel in der grimmen Finsternis des 41. Jahrtausends. Sie sind Akolyth im Dienste der Imperialen Inquisition. Sie stehen in vorderster Front eines großen, geheimen Krieges, in dem es Ihre Pflicht ist, den üblen Gestank der Häresie, die abscheulichen Aliens und den perversen Einfluß des Chaos auszumerzen. Sie werden sich hinwagen, wo andere zurückschrecken, und sich auf ferne Planeten, in uralte Space Hulks und in die abstoßenden Tiefen der Untermakropolen begeben. Sie werden weder Ruhm noch Belohnung erhalten, doch wenn Sie sich entschlossen zeigen, wird man ihre Taten ins Ohr des Gott-Imperators der Menschheit flüstern, und man wird Ihren Namen Millennien lang preisen ...
Quelle: Feder & Schwert

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2008 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder & Schwert
Stand: November 2010

Schwerter & Dämonen

Das große Fantasy-Rollenspiel für Solitär oder Gruppenabenteuer. Dringen Sie ein in die faszinierende Welt der Fantasy! Mit dem Rollenspiel Schwerter & Dämonen stehen Ihnen alle Möglichkeiten offen. Sie können ein ungestümer Barbar vom Schlage Conans sein, ein mächtiger Zauberer wie Merlin, ein verschlagener Schelm wie Fritz Leibers Grauer Mausling. Aber auch die Rollen von Feen, Wichtein, Zwergen und vielen anderen mythischen Wesen können sie annehmen und phantastische Welten erforschen. Dort begegnen Ihnen Dämonen, Trolle und andere Ungeheuer, die sagenhafte Schätze horten. Es liegt an Ihnen, ob sie diese Monster im Kampf auf Leben und Tod bezwingen und die Schätze gewinnen. Schwerter & Dämonen ist leicht zu erlernen und leicht zu spielen. Wenn Sie mutig genug sind, Monstern in ihren Behausungen allein gegenüber zu treten, können Sie sich durch die Solitärabenteuer von Schwerter & Dämonen spielen. Noch spannender ist Schwerter & Dämonen allerdings, wenn es von einer Gruppe von 3-6 Personen und einem Spielleiter gespielt wird.
Quelle: Spielschachtel

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1983 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, FanPro Verlag
Stand: August 2008

Scion

Analog zu den Ereignissen diverser Mythologien haben die Titanen die Götter geschaffen, um schließlich von diesen aus der Overworld vertrieben und eingekerkert zu werden. Im Laufe der Jahrtausende haben sich die Götter immer wieder mit einfachen Menschen gepaart, wodurch Abkömmlinge der Götter (die Scions) entstanden, ohne dass diese selbst jemals etwas von ihrem Erbe erfahren haben. Von ihren Gefängnissen aus haben die Titanen ihre Titanspawn (diverse Monster aus Mythen und Legenden) geschaffen, die eifrig daran arbeiten, die Titanen aus ihren Gefängnissen zu befreien. Auf lange Sicht wollen die Titanen aus ihren Gefängnissen ausbrechen, zurück in die Overworld gelangen, die Götter vernichten und wieder die Herrschaft erlangen. Da ihnen die Gefahr bewusst ist, erwecken die Götter ihre Abkömmlinge. Dies geschieht, indem die Götter selbst oder ein von ihnen gewählter Vertreter dem Scion seine wahre Bestimmung offenbaren (ohne diese Erweckung bleiben die Scions ganz normale Menschen ohne besondere Kräfte). Die Aufgabe der Scions ist, die Titanspawn zu bekämpfen und zu verhindern, dass die Titanen befreit werden. Ein wichtiger Aspekt der Scions ist ihr Schicksal. Durch ihre Taten (und den Einsatz von Boons) kann es zum Fatebinding kommen, bei dem das Schicksal von Menschen, Tieren aber auch Gegenständen oder sogar Orten zeitweise oder sogar bis in alle Ewigkeit an das Schicksal der Scions gebunden wird. Dementsprechend ist es nicht immer eine gute Idee, in aller Öffentlichkeit mit seinen Kräften um sich zu werfen. Auf der einen Seite ist Scion etwas düster. Es steht ein großer Krieg bevor, der zwar hinausgezögert aber nicht wirklich verhindert werden kann. Viele Gegner sind so stark, dass sie von einem einzelnen Scion kaum besiegt sondern nur durch Zusammenarbeit mehrerer Scions bezwungen werden können. Die Titanen selbst sind so over the top, dass ein Scion gar nicht erst dran denken kann, sie auch nur anzukratzen. Auf der anderen Seite hat Scion ein gewisses Maß Humor (z.B. treibt sich Loki in BDSM-Clubs rum, Odin tritt als Cable Guy auf, Zeus bestellt sich im Restaurant nebenan sein Gyros oder einer der Götter träumt davon, Jesus unter den Tisch zu saufen), so dass man es trotz Allem nicht wirklich ernsthaft sehen kann.
Quelle: Blutschwerter.de

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2008 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Prometheus Games
Stand: November 2008

Shadowrun

Shadowrun ist ein genreübergreifendes Pen-&-Paper-Rollenspiel. Es spielt in der nahen Zukunft und verbindet den technischen und Dark-Future-Aspekt von Cyberpunk mit magischen Einflüssen der Fantasy (Magie, Elfen, Zwerge, Drachen). Somit unterscheidet es sich von anderen Spielsystemen, die sich nur auf einen Bereich konzentrieren. Shadowrun basiert auf einem System von Attributen und Fertigkeiten. Anders als bei anderen Rollenspielen, existieren keine Klassen mit fix vorgegebenen Fertigkeitssets, sondern jeder Spieler kann sich seine Figur nach eigenen Vorlieben, Wünschen und Vorstellung frei zusammenstellen, auch wenn sich verschiedene Bereiche gegenseitig beeinflussen und hemmen (z.B. Magie und Cyberware). Es gibt sog. Archetypen (z.B. Straßensamurai, Kampfmagier, Stammesschamane, Leibwächter usw.). Diese sollen jedoch nur als Richtlinie und Hilfe für die Erstellung dienen und sind nicht bindend. Sie sind besonders für Spielanfänger eine Hilfe. Bei besonders detailverliebten Spielern kann die Erschaffung eines Charakters auf Grund der vielfältigen Gestaltungsmöglichkeiten durchaus mehrere Stunden dauern (in extremen Fällen sogar weit darüber hinaus). Würfelproben werden ausschließlich mit sechsseitigen Würfeln durchgeführt. Die Grundregel ist das sog. "Erfolgssystem", bei der der Spieler mehr Erfolge als der Gegner erzielen muss. Bis zur 3. Version legte der Spielleiter einen Mindestwurf fest und der Charakter musste mehr Erfolge erzielen als der fiktive Gegner. Die Anzahl der Würfel richtete sich nach der entsprechenden Fertigkeit gegen einen den jeweiligen Umständen angepassten Mindestwurf. Besaß ein Charakter keine entsprechende Fertigkeit, konnte auf eine verwandte Fertigkeit oder ein Attribut ausgewichen werden. Dies hob jedoch den erforderlichen Mindestwurfwert an und erschwerte daher die Probe. In der aktuellen 4.Version richtet sich die Anzahl der geworfenen Würfel nach dem Schwierigkeitsgrad der Probe und alle Würfe von 5 oder 6 gelten als Erfolg. Am Ende eines Abenteuers erhält jeder Spieler, je nach Spielweise und "Erfolg" Karmapunkte. Mit diesen kann er für seinen Charakter neue Fertigkeiten erlernen oder bereits vorhandene Fertigkeiten oder Attribute verbessern lassen.
Quelle: Wikipedia

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1989 - Erstveröffentlichung von Shadowrun - Das Cyberpunk-Rollenspiel, FanPro Verlag
1992 - Überarbeitung des Grundregelwerks zu Shadowrun 2.01D, FanPro Verlag
1998 - Überarbeitung des Grundregelwerks zu Shadowrun 3.01D, FanPro Verlag
2005 - Überarbeitung des Grundregelwerks zu Shadowrun 4.01D, FanPro Verlag
Stand: August 2008

Space Gothic

Space Gothic spielt in einer düsteren Zukunft im Jahre 2245. Machthungrige Konzerne haben die Politik durchsetzt und formen eine Gesellschaft nach ihren Interessen. Kolonien wetteifern um Rohstoffe und Einfluss, Piraten und Schmuggler durchstreifen die Tiefen des Weltalls auf der Suche nach Gewinn, unterschiedlichste religiöse Gruppen und Sekten versuchen ihre Interessen durchzusetzen, das Militär spaltet sich in Orden auf und entdeckt die mittelalterlichen Tugenden wie Ruhm und Ehre für sich. Rebellen versuchen die Bevölkerung wach zu rütteln und gehen gegen die Regierung vor, deren Präsident gleichzeitig auch den einflussreichsten Konzern leitet. Die InSic - das Büro für Innere Sicherheit - wacht über Bürger und Medien um Berichte über Aliens und andere, die öffentliche Ruhe störende Gerüchte und Spekulationen, zu unterbinden, denn außerirdische intelligente Lebensformen existieren nicht und werden nie existieren. Zitat aus dem Quellenbuch: "Trotz anderslautender Gerüchte sind wir allein im All. Es gibt keinerlei stichhaltige Beweise, die auf die Existenz einer anderen intelligenten Rasse schließen lassen. Wir stehen für uns, mit Gott, in einer Galaxis, die darauf wartet, in Besitz genommen zu werden!" Terry R. Pliar, Pressesprecher der Terranischen Staatenunion, 12. Januar 2245.
Quelle: Wikipedia

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1993 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Fantastische Spiele Verlag
Stand: August 2008

Spherechild

Der Reiz an SPHERECHILD liegt an dem weltenübergreifenden Konzept. Die Charaktere erleben Abenteuer auf unterschiedlichen Welten mit verschiedenen Entwicklungsstufen. Sie gehen dabei gegen eine weltenübergreifende Bedrohung vor, ohne dass sie ihre Welt verlassen müssen. Um dieses Ziel zu erreichen verfügt der Spieler auf jeder Welt über einen Charakter, der mit seinen anderen Charakteren verbunden ist. Dieses Konzept ist in dieser Form neu und ermöglicht das gleichzeitige Spielen auf mehreren Welten, mit unterschiedlichen Charakteren auf ein gemeinsames Ziel hin. Die Feinde der Sphärenkinder sind in der Lage sogenannte „Echos“ zu erzeugen. In einem solchen Fall hat eine Handlung auf einer Welt, Auswirkungen auf eine andere Welt.
Beispiel: Ein Sembare greift entscheidend in die Zukunft einer Welt ein, in dem er einen bedeutenden Wissenschaftler entführen lässt. Dies bewirkt ein Echo, welches in einer anderen Welt ein Energiefeld von zerstörerischer Kraft entstehen lässt. Dieses Feld expandiert langsam und kann nur aufgelöst werden, wenn der Ursprung dieser zerstörerischen Kraft, die Entführung des Wissenschaftlers auf einer anderen Welt, rückgängig gemacht wird.
„Normale“ Sterbliche werden dieses Problem nicht lösen können, da die Bewohner der ersten Welt wahrscheinlich nicht einmal wissen, dass es die Bewohner der zweiten Welt überhaupt gibt. Die Welten sind in unterschiedlichen Universen. Einzig die Sphärenkinder verfügen über die Kräfte sich einer solchen Bedrohung entgegenzustellen. Diese Kräfte heben den Charakter über die anderen Bewohner der Welt.Die Charaktere wechseln weder die Welt noch sind sie in der Lage Technologien zwischen den Welten zu transferieren. Da aber jeder Charakter über einen Bruder oder eine Schwester auf einer anderen Welt verfügt, können sie miteinander kommunizieren und somit gegen eine weltenübergreifende Bedrohung vorgehen. Hierbei geht das Flair eines jeden Charakters nicht verloren. Primitive Barbaren und Zauberer können ebenso Sphärenkinder sein, wie Geheimagenten oder Raumschiffkapitäne. Es ist ihre Aufgabe ihre Welt zu verteidigen und somit ihren Teil bei einem Angriff eines Sembaren beizutragen. Wissen über andere Welten spielt dabei keine Rolle.Nach der Erläuterung des Hintergrunds, erhält der Spielleiter bei SPHERECHILD Regeln und Methoden an die Hand, welche die Schaffung eines solchen Abenteuers ausführlich erläutern. Teil dieser Erläuterung beinhaltet auch, warum Wissens- und Technologietransfer sowie das Reisen zwischen den Welten, nicht möglich ist. Das Regelwerk enthält auch zwei voll ausgearbeitet Welten, welche die Charaktere gegen die Sembaren verteidigen müssen.

Quelle: www.spherechild.de

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2007 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Alexander Hartung (Eigenverlag)
Stand: September 2008

Star Trek

Das Rollenspiel zur beliebten TV- und Kinoserie.  StarTrek basiert auf einem 10er/100er Würfel-System. Man hat die Möglichkeit, vorher zu wählen, wo die Spieler nach der Akademie landen, beginnt dann mit der Ausbildung. Das System ist sehr eng an die Serie (TOS) angelehnt und es gibt auch viele interessante Details. So wie es aussieht¸ ist das Regelwerk recht einfach zu handhaben, und mit Templates, Overlays und Hintergrundgeschichte bekommt man gut ausgearbeitete Sternenflotten-Charaktere hin, auch Vor- und Nachteile hat man sich von Gurps (u.ä.) abgeschaut. Allerdings ist es vom Layout her etwas unübersichtlich. Auch sind einige ärgerliche / unnötige Klöpse drin: Alle Menschen sind laut Template mutig und tolle Athleten. Und alle sprechen ausschliesslich Federation Standard (=Englisch), obwohl z.B. Picard eindeutig Franzose und Chekhov eindeutig Russe ist. Wenn ein Schiff ein anderes rammt, hängt der Schaden nur vom Grösse und Geschwindigkeit des rammenden Schiffs ab: rammt ein Galaxy-Class Kreuzer ein Shuttle, nehmen beide Schiffe 8 mal soviel Schaden als wenn das Shuttle den Galaxy-Class Kreuzer rammen würde Das Kampfsystem unterstützt nicht gerade heldenhafte Maneuver: ein einfaches hinter die Deckung springen verlangt hat Schwierigkeitsgrad "moderate", man koennte ja den Boden verfehlen ... Der Schaden von Nahkampfwaffen hängt nicht von der Stärke des Angreifers ab. Star Trek eignet sich gut¸ um andere Rassen dazu zu entwerfen, allerdings fehlen arbeitserleichternde Hinweise dazu im Regelwerk.
Quelle: www.drosi.de

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1997 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Fan Pro Verlag
Stand: August 2008

Star Wars

Star Wars ist ein Rollenspiel zur gleichnamigen Filmserie. Das Regelsystem basierte ausschließlich auf 6-seitigen Würfeln. Neben Hauptattributen schlossen sich Fertigkeiten an. Erfolgsproben wurden gegen einen abstrakten Schwierigkeitsgrad gewürfelt. Insgesamt handelte es sich um ein einfaches, schnelles und heroisches System. Heldenhafte Aktionen konnte man mit sog. Force Points ausführen. Verwendete ein Spieler diese für böse Taten, konnte sein Charakter zur Dunklen Seite der Macht wechseln und wurde so zum Nicht-Spieler-Charakter.
Quelle: Wikipedia

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1993 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Welt der Spiele Verlag
Stand: August 2008

Sternengarde

Noch ist das Weltall uns verschlossen! Erleben können Sie es aber schon jetzt: Werden Sie ein Mitglied der Sternengarde. Wählen Sie eine galaktische Lebensform und fliegen Sie in dieser Rolle hinaus zu den Grenzen des Alls. Abenteuer und Gefahren auf fremden Planeten erwarten Sie. Der Schlüssel zu dieser Welt: Sternengarde, das Science-Fiction-Rollenspiel. Auf fremden Welten ist der erste Teil des Science-Fiction-Spielsystems Sternengarde. Die Grundregeln erklären, wie die Spielfiguren (Charakter) entstehen, - wie Bewegungen und Kämpfe auf der großen Karte durchgeführt werden und wie man eigene Abenteuer in der Zukunft entwickelt. Das beiliegende Abenteuer-Modul „Gestrandet auf Volturnus" ist bewußt einfach gehalten und somit für Rollenspiel-Anfänger gut geeignet - für Spieler wie für Spielleiter. Dann erst folgt Schritt zwei - die Erweiterten Regeln; und vieles andere mehr! Alles, was Sie zum Spielen benötigen, ist im Spiel enthalten.
Quelle: Spielschachtel

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1982 - Erstveröffentlichung der Grundregelbox, Fantasy Spiele Verlag
Stand: August 2008

Sturmbringer

Das Sturmbringer-Rollenspiel vereint das RuneQuest-System mit der Saga von Elric und Sturmbringer und bietet damit ein Fantasy- Rollenspiel, das seinesgleichen sucht! Elric ist der Held einer Reihe von Bücher um die Saga des Ewigen Helden von dem britischen Schriftsteller Michael Moorcock. Elric von Melniboné ist nicht der typische Held, sondern eher der typische Anti-Held, der in einen kosmischen Konflikt teils als Spieler, teils als Spielball agiert. Elric lebt in einer Welt, die vom Kampf des Chaos und der Ordnung beherrscht wird. Er ist der letzte König einer aussterbenden magischbegabten Rasse, die einst die ganze Welt beherrschte, die sich aber nun in ihrer Agonie in hohe Türme zurückgezogen und den Menschen das Spielfeld überlassen hat. In der Saga geht es Chaos und Ordnung, was nicht mit Gut und Böse gleichzusetzen ist, denn Moorcock ist immer bemüht darzustellen, daß nicht eine Macht die Oberhand gewinnen darf, sondern, daß der Ausgleich beider Mächte das Ziel sein sollte. Das Besondere an dieser Welt ist zum einen der immerwährende, zum Teil nur schwellende Konflikt zwischen Chaos und Ordnung, in dem die Spieler auch direkt mit ihren Charakteren immer mit einbezogen sind, denn sie müssen sich ständig zwischen diesen beiden Alternativen entscheiden (oder die goldene Mitte, die kosmische Balance, wählen, aber dieser Weg ist wohl noch der schwerste). Ein weitere Besonderheit ist, daß diese Welt keine typischen Fantasy-Rassen wie Orgs, Goblins, Zwerge oder Elfen besitzt und es so eine Welt ist, die (fast) nur aus Menschen besteht. Wohl gibt es aber böse Zauberer, die sich aber mehr mit Dämonen als mit Zaubersprüchen beschäftigen, Priester, die immer nur das Wohl ihres Glaubens und ihrer Gottheit im Auge haben und Prinzessinnen, die so schön sind wie der Nachthimmel über der Tränenwüste.
Quelle: www.eternal-champion.de

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1989 - Erstveröffentlichung der Grundregelbox, Citadel Verlag
Stand: August 2008

Sundered Skies

Sundered Skies ist ein Kampagnensetting für Savage Worlds. Sundered Skies: Die Völker der Himmel haben überlebt – von einer unvorstellbaren Apokalypse auf eine harte Probe gestellt, täglich gegen gefräßige Bestien und Himmelspiraten kämpfend und den Folgen des unausweichlichen Glühens der Leere ausgesetzt! Aber das Schicksal der Himmel ist in Gefahr! Das magische Glühen ist nicht das einzige Verderbnis in dieser gnadenlosen Welt. Dunkle Mächte machen sich daran, die Himmel an den Rand einer noch wesentlich größeren Katastrophe zu treiben. Kannst du lange genug überleben, um das Geheimnis der Geborstenen Himmel zu lüften?
Quelle: Prometheus Games

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2009 - Erstveröffentlichung des Kampagnensettings, Prometheus Games
Stand: März 2010