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Legende der fünf Ringe

Legende der fünf Ringe (L5R) ist ein Rollenspielsystem, angesiedelt in einem dem feudalen Japan nachempfundenen Land namens Rokugan. Der Spieler übernimmt in diesem System die Kontrolle über einen Samurai, Gelehrten, Hofbeamten oder Shugenja (Elemantarmagier). Da das Wertesystem, die Waffen, die Kampfkünste etc. exakte 1-zu-1-Kopien (inkl. Namen) des japanischen sind, wird eine Einfindung in das System erleichtert. Gleichzeitig ist das aber auch die größte Schwierigkeit, da insbesondere im Westen sehr krude Vorstellungen über Samurai, Ninja, Ehre im japanischen Sinne usw. existieren, die mit der Realität des Japans vor ca. 500 Jahren nichts gemein haben. Gerade der japanische Ehrbegriff ist für Menschen, die sich noch nie tiefer damit beschäftigt haben nur schwer nachzuvollziehen. Nicht unbewusst ehrlos zu handeln (was im damaligen Japan und damit auch in Rokugan als Todsünde angesehen wurde bzw. wird) ist der größte Stolperstein dieses Rollenspiels, daher sollten Interessierte auf jeden Fall das Grundregelwerk gelesen und verstanden haben. Gerade der Spielleiter sollte gut mit japanischen Moralvorstellungen vertraut sein, um seinen Spielern wenn nötig dezente Hinweise zu geben, dass dies oder jenes normalerweise von Samurai nicht getan wird. Gewürfelt wird mit W10. Es kommt ein dem Shadowrunsystem ähnlicher Mechanismus zum tragen, nämlich, dass der Grad der Fertigkeit die Anzahl der Würfel bestimmt, mit denen gewürfelt wird. Jedoch wird ein großer Fehler des erfolgebasierten Systems von Shadowrun, nämlich, dass auch mit 30 Würfeln (eine für normale Spiele praktisch nicht erreichbare Höhe der Fertigkeit) Dinge wahrscheinlichkeitstechnisch immer noch sogut wie unmöglich sind, die bei solchen Werten aber wie von selbst funktionieren sollten, ausgeglichen. Denn von den x Würfeln, die gewürfelt werden, werden y "behalten" und zusammengezählt. Man würfelt also z.B. 5 W10 und zählt die 3 höchsten zusammen (5g3). So kommt man trotz feiner Abstufungen immer noch auf relativ hohe Werte. Bei Proben wird 15 als durchschnittlich schwer angesehen.
Quelle: Wikipedia

2002 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Welt der Spiele Verlag
Stand: August 2008

Der Letzte Exodus

DAS ROLLENSPIELEPOS DER ENTSCHEIDENDEN SCHLACHT UM HIMMEL UND ERDE. Vor unendlich langer Zeit begingen die Seelen Edens unter der Herrschaft von Luzifer Morgenstern den ultimativen Frevel an den Geboten des Schöpfers: sie erschufen einen neuen Gott, der später unter Satan, Ahriman, GOTTHEIT und vielen anderen Namen bekannt wurde. In seinem Zorn verbannte Gott die Seelen und Ahriman aus dem Paradies in ein Gefängnis, unsere Erde - willkommen in der Hölle. Die GOTTHEIT schwor ewige Rache und prophezeite eine Zeit, in der sie Gott stürzen und das Himmelreich erobern würde. Im Jahre 2000 beginnt das dritte Testament, als die Wiederkehr Christi Wirklichkeit wird, der zwei Jahrtausende zuvor den Grundstein für die Errettung der Menschheit legte. Doch anstatt nur eines Erlösers entsendet Gott hunderte seiner wahrhaftigen Kinder. Du bist eines von ihnen. Ein Messias, ein Gotteskind. Du nimmst am Letzten Exodus teil, und wandelst so auf den Spuren von Mohammed, Moses, Buddha und Christus. Der Aufgabe gegenüberstehend, Eden und die Erde gegen die Kinder Satans zu verteidigen und Ahriman endgültig zu besiegen, musst du dir die schwierigste aller Fragen stellen: Wen wirst du retten? Der Letzte Exodus ist ein komplettes Rollenspiel, das durch seinen außergewöhnlichen Hintergrund, seine faszinierenden Schauplätze auf Erden und in Eden und seine vielfältigen Charaktermöglichkeiten besticht. Das Spielsystem ist schnell zu erlernen und unkompliziert anzuwenden, damit sich Spieler und Spielleiter ganz auf ihre Geschichte und ihre Charaktere konzentrieren können. Die Zeit des Letzten Exodus ist gekommen.
Quelle: Spielarchiv

2003 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Disaster Machine Productions
Stand: August 2008

Lodland

Lodlan spielt in einer düsteren Zukunft in den Weltmeeren; die Erdoberfläche ist aufgrund extremer Kälte unbewohnbar. Der Name des Systems kommt von der Handelsstadt Lod, die ein zentraler Punkt in der Welt von Lodlan ist. Die Menschheit hat einen biologischen Wirkstoff entwickelt, um das übermäßig vorhandene Kohlenstoffdioxid der Erde abzubauen. Der Schuss geht nach hinten los, und das CO2 wird so stark abgebaut, dass die Erde sich extrem abkühlt. Die neue Eiszeit tötet einen Großteil der Menschheit, die Flucht in den Weltraum schlägt fehl. So zieht sich die Erdbevölkerung in die Weltmeere zurück, dem letzten bewohnbaren Ort. Nachdem sich die Menschheit in die Weltmeere gerettet hat, überlebte und entwickelte sie sich dort weiter, als Wohnstatt dienen dabei Kuppelstädte oder in Unterwassergebirge eingegrabene Städte. Durch fortschrittliche Technologie wurde das dauerhafte Überleben in der unwirtlichen Umgebung gesichert. Der Grundtenor von Lodlan ist eher "Hoffnung" als "Niedergang", der Fortschritt wird als positiver Zukunftsweg dargestellt. Gleichzeitig wird aber auch die Andersartigkeit der Umgebung dargestellt und auch die Probleme der Menschheit mit ihrem neuen Leben erörtert. Ferner ist die Menschheit durch die Wasserflucht nicht "besser" geworden, es existieren immer noch Verschwörungen, Kriminalität, kurz, die dunklen Seiten der Menschheit. Das Autorenteam sorgt beständig für einen Metaplot (eine fortlaufende In-Game-Geschichte), der auf der Homepage und in den Quellenbüchern präsentiert wird, so dass die Welt von Lodlan sich beständig weiter entwickelt, neue Fraktionen entstehen und zerfallen, die Menschheit Fortschritte (und Rückschritte) macht, und Positives wie Negatives in der Welt geschieht. Das Regelsystem von Lodlan ist ein Prozent/W100-System, die Basisregeln sind vergleichsweise einfach, so dass ein schneller Einstieg ohne Probleme machbar ist. Durch zahlreiche Optionalregeln kann die jeweilige Spielgruppe das Spiel aber auch so komplex und fordernd gestalten, wie sie mag. Beispiel: im Grundregelwerk ist sowohl ein einfaches, wie ein erweitertes Schiffskampfsystem enthalten. Während das einfache Schiffskampfsystem ganze Schiffsschlachten mit wenigen Würfelwürfen abhandeln kann (schnelle Spielbarkeit), haben die Spieler im erweiterten System wesentlich mehr Möglichkeiten, durch ihre Charaktere einzugreifen (einzelne Stationen unterstützen ihre Würfe untereinander, Schiffsformationen, Torpedoabwehrmaßnahmen, Trefferzonenmodell, ...). So kann jede Gruppe selbst entscheiden, wie komplex sie es mag und so ihrem gewählten Spielstil frönen.
Quelle: Wikipedia

2003 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Image 3033 Verlag
Stand: August 2008

Magus: Die Erleuchtung

Magus: Die Erleuchtung ist Teil der so genannten Welt der Dunkelheit (WdD1). Die Spieler stellen Personen dar, die "erwacht" sind - also eine kosmische Einsicht erlangt haben - und nun die Welt in gewisser Weise manipulieren können. Dies kann sowohl mit mystischen als auch mit technologischen Mitteln geschehen, so dass neben Magie auch Lasergewehre vorkommen können. Es tobt ein Krieg auf der Erde. Nicht um Ressourcen oder politische Macht, sondern um die Erleuchtung. Auf der einen Seite, die Traditionsmagi, welche die Realität nach ihrem Bilde formen, auf der anderen Seite die Technokraten, welche die Realität in ein statisches Paradigma pressen wollen. Zu allem Überfluss sind diese Gruppen untereinander noch uneins. Es gibt 9 Gruppen unter den Traditionsmagi plus die traditionslosen Waisen und jede Gruppe hat ihre eigenen Vorstellungen über die Erleuchtung. Der Avatar erweckt den Schläfer und macht aus ihm einen Magus, der in der Lage ist Magick zu wirken. Magick (im Gegensatz zur profanen Magie) gibt dem Anwender Macht über die Realität selbst. Doch alles hat seine Konsequenzen und große Eingriffe in die Realität werden durch ein Phänomen bestraft, das Paradox genannt wird. Ein Magus der allzu offensichtlich gegen das Paradigma der Welt handelt wird vom Paradox heimgesucht. Dies äußert sich von leichten, ungewollten Effekten, bis hin zu Auslöschung der Geburt eines Magus (logischerweise ist dies jedoch nur eine Vermutung). Und als ob die Traditionsmagi nicht schon genug mit der Technokratie zu kämpfen hätten, existieren noch die Nephandi, dunkle Magi, die von der Macht korrumpiert wurden und die Marodeure, die dem Wahnsinn anheim gefallen sind. Hinzukommt das man in der WoD nie so richtig alleine ist... Vampire, Wechselbälger, Werwölfe, Todesalben, sie alle sind ja auch noch da... und jede Nacht läuft der Krieg ein bisschen schlechter für die Traditionen, jede Nacht senkt sich die Waagschale mehr zur statischen Realität hin...
Quelle: Wikipedia

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1996 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
2000 - Überarbeitung des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
Stand: August 2008

Marvel Super Heroes

Gerade wo Comics derzeit wieder durch deren kunstvolle Technik einen Aufwind erfahren, steigt vielleicht die Lust, selbst einmal einen dieser außergewöhnlichen Superhelden zu spielen. Hier finden sie die Regeln um als Team mit den unterschiedlichsten Fähigkeiten, gegen Gangster und Superfieslinge anzutreten. Das System ist, vielleicht auch aufgrund seiner Thematik, eher als Kindersystem ausgefallen und wird von "ernsthafteren" Rollenspielern eher belächelt.
Quelle: DROSI

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1985 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Schmidt Spiele Verlag
Stand: August 2008

MERS (Mittelerde)

MERS ist ein Pen&Paper-Rollenspiel, dessen Schauplatz die Welt von J. R. R. Tolkiens Herrn der Ringe ist. Die Spieler übernehmen dabei die Rolle von Bewohnern Mittelerdes, welche Abenteuer erleben, die sich an den Gegebenheiten des Tolkien-Universums orientieren. MERS folgt dem Grundansatz von Rolemaster: es verwendet einen hundertseitigen Spielwürfel und die Ergebnisse von Manövern und Kämpfen werden durch Vergleich von Fertigkeitswerten der Charaktere, Würfelergebnissen und zusätzlichen Modifikatoren mit Tabellen ermittelt. Im Gegensatz zum umfangreicheren Rolemaster bietet MERS nur 6 Charakterklassen (Berufe): Kämpfer/Krieger, Kundschafter/Dieb, Magier, Animist (Kleriker), Waldläufer und Barde. Jedoch enthält das Regelheft Vorschläge, weitere Berufe aus Rolemaster einzubinden. Als Völker stehen Zwerge, Hobbits, verschiedene Elben- und Menschenvölker sowie theoretisch sogar Orks und Trolle zur Auswahl. Ein Charakter verfügt über 6 grundlegende Eigenschaften oder Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Intuition, Auftreten) und eine Vielzahl spezieller Fertigkeiten (Kampf mit verschiedenen Waffen, Bewegung in Rüstungen, Reiten, Fallen entschärfen etc.). Erstere werden bei der Charaktererschaffung einmal ausgewürfelt und sind damit dauerhaft festgelegt. Letztere erhalten ihre Anfangswerte nach Volk, Beruf und Auswahl des Spielers. Durch Kämpfe und Manöver gewinnt ein Charakter Erfahrungspunkte und steigt Stufen auf, wodurch Fertigkeiten gesteigert werden können - klassisch unabhängig von den tatsächlich ausgeübten Tätigkeiten. MERS ist für Maximalstufe 10 ausgelegt, es kann auch darüber hinaus gespielt werden, womit die Spielercharaktere aber absurd stark werden und theoretisch ganz Mittelerde beherrschen können. Für Proben aller Art (Manöver, Angriffe, Widerstandswürfe, ...) wird ein W100 verwendet, der für gewöhnlich durch zwei 10-Seitige Würfel (je einer für Zehner- und Einerstelle) simuliert wird. Es gibt „geschlossene Würfe“, bei denen direkt das Wurfergebnis verwendet wird, und „offene Würfe“. Gewürfelte 96-100 gelten als „offen nach oben“, wodurch ein weiterer Wurf durchgeführt und das Ergebnis zu dem ersten Wurf addiert werden darf. Würfe von 01-05 gelten als „offen nach unten“, in diesem Fall wird der zweite Wurf vom Ersten abgezogen, was auch zu negativen Ergebnissen führen kann. Das so erwürfelte Ergebnis addiert man nun zum Wert des Charakters in der jeweiligen Fertigkeit und eventuell auftretenden weiteren Boni und Mali, um zum endgültigen Ergebnis zu kommen. Dieses Ergebnis wird in der zugehörigen Tabelle nachgeschlagen und der Spieler kann nachlesen, wie das Ergebnis seiner Aktion aussieht. Im Kampf entscheidet ein offener Wurf, auf den die passende Waffenfertigkeit hinzugerechnet wird, über grundsätzlichen Erfolg oder Misserfolg des Angriffes, die angerichteten Trefferpunkte und die Art eines möglicherweise auftretenden kritischen Treffers. Bei diesem entscheidet ein anschließender geschlossener Wurf über zusätzliche schwere Auswirkungen des Treffers, die etwa Gliedmaßenverlust oder Tod beinhalten können. Sowohl bei Kämpfen als auch bei anderen Manövern gibt es Patzer bei besonders schlechten Würfen, durch die ähnliche Effekte wie bei kritischen Treffern erlitten werden können. Insgesamt bietet das System für sehr viele Situationen fertige Tabellen an, die aber nicht als vorgeschriebene Regeln, sondern als Entscheidungshilfen verstanden werden sollen. Die Vereinfachung gegenüber Rolemaster besteht vor allem aus der Reduktion der Tabellen, sodass MERS in Sachen Regellastigkeit einen Mittelweg zwischen diesem und geradlinigeren Systemen wie D&D darstellt. Durch die kritischen Treffer ist der Kampf für die Spieler sehr riskant und planvolles, im Zweifel auch hinterhältiges Vorgehen wird gegenüber reinem Hack and slay befördert. Das Magiesystem basiert auf sog. Spruchlisten, die dem Beruf entsprechend erlernt werden können und jeweils einen Spruch pro Stufe enthalten. Für das Wirken von Zaubern werden Magiepunkte (Mana) verbraucht. Es wird das übliche Spektrum von Heil-, Unterstützungs- und Kampfzaubern abgedeckt, aber auch eine Vielzahl von Sprüchen, die keinen direkten Kampfbezug haben, sind enthalten.
Quelle: Wikipedia

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1987 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks MERS, Citadel Verlag
1995 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks Mittelerde (2E), Queen Games Verlag
Stand: August 2008

Midgard

Midgard ist ein Fantasy-Rollenspiel. Es ist zugleich sowohl das erste deutschsprachige Rollenspiel als auch das erste Rollenspiel aus Deutschland überhaupt. Midgard ist im Gegensatz zu Dungeons & Dragons kein stufenbasiertes System. Die Charaktere haben zwar eine Stufe (bei Midgard "Grad" genannt), diese zeigt aber nur an, wieviel der Charakter in seinem Leben schon gelernt hat und ist selten Voraussetzung, um etwas zu lernen. Es gibt 20 Charakterklassen, diese bestimmen aber nur, wie leicht oder schwer einem Charakter das Lernen einer Fähigkeit fällt. Die meisten Fähigkeiten können theoretisch von fast jeder Klasse gelernt werden, nur fällt dies mancher Klasse schwerer als anderen - beispielsweise kann auch ein Krieger rein theoretisch später das Zaubern lernen, was allerdings sehr teuer für ihn wird. An Würfeln verwendet das System einen W100 (meistens durch zwei W10 ersetzt), einen W20 sowie den klassischen W6. Midgard führte (in der 1985er-Ausgabe) als erstes Rollenspiel die Trennung von Ausdauerpunkten und Lebenspunkten ein, wobei erstere im Laufe einer Kampagne stark gesteigert werden können, während letztere (fast) konstant bleiben. Dadurch können auch hochgradige Charaktere nicht völlig gefahrlos in Kämpfe ziehen - sie sind zwar weniger schnell erschöpft, aber ein gezielter Schlag ist für sie eben genauso tödlich wie für einen "Anfänger". Da es sich bei Midgard um ein Fantasy-Rollenspiel handelt, verwundert es kaum, dass Midgard viele Ähnlichkeiten mit J. R. R. Tolkiens Welt aus dem Herrn der Ringe hat. Der Spieler wird sicher auf Elfen, Zwerge und Halblinge treffen (wobei die gewöhnlichen Menschen aber deutlich häufiger auftreten), aber auch Drachen, Trolle und natürlich verschiedenste Formen der Magie sind nicht gerade selten. Jedoch ist die Midgard-Spielwelt kulturell deutlich vielfältiger gestaltet als Tolkiens bewusst "europäisches" Mittelerde. Im Spiel tauchen die meisten irdischen Kulturen mit Ausnahme der nordamerikanischen in leicht abgewandelter oder kombinierter Form auf. Im Gegensatz zum eher renaissanceartigen Aventurien ist die Midgard-Welt größtenteils frühmittelalterlich geprägt, auch wenn es stark vom Rest der Welt abgeschnittene Regionen gibt, die sich noch auf dem Stand der Steinzeit befinden, und das Zentrum Midgards sich auf dem Weg in die Renaissance befindet.
Quelle: Wikipedia

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1981 - Erstveröffentlichung von Midgard 1, Verlag für Fantasy + Science-Fiction (VFSF)
1983 - Erstveröffentlichung von Midgard 2, VFSF
1985 - Erstveröffentlichung von Midgard-Das Fantasy-Rollenspiel, VFSF
1986 - Erstveröffentlichung von Midgard-Grundbox, VFSF
1989 - Erstveröffentlichung von Midgard-Das Fantasy-Rollenspiel, Klee-Spiele
1998 - Erstveröffentlichung von Midgard-Luxusbox, Pegasus Press
2001 - Erstveröffentlichung von Midgard-Das Fantasy-Rollenspiel, Pegasus Press
2005 - Erstveröffentlichung von Midgard-Das Fantasy-Rollenspiel (2E), Pegasus Press
Stand: August 2008

Midgard: Abenteuer 1880

Das Historic Fantasy Rollenspiel führt Dich ins 19. Jahrhundert und läßt die Zeit der Großen Abenteuer wieder lebendig werden. Lerne wandelnde Mumien, blutgierige Werwölfe, verführerische Vampire und amoklaufende Kunstmenschen kennen. Bekämpfe geniale Meisterverbrecher, todesverachtende Anarchisten und machthungrige Geheimbünde in der Tradition eines Sherlock Holmes oder Indiana Jones. Erlebe mit Emin Pascha, Queen Victoria, Charles "Chinese" Gordon, Henry Stanley und anderen Persönlichkeiten Geschichte, die ausgefallener ist als jede Fantasy. Oder nimm an den Entdeckungen von König Salomons Schatzkammer teil. Oder erfinde die Zeitmaschine und reise zu den Morlocks. Im Vergleich zu MIDGARD - Fantasy gibt es wenige Unterschiede. Hier wie dort gibt es die Willenskraft als Fähigkeit, Geist und Körper unter Kontrolle zu halten, da dies sowohl bei kriminalistischen und Agentenabenteuern wie auch bei einer Konfrontation mit den übernatürlichen Mächten der Gothic Fantasy wichtig wird. Zum Teil ersetzte das die Resistenz, die wegen der Ausnahmerolle von Magie im Spiel wegfiel, zum Teil übernahm es einige Funktionen der Selbstbeherrschung, die präzise gefaßt wurde. Das Zaubertalent wurde durch das mediale Talent ersetzt, das weniger die Begabung für aktive Zauberei, sondern die Empfänglichkeit für übernatürliche Einflüsse widerspiegelt. Erfolgs- und Widerstandswürfen stehen im Wechselspiel. Jede Fertigkeit hat einen Erfolgswert (der allerdings bei manchen Fähigkeiten wie z.B. Tanzen oder Trinken nur in Ausnahmesituationen zum Tragen kommt). Man kann generell versuchen, mit passenden eigenen Fertigkeiten und einem Widerstandswurf die erfolgreiche Anwendung gegnerischer Fertigkeiten zu vereiteln. Ob Schauspielern erfolgreich ist, entscheidet zum Beispiel ein WW:Menschenkenntnis. In Situationen, wo es keine passende Fertigkeit gibt, können auch Eigenschaften für den Widerstandswurf eingesetzt werden, z.B. ein WW:Willenskraft/10 gegen einen EW:Hypnose. Der Grad, der schon in der Fantasy-Version (abgesehen von seiner Funktion als willkommenes Anzeichen für die Fortschritte der eigenen Spielerfigur) nur eine sekundäre Rolle spielt, ist gänzlich weggefallen. Stattdessen gibt es den Ruhm, nach dem Abenteurer streben und der sich auch im Spiel auswirkt. Berühmte Personen erhalten leichter Unterstützung von ihren Mitmenschen, werden aber auch in Situationen erkannt, wo sie vielleicht lieber inkognito bleiben möchten. Außerdem besteht beim Jagen nach Ruhm immer die Gefahr, daß auch Mißerfolge publik werden und daß man dank peinlicher Enthüllungen in den einschlägigen Presseorganen eher berüchtigt als berühmt wird. Magie wird im Regelbuch nur knapp abgehandelt, in erster Linie um die Auswirkungen von gegnerischer Zauberei auf die Abenteurer handhaben zu können. Möglicherweise wird in es in der Zukunft ein Quellenbuch dazu geben, das mehr Licht auf die übernatürlichen Seiten des Genres wirft. Im Grunde ist aber die Welt von 1880 magiearm, d.h. Zauberei und Übernatürliches sind selten und außergewöhnlich, ganz in der Tradition der einschlägigen Literatur. Sie können dennoch das zentrale Thema einer Kampagne sein, aber die Spielerfiguren sollten sich bewußt sein, daß sie selbst zu den wenigen Eingeweihten gehören, die sich mit Zauberei herumschlagen, daß sie davon aber tunlichst nichts an die Öffentlichkeit dringen lassen, wenn sie nicht für verrückt erklärt werden wollen.
Quelle: www.midgard-1180.de

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1994 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Klee Verlag
Stand: August 2008

Mumien - Die Wiedergeburt

Mumien: Die Wiedergeburt ist Teil der so genannten Welt der Dunkelheit (WdD1). In der ägyptischen Vorzeit gab es einen Krieg zwischen zwei Vampiren, Osiris und Set. Set gewann diesen Krieg, tötete Osiris und Osiris" Frau Isis und sein Sohn Horas mußten fliehen. Isis machte ihren Sohn durch ein mächtiges Ritual unsterblich, um es ihm zu ermöglichen den Krieg gegen Set weiter zu führen. Mit Hilfe dieses Rituals schaffte Horas eine kleine Armee Unsterblicher (43 glaube ich; aber nicht so unsterblich wie in Highlander), die seit Jahrtausenden einen Krieg gegen die Setiten führen. Diese Mumien verhalten sich zunächst so wie ganz normale Menschen, jedoch wenn sie sterben, verbringen sie einige Zeit in den Shadowlands (s. Wraith) und "laden sich wieder auf". Sie kehren zu ihrm Körper zurück und leben wieder ein paar Jahrzehnte. Die meisten Mumien können etwas ägyptische Magie anwenden, z.B. um ihren Körper zu konservieren (Aber nachdem sie ins Leben zurückkehren sind sie doch noch schlau genug die Binden wieder abzunehmen) oder das Wetter zu beeinflussen. Sie haben durch ihre unvergleich lange Lebensspanne zu Beginn des Spiels sehr viel mehr Fähigkeiten als andere WoD Charaktere. Die Stimmung von Mummy wird vor allen Dingen davon bestimmt, daß Mumien darum kämpfen müssen ihre Erinnerungen an vorherige Leben zu behalten, genauso wie die Lebensfreude ... Es gibt auch sieben Mumien, die der Vorstellung von angewestem Fleich entspechen¸ sogenannte Bane Mummies. Set gelang es an eine Version des Rituals von Isis zu gelangen, machte allerdings eine Kleinigkeit falsch und die "freiwilligen" Testpersonen wurde verrückt und böse (und morden als seelenlose Horror-Film-Mumien ahnungslose Ägyptologen). Für die meisten trifft aber eher die Beschreibung "Altägyptischer Magier mit umfangreichen Wissen über Thanatologie und Geisterwelt" zu. Aber auch da gibt es natürlich Unterschiede, auch Krieger wurden mumifiziert und haben in den Jahrtausenden nicht immer viel Magie dazugelernt. Manche Mumien sind nicht mal Ägypter ...
Quelle: DROSI

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2002 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
Stand: August 2008

Myranor (DSA)

Das Spiel ist ein klassisches Fantasy-Rollenspiel und wurde im Laufe der mehr als zwanzig jährigen Publikationsgeschichte stark verändert. In der aktuellen, seit 2001 eingeführten vierten Regeledition (kurz als DSA4 bezeichnet) besitzt es ein verhältnismäßig komplexes Regelwerk, welches im folgenden näher charakterisiert wird. Die Spielercharaktere (bei DSA Helden genannt) werden zufallsunabhängig nach einem Punktesystem generiert, wobei es Spielrassen, Kulturen, unterschiedliche Berufe, Professionen genannt, und Vor- und Nachteile gibt. Starre Charakterklassen (auf denen die ersten drei Regeleditionen fußten) existieren nicht mehr; die Charaktererschaffung ähnelt in vielen Elementen GURPS. Erfolgsproben werden mit dem zwanzigseitigen Würfel abgelegt, wobei 1 das beste und 20 das schlechteste Ergebnis ist. Die wichtigsten Eigenschaften sind in acht Begrifflichkeiten wie beispielsweise Mut und Fingerfertigkeit unterteilt und können Werte von 1 bis über 20 haben, liegen bei neu erschaffenen Helden aber meist zwischen 8 und 14. Verfeinert wird die Spielmechanik durch sog. Talente (z. B. Schleichen oder Menschenkenntnis), die der Spielfigur eine besondere Ausrichtung geben. Eine Talentprobe setzt sich aus drei Eigenschaften zusammen, so dass stets drei Würfe erforderlich sind. Die Talentfähigkeit kann zum Ausgleich überwürfelter Ergebnisse verwendet werden. Das Kampfsystem baut auf Attacken und Paraden auf. Gelingt es, einen Gegner anzugreifen, hat dieser die Chance, mit einem Paradewurf den Treffer zu vereiteln. Das Magiesystem basiert auf einzeln festgelegten Sprüchen, die wie Talente gehandhabt werden. Über die sog. Astralenergie, deren individueller Vorrat beim Zaubervorgang zwischenzeitlich reduziert wird, werden die Fähigkeiten von Zauberern begrenzt. Im Laufe des Spiels erhalten Charaktere Abenteuerpunkte, mit denen die Statistiken der Helden verbessert werden können. Es gibt verschiedene Kriterien um die Anzahl zu bestimmen, dazu können z. B. das Erreichen von Zielen, Erfolg im Kampf und glaubwürdiges Rollenspiel gehören.

Myranor ist eine im Vergleich zu Aventurien exotischere Spielwelt von DSA. Der Kontinent ist wesentlich größer als Aventurien, klimatisch reicht er von der Arktis im Norden bis zur Antarktis im Süden, und besitzt eine außergewöhnliche Fauna und Flora (z. B. Riesenbäume). Die Hauptbevölkerung sind Menschen, weiter leben dort zahlreiche Mischrassen, wie Katzen-, Löwen- oder Fischmenschen. Kulturell ist das Imperium hervorzuheben, ein zerfallendes, mehrere tausend Jahre altes Reich, es existieren abenteuerliche Konstrukte wie Flugschiffe oder fliegende Städte. Ein Pantheon von acht Staatsgöttern herrscht vor, wobei Brajan Gott der Sonne und der Ordnung ist.
Quelle: Wikipedia

Zeitleiste

2000 - Erstveröffentlichung des Kampagnebuchs zu DSA4, FanPro Verlag
2005 - Erstveröffentlichung des Kampagnenbuchs (2.Edition), FanPro Verlag
2007 - Verlagsübernahme des Kampagnenhintergrunds, Ulisses Spiele
Stand: August 2008