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In Nomine

In Nomine Satanis und sein Gegenpart Magna Veritas sind Dark-Fantasy-Rollenspiele voll schwarzen Humors, der tiefer schneidet, als eine Waffe es je vermag. Nehmen Sie Ihre unheilige Schrotflinte in die Hand, und spielen Sie die Rolle eines Dämons in einer fiktiven Welt. Nehmen Sie Ihr heiliges Schwert in die Hand, und spielen Sie die Rolle eines Engels in einer fiktiven Welt.

Das Schwert in der Hand des Gerechten ist ein Werkzeug der Erlösung.

LORENZO, ERZENGEL DES SCHWERTES

Das Feuer ist mächtiger als das Schwert.

BELIAL, DÄMONENPRINZ DES FEUERS.
Quelle: Mario Truant Verlag

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1994 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Truant Verlag
2002 - Überarbeitung des Grundregelwerks (1.5 Edition), Truant Verlag
Stand: August 2008

Inspectres

Sie sind Franchisenehmer eines weltweit operierenden Unternehmens, das sich dem Schutz der Menschen vor extradimensionalen Bedrohungen und übernatürlichen Erscheinungen verschrieben hat. Als Agent dieser Firma sind sie bereits auf der Höhe ihrer Fähigkeiten - und sie gehören zu den Besten der Besten. Es gibt 4 Fähigkeiten abzudecken; Wissen, Athletik, Technik und Umgang. 9 Punkte stehen dafür zur Verfügung. Außerdem kann der Charakter über ein einzigartiges Talent verfügen. Zum Beispiel Automechaniker. In Kombination mit den 4 Fähigkeiten lassen sich damit verschiedene Bereiche abdecken. Übernatürlich Agenten sind ebenso möglich. Sie erhalten 10 Punkte, können aber kein Talent wählen. Es gibt keine Charakterentwicklung im herkömmlichen Sinne. Also keine Erfahrungspunkte und keine Steigerungen auf Fähigkeiten. Aber es gibt Coolnesswürfel, die ein Charakter erhalten kann und die er als Unterstützung bei bestimmten Proben mitbenutzen kann. Proben werden mit dem W6 gewürfelt und es zählt nur der höchste Würfel. Die Fähigkeit + Talent + Coolness und evtl. andere Boni gibt an, wie viele Würfel geworfen werden dürfen. Je höher das Ergebnis, desto besser. Und hier setzt auch das Besondere von Inspectres ein. Bei Ergebnissen oberhalb von 4 kann der Spieler den Plot vorantreiben. Er kann anstelle des Spielleiters den Schauplatz und das Vorgehen dort beschreiben. Der Spielleiter wird also hier entlastet und der Spieler mit mehr Rechten ausgestattet. In bestimmten Situationen wird der Agent Stress unterworfen. Hier gilt es einen Stresswurf zu machen. Auch hier ist der höhere Wurf der bessere und bei einer 6 erhält man einen Coolnesswürfel, den man später bei Proben mitbenutzen kann. Andererseits kann ein schlechter Stresswurf auch Fähigkeiten sinken lassen oder Coolnesswürfel abziehen. Pro Szene steht jedem Spieler ein Spotlight zu, das es ihm ermöglicht während des Spiels offgame mit den anderen Spielern zu sprechen. Hierbei ist es wiederum möglich in die Handlung einzuwirken und sogar rückwirkend etwas zu verändern. Beispiel: Die Charaktere betreten ein altes Haus und werden angegriffen. Ein Spieler kündigt das Spotlight an. Er stellt sich etwas abseits von der Spielgruppe und erörtert Bevor ich heute zu diesem Haus gefahren bin, schaute ich beim Pfandleiher vorbei und löste mein Katana aus. Was für ein guter Zufall, dass ich es gerade eben bei mir im Rucksack habe. Genauso gut hätte er auch sagen können Als wir das Haus betreten fällt mir gleich das Gatlinggewehr neben der Tür auf. Ich stürze mich darauf, um es einzusetzen. Grundsätzlich sollte ein Spotlight immer etwas dem Spiel hinzufügen und niemals etwas rückgängig machen.
Quelle: RPG-Info

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2003 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Disaster Machine Productions
Stand: August 2008

Jäger - Die Vergeltung

Jäger: Die Vergeltung ist Teil der so genannten Welt der Dunkelheit (WdD1). 1999 begannen alltägliche Menschen plötzlich übernatürliche Wahrnehmung und Kräfte zu entwickeln. Anfangs nur in kleinen Zahlen und in Verbindung mit vielen Fehlschlägen stieg die Zahl dieser Jäger schnell an. Diese Menschen wissen nicht, woher ihre Kräfte stammen, doch sie kennen instinktiv ihre Mission: Die Kontrolle der Übernatürlichen über die Menschheit zu brechen. Auch wenn sie sich über die Durchführung dieser Mission uneinig sind, führen alle ihre Aufgabe mit Überzeugung aus. Von den meisten Übernatürlichen Rassen der Welt noch immer unbemerkt, führen die Jäger einen Krieg um die Zukunft der Menschheit. Ihre Chancen sind gering, denn ihre Gegner sind Legion, aber welche Wahl haben sie? Wer erschuf die Jäger? Warum? Unter den Jägern gibt es viele Mutmaßungen, von Regierungsexperimenten bis hin zu göttlicher Segnung. Doch viele Jäger berichten von Erlebnissen mit einer fremden Intelligenz, Wesen, die ihnen unterbewußt Botschaften senden oder direkt in ihre Handlungen eingreifen. Allgemein werden diese Wesen als Herolde bezeichnet. Die Herolde sind tatsächlich fremde Wesen, geisterhafte, gottähnliche Wesen, welche die Jäger erschufen. Sind sie Engel? Dämonen? Geister? Wer weiß... Sicher ist aber, das sie Pläne mit der Menschheit haben, und die Jäger als ihre Champions auf Erden erwählten. Nach ihrer Beseelung müssen die Jäger mit ihrem neuen Zustand fertig werden und sich fragen, wie sie der Welt, die sich vor ihnen aufgetan hat, begegnen werden. Jäger gehören einem Bekenntnis nicht an, wie sie einem Berufszweig oder Verein angehören. Es ist ihre Interpretation ihrer Methoden und Wahrnehmungen auf der Jagd. Durch die Art und Weise, in der sie die Mission erfüllen, reihen sie sich in eines der Bekenntnisse ein. Um die Kräfte zu speisen und um neue Kräfte zu erlangen, benutzen Spieler Überzeugung. Jäger zapfen anderen Wesen oder ihrer Umgebung keine Energie ab, sie schöpfen Kraft aus sich selbst: Je mehr der Jäger bereit ist, Risiken einzugehen und seine Kräfte zu verstärken, um so mehr Überzeugungspunkte kann der Jäger sich verdienen. Es gibt im Spiel drei Tugenden: Eifer , Gnade , Vision. Diese Symbolisieren die Einstellung des Jägers zur Mission: Jäger mit hohem Eifer-Wert sind oft verbissene, aggressive Charaktere, Gnädige eher zurückhaltender und menschlicher, Visionäre sind die Planer und Scholaren. Je höher der Wert in einer Tugend, um so mehr Kräfte, die mit dieser Tugend verbunden sind, kann ein Jäger erlangen. Mit steigender Tugend verändert sich allerdings auch der Geisteszustand des Jägers ins extreme. Jäger können Punkte in allen drei Tugenden haben, müssen allerdings besonderen Wert auf ihre Haupttugend legen.
Quelle: Avalon-Projekt

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2000 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
Stand: August 2008

Karma

Karma liegt eine, wie der Name schon sehr nebulös andeutet, der shinduistische Glaubensgrundsatz des Karma zugrunde. Jedes Wesen in dieser Welt mit seinen 7 grundverschiedenen Kontinenten kämpft sein gesamtes Leben, besser gesagt mehrere dieser, lang darum, sein angesammeltes Karma abzubauen, und so aus dem Rad der ewigen Widergeburt ausscheiden zu können. Jede Handlung, ob gut oder böse, die starke Auswirkungen in dieser Welt hat, erhöht die Last des Kamras auf den Schultern des bedauernswerten Charakters, während seine Versuche, das Gleichgewicht und die natürliche Ordnung zu erhalten oder wiederherzustellen, ihm einen Teil seines Kamras nimmt, und ihn so seinem weit entfernten Ziel näherbringt. Die Welt selbst ist durchdrungen mit Magie. Ein gewaltiger, als magisches Gitter bezeichneter Äther umspannt ganz Távál Ruchot wa'Shedím, die Welt der Götter und Dämonen, und fast alle Magie wird durch dieses Gitter aus reiner Magie hindurch gewirkt. So ist es kein Wunder, daß sich 14 unterschiedliche Magieausprägungen entwickelt haben. Geht man weiter davon aus, daß die meisten mächtigen Magier maximal zwei dieser Arten von Magie erlernen können und nur die wenigsten, fast gottgleichen Adepten die Geheimnisse dreier Schulen der Magie erringen können, ermöglicht dies gewaltige Differenziertheit unter den Bewohnern von Távál Ruchot wa’Shedím. Doch diesem nicht genug, so darf sich diese Welt darüberhinaus einer großen Rassenvielfalt rühmen. Insgesamt 11 völlig verschiedene Rassen tummeln sich auf der sehr bewegten Welt von normalen Menschen über klassische Zwerge bis hin zu eindrucksvollen Riesen oder den erschreckenden Bi-Yakh, gigantische intelligente Insektenwesen. Der Charakter bei Karma besitzt 6 Attribute, zu jeweils zweien unterteilt in die Klassen physisch, sozial und mental, wobei jedes einzelne noch einmal in einen Yin- und einen Yang-Aspekt unterteilt ist. So ist dies beim Attribut Kraft die Ausdauer (Yin) und die Stärke (Yang) oder bei Willen die Selbstbeherrschung (Yin) und den Mut (Yang). Bei den Fertigkeiten wird es genauso gehandhabt. Ebenfalls in den Kategorien physisch, sozial und mental unterteilt, besitzt jeder Charakter 12 Fertigkeiten, wobei jede noch eine Yin- und eine Yang-Ausprägung besitzt. Gewürfelt wird das sogenannte I-Ging, das Orakel. Man benötigt lediglich 6 geradseitige Würfel und bestimmt, welche Seiten Yin und welche Yang bedeuten. Versucht man nun eine Aktion durchzuführen, die einen Yang-Aspekt darstellt, z. B. einen schweren Kraftakt zu vollführen, sollte man mit seinem I-Ging möglichst viele Yang erwürfeln. Dabei wird jedoch der Wert im entsprechenden Attribut oder der Fähigkeit ebenfalls als Yang- bzw. Yin-Ergebnis gewertet und zum Wurf hinzuaddiert. Doch alles hat Folgen. Jeder Charakter besitzt ein Inneres Gleichgewicht und je mehr man in eine Seite abrutscht, desto schwieriger wird es Aktionen des entgegengesetzten Aspekts zum Gelingen zu bringen. Hat man bei einigen Würfeln viele Yang-Erfolge erzielt, so rutscht das Gleichgewicht automatisch in Richtung Yang und muß erst mühsam durch Meditation oder Ruhe wiederhergestellt werden, ehe man ohne besondere Mühen Ying-Aktionen ausführen kann. Es gibt noch die Möglichkeit jeden Wurf als Orakel zu lesen, und die Auslegung direkt in die Aktion miteinfließen zu lassen. Alle 64 Möglichen des I-Ging-Würfes sind im Grundregelwerk erläutert und mit ihren Bedeutungen in allgemeinen Situationen, im Kampf oder der Magie niedergeschrieben.
Quelle: www.caern.de

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1994 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
Stand: August 2008

Keas

Wir schreiben das Jahr 9753 (4210) dJ. Das Antlitz der Erde hat sich stark gewandelt und aus der Asche einer vergangenen Kultur haben sich neue Völker und Zivilisationen erhoben, welche nun um ihr Überleben kämpfen. Wer dieses Buch zur Hand nimmt, wird ein Teil jener Welt werden – ein Held, von dem man noch Jahre später in Liedern und Legenden erzählen wird oder ein Landstreicher, dessen Existenz nicht einmal ihm selbst vollends bewusst war. KEAS ist ein auf den Würfeln 1W1 bis 1W30 (und 1W100 / 1W1000) basierendes Rollenspielsystem ohne Erfahrungspunkte und Stufen, welches für den Hintergrund einer durch Natur- und Kriegskatastrophen veränderten Heimatwelt Erde gedacht ist. Es handelt sich hierbei um die von Magie durchzogene Fantasywelt Kyriol, welche in ihren Grundzügen dem Spätmittelalter Europas angelehnt ist. Dieses Buch enthält zusätzlich zu den Regeln der Charaktererstellung eine ausgefeilte Götterwelt mit einem weitreichenden geschichtlichen Hintergrund zu den einzelnen Göttern, sowie einen kleinen Einblick in eine typische Gesellschaft Kyriols. Die auf Kyriol sesshaften 12 Grundvölker, die in 44 Unterstämme aufgegliedert sind, werden ausführlich und anschaulich beschrieben. Die Zauberei ist nach einem Baukastensystem gestaltet, d.h. jeder Zauberer vermag prinzipiell jegliche Art von Magie zu weben, für die er sich entscheidet. Das Kampfsystem ist nicht für lange und ermüdende Kämpfe ausgelegt. Sofern man nicht besonders viel Erfahrung gesammelt hat, endet ein Kampf sehr schnell tödlich. Die Möglichkeiten der Bildungslaufbahn ergeben sich aus der Lernbereitschaft des Charakters sowie seinem Alter. Die Charaktere verbessern ihre Fertigkeiten durch Lernen/Trainieren oder durch Einsicht/Übung, d.h. sie verbessern ihre Fertigkeiten durch "Lernen am Erfolg" bzw. "Lernen aus Fehlern" während der Spielzeit. Außerdem ist KEAS das wahrscheinlich einzige Rollenspielsystem mit integriertem Psychotest!
Quelle: www.rollenspielkeas.ro.funpic.de

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2006 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Joey's Traumtaenzer-Werke
Stand: September 2008

Kleine Ängste

Kleine Ängste ist ein Horror-Erzählspiel. In Kleine Ängste schlüpft man in die Rolle eines Kindes von etwa 6-12 Jahren, das noch allen Gefahren, die aus dem sogenannten Schrankland auf es lauert, wirklich ausgesetzt sind. Die Monster kommen aus dem Dunkel und laben sich an der Unschuld der Kinder, schlüpfen in die Rolle ihrer Vertrauten, kontrollieren die Gedanken, entführen Kinder in die dunkle Welt des Schranklandes - und niemand glaubt den Kindern ihre Geschichten, nimmt ihre Ängste ernst! Sie sind auf sich gestellt und auf einander und müssen sich dem Horror der Kindheit stellen. Das Schrankland wird vom Demagogen regiert und an seiner Seite stehen neben Branxis sieben Könige, von denen ein jeder für eine schlechte Eigenschaft steht (man könnte auch sagen entsprechend den sieben Todsünden). Sie bilden den Kopf des Landes, das einst aus Ängsten entstanden ist und von diesen noch immer genährt wird. Jeder Albtraum, jeder schlechte Gedanke, jede Befürchtung und jede Phobie manifestiert sich im Schrankland und von hier ziehen die Schergen der Könige oder ganz selbständige Monster aus, um Kinder zu erschrecken, zu foltern, zu versklaven und sich von ihnen zu nähren. Eher selten werden Kinder das Schrankland sehen, denn viele Wege führen hinein, doch scheinbar kaum welche hinaus. Wer das Schrankland zu Gesicht bekommt, der ist wahrscheinlich für immer verloren. Und doch kann ein entführtes Kind von seinen kindlichen Freunden befreit werden, denn niemand sonst kann in das Schrankland reisen. Doch der größte Anteil des Spieles findet in der Wirklichkeit statt - welche auch immer das ist. Ein Spiel in vergangenen Zeiten, der Gegenwart oder der Zukunft ist gleichermaßen denkbar und manchmal, manchmal kommt ein Stück des Schranklandes auch dort hin, frei nach dem Motto: Wenn der Prophet nicht zum Berg kommt ... Die Charaktererschaffung erinnert an die Steckbriefbücher "Meine Schulfreunde", die (fast) alle noch aus ihrer Kindheit kennen. Neben optischen Grunddaten werden die besten Freunde aufgeführt, das liebste Spielzeug und die besonderen Fähigkeiten und Nachteile (basteln, springen, klettern oder eben beispielsweise Brillenschlange, tolpatschig, ängstlich). Die Werte sind beschränkt auf Muskeln, Clever, Füße, Hände und Geist (Muscles, Smarts, Feet, Hands, Spirit), die durch einen Grundwert und die Verteilung von 6 Spielpunkten (Playaround Points) festgelegt werden. Ergänzt werden diese Werte durch Seele, Unschuld und Angst (Soul, Innocence, Fear) und durch die bereits genannten Fähigkeiten (Qualities), die ebenfalls Punkte kosten und geben können und das war es auch schon. Schon bei der Charaktererschaffung wird also klar, dass in diesem Spiel tatsächlich das Rollenspiel gefordert ist und keine langwierige Werteprozedur, kein Nachschlagen in ellenlangen Listen etc. erforderlich ist. Gewürfelt wird auch bei Kleine Ängste, allerdings nur mit 6-seitigen Würfeln und immer nur mit einem (es sei denn, der Wurf wird durch besondere Fähigkeiten etwa modifiziert, dann gibt es Zusatzwürfel). Hierbei werden Testwurf und Quizwurf unterschieden. Ein Testwurf ist immer dann erforderlich, wenn es um Aktionen gegen andere geht oder solche, die von anderen beeinflusst werden und das Wurfergebnis muss dann unter dem Wert der entsprechenden Eigenschaft liegen. Ein Quizwurf bezieht sich umgekehrt auf alle Aktionen ohne den Einfluss anderer und das Ergebnis muss über dem Wert der entsprechenden Eigenschaft liegen. Dieses System ist allerdings nicht ganz so simpel, wie es auf Anhieb erscheinen mag, denn es gibt tatsächlich etliche Möglichkeiten für Modifikationen und Zusatzwürfel, zudem nehmen Würfe für die "indirekten" Werte Seele, Angst und Unschuld ebenfalls einigen Raum ein und behandeln auch Formen der psychischen Veränderung (ähnlich Cthulhu) oder Besessenheit etwa.
Quelle: Avalon-Projekt

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2003 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
Stand: August 2008

Kobolde!

Es ist nicht wirklich dein Fehler, dass Kobolde (erwiesenermaßen die Feinschmecker unter den dunklen Völkern) so auf den Geschmack von menschlichen Babys abfahren! Dein Problem hingegen ist, dass König Torg (Gepriesen sei König Torg, der Herrscher aller Kobolde!) eine Party gibt! Und du und deine Freunde wurden auserwählt, das Essen zu liefern! Und wenn das Menschendorf seine Babys nicht freiwillig heraus rücken möchte, nun, ja, dann gibt es halt frischen, jungen Kobold als Festessen – König Torg ist da nicht wählerisch. Genauer gesagt: Dann werdet ihr der Hauptgang sein! KOBOLDE! ist das einzig wahre Bier-und-Brezel-Rollenspiel. Die Atem beraubende und totkomische Super-Delüx-Ausgabe dieses Kultspiels wurde von den Originalautoren komplett überarbeitet und durch ganz neue Beiträge ergänzt – nicht zu vergessen die tollen neuen Zeichnungen von John Kovalic! Das Buch enthält alles, was du zum Spielen benötigst, einschließlich Charaktererschaffung, Kampf, Magie, einem Beispielabenteuer, Monster (na, gut: Dörfler) und der berüchtigten Tabelle für Schreckliche Kobold-Tode. Schnapp dir ein paar Kumpels, dazu noch ein paar Würfel, und schon kannst du dich darauf freuen, Kanonenfutter zu werden!
 Quelle: www.pegasus.de

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2006 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Pegasus Press
Stand: September 2008

Kult

Das Pen-&-Paper-Rollenspiel Kult handelt von dunklen Mächten, Kulten und Horror. Es spielt in der heutigen Zeit, in der uns bekannten Welt. Ausgegangen wird davon, dass die Welt, wie wir sie kennen, nur eine Illusion ist, ein Traum, um die Menschen gefangen zu halten. Geschaffen wurde diese Illusion vom Demiurgen, einer Art Gott, der jedoch verschwunden ist. Seine ehemaligen Diener, die Archonten kämpfen um die Herrschaft über die Menschheit, und Astaroth, der Herrscher des Infernos streift durch die Welten, um sein verlorenes Gegenstück zu finden. Die "Reale Welt" in Kult ist eine endlose Stadt, Metropolis. Sie ist zum Großteil verfallen und wird von unzähligen monströsen Gestalten bewohnt. Das Rollenspiel Kult dreht sich zu einem nicht unerheblichen Teil um die Psyche der Charaktere, um Vor- und Nachteile, die damit zusammenhängen. Je höher das Ungleichgewicht in der Psyche eines Charakters, desto größer seine Chance, die reale Welt zu sehn. Neben des mal etwas anderen Rollenspielhintergrunds bietet Kult ein einfaches, aber gutes System für die Charaktererstellung.
Quelle: Wikipedia

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1992 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Truant Verlag
Stand: August 2008