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GURPS

GURPS (für Generic Universal Role Playing System, dt: „generisches, universelles Rollenspiel-System“) ist ein weit verbreitetes Pen-&-Paper-Rollenspielsystem. „Generisch“ heißt hier, dass das Regelwerk sehr allgemein gehalten ist. Es ist keinem bestimmten Rollenspiel-Genre verpflichtet. Von Fantasy über Science Fiction bis zu historischen Szenarien lässt es sich für alle denkbaren Settings einsetzen. Um dieses Ziel zu erreichen bietet GURPS eine Reihe von Regeln für die verschiedenen Techniken, von der Charaktererschaffung über Magie, Superheldenkräfte und PSI-Kräfte bis hin zu Kampf- und Fahrzeugregeln, die alle untereinander kombiniert werden können. GURPS steht im Ruf ein simulistisches Rollenspiel zu sein. Aber auch andere Spielweisen sind damit realisierbar. Charakteristisch ist die Beschränkung auf drei sechsseitige Würfel (3W6) für alle Würfe, außer dem Schaden. Die Augenzahlen dieser drei Würfel werden addiert. Dies entspricht stochastisch der Faltung dreier diskreter Gleichverteilungen mit einem Erwartungswert von jeweils 3,5. Der Erwartungswert der Gesamtaugenzahl ergibt sich somit zu 3 mal 3,5, was sich in der Zentrierung aller Eigenschaften der Charaktere um den Wert 10 herum widerspiegelt.
Quelle: Wikipedia

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1994 - Erstveröffentlichung des Basisbuchs, Pegasus Press Verlag
Stand: August 2008

Hârnmaster

Hârnworld ist eine Fantasywelt. Hauptort des Geschehens ist die Insel Hârn auf dem Planeten Kethira, dessen Kontinente und Geographie sehr stark an unsere Erde erinnert. Hârn liegt ca. 160 km vor der Nordwestküste Lythias, Kethiras größtem Kontinent und bildet das Equivalent Britanniens zwischem dem 9. bis 14. Jahrhundert. Entsprechend der Lage Hârns stellt sich auch das Klima dar, kühle Sommer, milde Winter und durchgehend feucht. Böse Zungen behaupten, Hârn habe überhaupt kein Klima, sondern nur Wetter. Nebel, Nieselregen, wolkenverhangender Himmel, abgewechselt von einem Schauer ist nicht ungewöhnlich. Hârn ist ein wildes, barbarisches Land, in dem einzelne Vorposten der Zivilisation von weiten Wildnisgebieten eingeschlossen werden. HârnMaster, das Rollenspiel zu HârnWorld, bietet einen besonderen Reiz. Es zeichnet sich durch seine mittelalterliche Atmosphäre und die Regeln durch eine gute Mischung von Realismus und Spielbarkeit aus. Ein Dolch kann schon eine tötliche Waffen sein und ein oder zwei Treffer können einen wochenlang ans Bett fesseln und nicht selten sterben die Leute nach Tagen an Wundbrand. Hier überlegt man es sich zweimal, ob der Gegner mit Gewalt oder Diplomatie "erledigt" wird. Die Welt ist zwar Magiearm, doch die Spieler werden vom System ermutigt, eigene Zaubersprüche zu erfinden. Dies geschieht mit einer Handvoll Regeln und gesundem Menschenverstand, so daß sich eine ungeheure Spruchvielfalt daraus ergibt und man nie genau weiß, ob der Shek-Pvar vor einem (die Magier auf Hârn), einen nicht doch in eine Kröte verwandeln kann. Schwierig ist es auch, auf Hârn Reichtümer anzuhäufen, da jede Ware, welches die über die Grundbedürfnisse hinausgeht, sehr teuer ist. Im Gegensatz zu anderen Systemen gibt keine Charakterklassen, sondern drei Rassen (Menschen, Elben und Khuzdul) und jegliche Art mittelalterliche Berufe. Es gibt auch keine "Stufen", sondern Prozentpunkte, die während oder nach einem Abenteuer auf die Fertigkeiten verteilt werden können. Alle angewandten Fertigkeiten können auch gesteigert werden, frei nach dem Motto "Übung macht den Meister". Das Beste: Mit dem Hauptregelwerk hat man wirklich alles um Spielen zu können (sehr Geldbeutelschonend). Dieses ist vollgestopft mit Informationen, was leider manchmal unter der Übersichtlichkeit leidet und man mal länger suchen muß wenn man was finden will.
Quelle: www.harnworld.de

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1991 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Mania Productions
Stand: August 2008

Hellfrost

Hellfrost ist ein Kampagnensetting für Savage Worlds. Die Geschichte von Rassilon ist blutig. Aus dem eisig hohen Norden, jenseits der zivilisierten Lande mit ihren Hügel- und Waldlandschaften, erhob sich eine mächtige Armee von Frostriesen, Eisteufeln, Weltenfrostdrachen und Furcht erregenden Orks, allesamt Diener des Eisgottes Thrym. So nahm der schreckliche Schneesturmkrieg und der Untergang der mächtigen Menschenreiche seinen Lauf. Fünfhundert Jahre später - Die Rassen der südlichen Länder mögen den Krieg gewonnen haben, doch leiden sie noch immer unter seinen Auswirkungen. Fünf Jahrhunderte lang wurden die Winter stetig länger und kälter. Weite Bereiche des Landes Rassilon liegen unter einer ewigen Decke aus Eis und Schnee, und sogar die gemäßigten Lande bleiben nicht von Missernten, tödlichen Wintern und dem gefürchteten Weltenfrostwind verschont. Aber der Winter ist nicht die einzige Gefahr. Vor gerade mal 30 Jahren, begann die Magie, einst die mächtigste Waffe der zivilisierten Rassen, auszusetzen. Der Sog, ein Phänomen unbekannter Herkunft, hat die Magie zu einem unberechenbaren Verbündeten gemacht. Willkommen in der Welt von Rassilon. Willkommen bei Hellfrost!
Quelle: Prometheus Games

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2010 - Erstveröffentlichung des Kampagnensettings, Prometheus Games
Stand: November 2010

Heredium

Sechzig Millionen Menschen haben den katastrophalen Mondfall überlebt. Sie tragen sie das Vermächtnis ihrer Vorfahren auf den Schultern - eine aus der Kontrolle geratene Umwelt voller Mutationen und tödlicher Gefahren. Das Rollenspiel HEREDiUM entführt Sie in diese düstere Zukunftsvision und lässt Sie als Mensch des 23ten Jahrhunderts um den Fortbestand Ihrer Spezies streiten. Zu Ihren Waffen zählen Instinkt und Logik, gepaart mit neuartigen Technologien, PSI- oder Nanitenkräften. Ihre Gegner sind zahlreich: Subversive Randgruppen zernagen die maroden Pfeiler der letzten fünf Zivilisationen, die mutierende Pflanzen- und Tierwelt raubt der Menschheit immer mehr Lebensraum. Aber die größte Herausforderung ist der stille Zweifel. Verdient es die Menschheit überhaupt gerettet zu werden? Diese Entscheidung steht und fällt mit Ihren Taten.
Quelle: www.heredium-rpg.de

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2008 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, 13Mann Verlag
Stand: Dezember 2008

HeroWars

HeroWars ist ein Rollenspiel und spielt in der fiktiven Welt Glorantha. Die Spielregeln unterstützen gezielt das Erleben des Spiels im Rahmen einer dramatischen Erzählung. Sie erlauben dem Spielleiter und den Spielern, gezielt die (erzähltheorethische) Dauer des Spiels anzupassen und einen Spannungsbogen zu erzeugen. Dies wird u.a. durch eine Abstraktion bereits bekannter Rollenspiel-Regeln erreicht: anstatt die narrativen Konflikte zu klassifizieren (z.B. bewaffnet, magisch, etc.) und mit unterschiedlichen Regeln aufzulösen, existiert nur noch ein einzelner Mechanismus. Die Spieler interagieren mit der mythischen Vergangenheit der fiktiven Kultur ihrer Charaktere. Dabei verlassen die Charaktere die sterbliche Welt und "betreten" die Götterzeit Gloranthas. Dies erlaubt ihnen direkt mit ihren Göttern zu interagieren und unglaubliche Kräfte zu erlangen.
Quelle: Wikipedia

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2000 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, MultiSim Verlag
Stand: August 2008

Der Herr der Ringe

Die Grundregeln basieren auf dem hauseigenen CODA-Systems. Dieses System wurde bereits bei der Umsetzung des Star Trek-Rollenspiels eingesetzt. Die Regeln des CODA-Systems sind im Prinzip recht einfach gehalten. Dies kommt einem schnellen und einfachen Spielablauf entgegen, schreckt allerdings auch erfahrene Rollenspieler ab. Für Anfänger ist es sehr gut geeignet, denn nach kurzem Studium lassen sich bereits die ersten Ergebnisse erziehlen. Es gibt 6 Hauptattribute (z.B.: Geschicklichkeit, Lebenskraft oder Ausdauer) und zahlreiche sich davon abgeleitete Fertigkeiten (z.B.: Rennen, Springen, Nahkampf oder Fingerfertigkeit). Der gesamte Spielablauf ist in 5 Intervalle (Aktionsrunde, Szene, Kapitel, Chronik und Zwischenspiel) eingeteilt. Die Aktionsrunde stellt einen Zeitraum von 6 Spielsekunden dar. Dies ist die Zeit die benötigt wird um eine einzelne Handlung durchzuführen. Diese Handlung kann vom Laufen durch eine Halle, über das Ziehen eines Schwertes, bis zum Angreifen eines Feindes alles beinhalten. Die Aktion muss vom Spieler angesagt werden und viele Aktionen werden in den meisten Fällen auch ohne die Benutzung der Würfel durchgeführt. Das Spiel geht davon aus, dass jemand wie Aragorn sein Schwert jederzeit ohne Probleme aus der Scheide ziehen kann oder das ein Elb wie Legolas auf ebenem Boden 6 Meter gehen kann. Für andere Aktionen muss allerdings das Würfelglück herangezogen werden. Zum Beispiel bei einem Sprung über eine Klippe oder beim Hochklettern an einer Mauer. Zusätzlich kostet jede Aktion auch sogenannte "Aktionskosten". Pro Runde hat jeder Spieler grundsätzlich eine Aktionsanzahl von 2. Möchte ein Spieler 6 Meter weit gehen, so muss er dafür eine seiner Aktionen aufbringen. Einige Berufsfähigkeiten können die Anzahl der Aktionen für bestimmte Handlungen erhöhen. Ein Krieger hat mit der Fähigkeit "Blitzschnell" eine zusätzliche Kampfaktion pro Runde und kann also insgesamt 3 Aktionen durchführen. Innerhalb einer Runde muss man nicht alle Aktionen gleichzeitig oder nacheinander durchführen, sondern kann auf den Aktionen seiner Mitspieler aufbauen oder darauf reagieren.
Quelle: www.faszination-tolkien.de

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2003 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Pegasus Verlag
Stand: August 2008

Die Hohen

Die Hohen ist ein High Fantasy-Rollenspiel. Es ist stark von japanischen Manga und Anime beeinflusst. Die Spielercharaktere sind Auserwählte der Götter (z.B. der unbesiegten Sonne) und besitzen die Kräfte von Halbgöttern, Charismen genannt. Die Hohen leben im zweiten Zeitalter, Jahrhunderte nach dem gewaltsamen Untergang des ersten Zeitalters. Auch wenn die Sterblichen für die mächtigen Hohen keine Gefahr darstellen, haben sie viele mächtige Feinde: das Feenvolk, die Todesfürsten und die Wandelnden Toten. Die Hohen der Sonne (die von der Unbesiegten Sonne auserwählt wurden) werden von der Wylden Jagd, einer von den Drachenblütigen (weniger mächtigen Hohen) ins Leben gerufenen Organisation, gejagt und getötet. Die Spielmechanismen ähneln denen der Welt der Dunkelheit, das Spiel gehört jedoch nicht dieser Produktlinie an. Das Regelwerk verwendet zehnseitige Würfel und belohnt heldenhafte und cineastische Aktionen der Spieler.
Quelle: Wikipedia

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2002 - Erstveröffentlichung des Grundregelwerks, Feder & Schwert Verlag
Stand: August 2008

Hyperborea

Hyperborea ist allem voran ein Fantasy-Rollenspiel. Als solches werden Sie eine Welt voller Gefahren, Magie, Liebe und Haß sowie Zärtlichkeit und Gewalt finden. Alles, was den besonderen Charme dieser Spiele ausmacht. Jeder Charakter führt jedoch in diesem Spiel eine übermächtige magische und intelligente Seelenwaffe, die der Spieler beibehält, auch wenn er den Charakter wechseln sollte. Darüber hinaus bietet Hyperborea eine völlig neue Rollenspielerfahrung, durch sein schnelles, innovatives Kampfsystem, in dem geschicktes taktisches Planen den Sieg bringen kann, durch die außergewöhnlichen Beziehungen zwischen den Charakteren und ihren Seelenwaffen und dadurch, daß die Wünsche und das Verlangen der Charaktere und ihrer Waffen im Vordergrund stehen. Auf einem unbekannten Planeten, der um zwei Sonnen kreist, findet sich der Kontinent mit Namen Tanæphis. Seit dreitausend Jahren herrschen dort die Menschen. Der Krieg, der Frieden, die Jahreszeiten und die drei Monde verleihen hier wie anderswo dem Leben seinen Rhythmus ... aber an einem besonders düsteren Tag, vor langer Zeit, sind die Götter zu den Menschen herabgestiegen. Die Götter wollten neue Gefühle kennenlernen. Die Gefühle der Menschen, wie Freude und Schmerz und viele andere mehr, die ihnen bis dahin fremd waren. Sie sind also in Gegenstände gefahren, die von den Menschen gleichzeitig gefürchtet und verehrt werden, Gegenstände, welche von ihnen häufig eingesetzt werden und die durch viele Hände gehen und viele Gefühle erfahren können. Diese Gegenstände waren Waffen. Menschen, die das "Glück" hatten, einen solchen Schatz zu erlangen, gewannen übernatürliche Kräfte, die sie über die normalen Sterblichen erhoben. Sie wurden Waffenträger genannt.
Quelle: www.truant.com

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2001 - Erstveröffentlichung der Grundregelbox, Truant Verlag
Stand: August 2008